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*エスパー [#tfb65d3d]
-人間のような武器の熟練度がなく成長率も低いが、戦闘後に特殊能力を覚えることができる。
また行動によりエスパークラス(後述)が変化し対応する魔力依存の武器、特殊能力が強化される。
//武器熟練度は人間固有の能力だから無いことを言及する必要はないかなと思い削除しました
//↑武器自体は使用できるので混乱の無いよう熟練度の有無には言及しておくべきです
-初期状態から全体攻撃が使用可能で、ケアルなどの回復魔法も習得できるため
一人でもいれば序盤のゲーム進行が比較的楽になる。
中盤以降は素早さや火力が不足しがちなので、
装備品やマギでのステータス補強や、連携での行動順の引き上げ&ダメージUPで補うとよい。
-HPや防御の強化には盾を、素早さ強化には特殊剣・弓・体術を積極的に使って伸ばしていこう。
ただし強敵相手には素早さの低さを逆に利用したターン最後確定のいやしの杖が有用なので
あえて素早さを伸ばさないでおくというのもあり。
-&color(Red){特殊能力の使用回数は宿屋、エナジーポイント、アイテム(コテージ、エリクサー)で回復することができる。};
武器・魔法書・特殊能力を切り替えながら臨機応変に戦えるため長期戦に強いのが特徴。

**成長・特殊能力について [#e8a98d90]
-GB版とは違い戦闘終了時に2つ以上のステータスが同時にあがる事がある。
--そのため1回の戦闘で1種類の武器を使うより、
1ターン目:炎(魔力)→2ターン目:レイピア(素早さ)のように
複数の種類を使うほうが効率が良い。
-人間同様、&color(Red){戦闘中に実際に行動しないと成長しない(特殊能力習得の判定も行われない)。};
行動順指定をうまく使おう。
--GB版と違い今作は成長判定が各パラメータごとにあり、1戦闘で複数のパラメータを上げることができる。
このため、1ターン目:ロングソード(力成長)→2ターン目:レイピア(素早さ成長)→3ターン目:盾(防御成長)のように
1戦闘内で複数の行動をするほうが結果的に成長効率が良い。
-装備・能力枠に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を覚えられる。
-装備・能力枠に空欄がないと、&color(Red){新しい特殊能力は一番下に配置された特殊能力と入れ替わる。};
お気に入りの特殊能力を習得したら配置をずらしておくのを忘れないようにしよう。
-一度覚えた特殊能力を外して枠を空欄に戻すことはできない。
序盤から空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われず
そのぶん装備枠を多めに維持できるので、人間のような運用をすることも可能。
-エスパーガールは力の上昇率が極めて低い。
いっそのこと巨人シリーズで固めて、中盤の壁前衛として活用するのも一つの手。
-逆にエスパーは防御の伸びが非常に良い。終盤なら素50〜70程度は狙えるので盾を使っていこう。
-HP1038能力値101を狙えるのは[[人間]]と同様。
参考:[[素ステータス HP1038&他101を狙いたい人用>人間#r010782a]]

**エスパークラスについて [#l3dcc9bb]
特殊能力の使用により戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
特殊能力は大きく攻撃・回復・補助の3つのタイプに分類され、
それぞれの習熟度によって7つのクラス(攻撃・回復・補助・攻撃&補助・攻撃&防御・回復&補助・万能)に変化する。
クラスは対応した特殊能力を習得しやすくなり、それぞれの威力や成功率に補正が付く。
人間の武器熟練度と同様、&color(red){現在のクラスを通常画面等で確認することはできない。};

-行動によるエスパータイプの変化例
・攻撃系へ変化…ファイアの書、魔術の杖、サイコダガー、etc
・補助系へ変化…スリプルの書、魔道士の杖、スタンガン、etc
・防御系へ変化…ポーション、目薬、盾、いやしの杖、etc

**おすすめ特殊能力 [#r0416ef8]
-サイコブラスト
全体無属性攻撃、魔力×9、使用回数15の安定した火力が光る。
フレアは魔力×10だが5回とガス欠が早く、おまけに威力もフレアの書が魔力×13なのでこちらの方がおすすめ。

-ケアル、ヒール
前者は単体回復15回、後者は全体回復10回と、金欠対策にも便利な定番能力。
1戦闘1000ケロ単位で入手できる中盤以降はケアルの書やいやしの杖で十分代用可能。

-○すべて
フレア、渦潮などの無属性攻撃を除く全属性無効、全状態異常無効、武器ダメージ半減と生存能力が一気に向上する能力。
装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュでは非常に心強い。
しかし、イージスの盾を一度使用するだけで戦闘中ずっと「○すべて」を付与できる、
加えてDS版で○すべて付き防具の追加があるので、それらを利用する場合死にスキルになる。

-フルケア
気絶こそ回復できないが、石化などの状態異常を含む全体完全回復能力で5回使用可能。
回復魔法の効きが悪いメカがいるのなら選択肢の一つになる。目薬、金の針代わりに使っても良し。
もちろん、メカ自身にフルケアの書装備で代用できる。

-ドレインタッチ
攻撃しながら回復できる、すなわち連携に組み込み可能という割と便利な能力。
グングニルや正宗のような、もう一発喰らうと危険な単体攻撃への対抗手段として使っていける。
上記の特殊能力に比べると使いどころが限られるのがネック。

-再生
ターン終了時にHPを少量自動回復する能力。あまりに地味で注目されなかったが、
アイテムで代わりが効くサイコ&フレア&○全てと違って、
唯一アイテムで代わりが効かない能力のため一部の人にちょっとだけ注目されている。
ただ普通にクリアする分にはまずいらない能力でもある。

//スレで話題に出る物をまとめた。デジョン等追加あればお願いします。

**エスパーボーイ [#d6c41b96]
エスパーガールよりも力が1多い代わりに、素早さが1低い。
・初期習得能力:冷気

**エスパーガール [#n1e2719f]
こちらは素早さが1高い代わりに、力が1低い。
・初期習得能力:炎

*コメント [#i659ce8d]
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