メモ帳
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以下、メモ帳
反撃
反撃
魔力101・素早さ101・防御101・耐性なしでクロスカウンターを使って検証。
毒ミミズの毒針と巻きつくが必ずミス。しかし必ず反撃。
殺人鬼のスタンガンと死の斧も必ずミス。しかし必ず反撃。
他の通常攻撃もミスだけど反撃しない。
ついでに盗むも反撃しない。
アイスブランドでラーバウォームのさわると火傷に反撃された。
結果から
反撃あれこれ
単体攻撃が自分に当たったときに反撃できる。特効も反撃可能。
ただしミスと表示された場合は反撃できない。
単体の状態異常は必中の為、ミスと表示されても反撃できる。
マヒ爪などのダメージ+追加効果はミスの表示で反撃できない。
盾でガードできないタイプの攻撃は反撃不可能。
(射撃攻撃、必中のグループ攻撃、全体攻撃、固定ダメージ、盗む)
また、当然だが自分が行動不可能になった場合も反撃できない。
追加効果の検証
検証に飽きるまでひっそり継続。
- 今までの検証から推測
連携でのボーナス値
・力タイプ: 0 < int(10 + X − Y × α +A*)
・固定タイプ: 検証中のデータでは「ボーナス値=連携率/40」の範囲に収まらない。
・魔力タイプ: 全ての計算後に上乗せされると仮定。判定無視(仮)が説明付く。
int:計算結果を小数点以下切捨てするエクセル関数。
この関数とは別にint括弧内の最終的な計算結果がマイナスの場合は0として返す事。
*:A=連携率/40(小数点以下切捨て)。昇華3でも同じ。
Aは仮にボーナス値と表現。
力依存のタイプは武器耐性を無視できる(αを1として扱う)。
- 魔力0での成功率
しゃちほこ右(魔50)にメカ魔0で判定無視(仮)を軽く検証。
試す連携率 | 成功/試行 | 実際の連携率 | 使った技 | 効果 |
---|
300% | 5/50(10%) | 304〜316% | スピア(影払い) | マヒ |
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500% | 7/30(23%) | 549〜567% | 死の剣(邪剣波、絶空閃) | デス |
---|
800% | 11/30(36%) | 825〜871% | 忍刀(風雪の太刀) | 眠り |
---|
連携率が高ければ成功率も上がる事は確定。
ダウン系と同じく今回のデータでは連携率/40が当てはまらない結果となった。
- しゃちほこ右(魔50)に通常では必ず失敗する魔力で検証。
スタンガンとヴァルキリーソードで繋ぐ(ほぼ同じ起点)。
今回はギリギリ必ず失敗する魔力25で試行。
連携率 | 平均% | 成功/試行 | 使った技 | 効果 |
---|
307〜323% | 312.96% | 24/150(16.00%) | スピア(影払い) | マヒ |
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337〜349% | 343.10% | 22/150(14.66%) | 草薙の剣(月影の太刀) | 眠り |
---|
546〜579% | 560.17% | 36/142(25.35%) | 死の剣(邪剣波、絶空閃) | デス |
---|
547〜573% | 558.5% | 10/42(23.8%) | 邪剣波 |
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546〜579% | 560.3% | 26/100(26%) | 絶空閃 |
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915〜944% | 928.72% | 46/80(57.5%) | 忍刀(月影の太刀) | 眠り |
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921〜954% | 935.02% | 17/50(34%) | 草薙(乱れ雪月花) | 石化 |
---|
- ボーナス値は連携率だけに影響されている。
(つまり技の種類はボーナス値に影響しない)
- おまけ①
連携すると最低でもダメージ1を与えられる。
表示されたダメージをメモしたので参考に(力6)。
月影の太刀928%(忍刀)のダメージは約44。
月影の太刀343%(草薙)のダメージは約205(草薙は防御無視)。
乱れ雪月花935%(草薙)のダメージは約400。
かすみ二段360%(ヴァルキリー)のダメージは約28。
単純に考えるとダメージは「連携率+技」のダブル効果で上昇している感じ。
- おまけ②
昇華3(乱れ雪月花)か50回発動する間に、
昇華2(花陽の太刀)が14回発動していた(検証の対象外の為データに含まず)。
糸レベル9ならかなり昇華3になってくれるみたい。
仮説検証
固定タイプ判定のボーナス値には『連携率/20』が使用されているのか?
闘技場のデスマシーン(素早さ90)相手に、炸光弾で連携技のスタングレネードを発動させてダウン系の発動率を試してみた。
ある程度試行回数が溜まってきたので連携率を20%おきに区切って確率を算出。
なお、一度成功したら相手の素早さが下がってしまうのでわざと全滅して仕切りなおしている。
試す連携率 | 成功/試行 | 予想確率 | 実際の確率 |
---|
260〜279 | 41/140 | 33% | 29% |
280〜299 | 8/25 | 34% | 32% |
300〜319 | 15/39 | 35% | 38% |
320〜339 | 11/35 | 36% | 31% |
340〜359 | 31/105 | 37% | 30% |
360〜379 | 7/19 | 38% | 36% |
380〜399 | 25/56 | 39% | 45% |
400〜419 | 10/30 | 40% | 33% |
1区切りあたりの試行回数が250回を超えないと、実際の確率の精度が9割近くにならないため、このデータだけでは『連携率/20』はまだ証明できない。
結果を眺めていると『(連携率 − 100)/20』のほうが正解のような気もしてくる。
結論はとりあえず現段階では保留して、試行回数を更に重ねたいと思う。
- 余談:
HPが減っていない状態で相転移砲→炸光弾と連携を発動すると確実に270〜279の範囲内に連携率がおさまっていた。
更に、一度連携を発動させた後にHP満タンの状態で同じ相転移砲→炸光弾と連携を出すと345〜356の範囲内に連携率がおさまっていた。
以降はHPが満タンであれば連携率は同じ345〜356の範囲内に収まるようだ。
闘技場ではキャラの関係が自動的に友情+1の「幼なじみ」に変更されることから、一度友情以外の糸で連携を発動させ
キャラの関係と糸の種類を一致させた状態になることで連携率があがっている模様。
(ちなみに、この検証に使用したのは協調Lv9だった)
また、それ以降は何度連携を発動させてもHPが減らない限り連携率は345〜356の範囲から外れなかったため、
内部的に蓄積された協調の関係度が高くなっても連携率には反映しないようだ。
『連携に参加するキャラ間のもっとも強い関係と、糸が一致してるか否か』が連携率を高める条件の一つと言えるようだ。
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