戦闘中に取れる行動 Edit

  • 攻撃系(ダメージ計算式はこちら、命中率計算式はこちらを参照)
    • 力攻撃×n
    • 素早さ攻撃×n
    • 魔力攻撃×n
      イメージとしては近接の物理攻撃で、盾などの防御行動によって回避されたり、カウンターを受けることがある。
      攻撃種別に対応した自分の能力値をn倍したものが攻撃力になる。対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      「フレームソード」など、╳炎に特効を持つ武器もあるが、すべてが「武器属性」の攻撃。
      攻撃範囲は「単体」のものが多いが、一部グループを攻撃できるものもある。
      一部の例外を除き、自分と対象の素早さの値で命中判定が起こる。
       
    • 吸収攻撃×n
      こちらも近接の物理攻撃で「武器属性」を持っており、盾などの防御行動によって回避されたり、カウンターを受けることがある。
      自分の魔力をn倍したものが攻撃力になる。
      対象の魔力が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      最終的なダメージと同じ値だけHPを回復できる。
      なお、一部の種族属性に吸収が通用しないタイプと、あらゆる種族属性に吸収が有効なタイプの2種類が存在する。
      吸収が通用しない場合、ただ単に効かないばかりか逆に吸い取られるケースもある。
      攻撃範囲は全て「単体」で、自分と対象の素早さの値で命中判定が起こる。
       
    • 技攻撃n
      イメージとしては体術で、全て「武器属性」の近接物理攻撃。
      盾などの防御行動によって回避されたり、カウンターを受けることがある。
      技のレベルnと使用回数によって攻撃力は決まり、使用回数が減少するほど威力が増加する。
      素早さもダメージに若干の影響を与える。対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      なお、使用回数残り1回のときにはダメージを3倍で計算するという極限効果ともいうべき特性がある。
      攻撃範囲は全て「単体」で、自分と対象の素早さの値で命中判定が起こる。
       
    • 魔法攻撃×n
      イメージは名前の通り魔法攻撃で、盾やカウンターなどは受けないが、まれに魔法反射など特別な防御行動によって回避されることもある。
      自分の魔力の値をn倍したものが攻撃力になる。対象の魔力の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      「炎属性」「冷気属性」「電気属性」「毒属性」「地震属性」「無属性(属性なし)」と攻撃属性は多彩である。
      対応した属性の耐性を持っていると、ダメージを無効化できる。
      攻撃範囲は「敵グループ」「敵全体」のどちらかで、全て必中の攻撃である。
       
    • 銃攻撃n
      イメージとしては遠距離の物理攻撃で、盾やカウンターなどの防御行動は無視することができる。
      武器ごとに固有の攻撃力を持っており、固定ダメージ分とランダムダメージ幅が設定されている。
      表示攻撃力には法則があり「表示攻撃力 = 固定ダメージ分 + ランダムダメージ幅 ÷ 2」で、意味合いは「防御0の敵に攻撃した際のダメージの期待値」である。
      対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。全て「武器属性」で、攻撃範囲は「敵単体」である。
      メカが使用した場合のみダメージ幅が大きくなる特性がある(ランダムダメージ幅を2倍で計算する)。
      命中判定が発生するが、力攻撃系等とは異なり対象の能力に依存しない命中判定をおこなう。
      命中率は「武器ごとに固有の命中値」 と 力で決まり、このとき計算に使用される固有の命中値には「ランダムダメージ幅の最大値」を用いる。
      命中率もメカが使用した場合のみ、補正を受ける。(力を2倍で計算する)
       
    • 弓攻撃n
      銃攻撃と同じく遠距離の物理攻撃で、盾やカウンターなどの防御行動は無視することができる。
      武器ごとに固有の攻撃力を持っており、固定ダメージ分とランダムダメージ幅が設定されている点も同様。
      表示攻撃力の法則も「表示攻撃力 = 固定ダメージ分 + ランダムダメージ幅 ÷ 2」で同じである。
      対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。全て「武器属性」で、攻撃範囲は「敵単体」である。
      このように特性は銃攻撃と非常に似通っているが、メカが使用してもダメージ及び命中率でボーナスを得られない点が最も異なる。
      命中判定は対象の能力に依存しない判定をおこなうが、判定に使用されるパラメータが銃攻撃とは異なる。
      命中率は「武器ごとに固有の命中値」と素早さで決まり、固有の命中値には、「ランダムダメージ幅の最大値」を用いる。
       
    • 兵器攻撃n
      こちらも銃や弓と同様の遠距離物理攻撃で、盾やカウンターなどの防御行動は無視することができる。
      武器ごとに固有の攻撃力を持っており、固定ダメージ分とランダムダメージ幅が設定されている点も銃や弓と同様。
      対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      全て「武器属性」で、攻撃範囲は銃や弓と異なり「敵グループ」である。
      銃と同様、メカが使用した場合のみランダムダメージ幅が大きくなる特性がある(ランダムダメージ幅を2倍で計算する)。
      兵器攻撃の場合は「表示攻撃力 = 固定ダメージ分」となっており、意味合いは「防御0の敵に攻撃した際のダメージの最低値」である。
      命中判定は存在せず、全て必中の攻撃である。
       
    • 固定攻撃n
      特殊な攻撃で、剣から魔法まで様々。
      攻撃ごとに固有の攻撃力をもっており、それがそのままダメージとなる。対象の防御や魔力の値には一切影響されない。
      盾やカウンターなどの防御行動はすべて無視し、必中で敵耐性の影響も受けず、そのほとんどが「無属性(属性なし)」。
      表示攻撃力の意味合いは兵器攻撃と似ており、「敵に攻撃した際のダメージの最低値」である。
      一部武器や特殊能力はランダムダメージ幅が大きく取られているものがあり、表示攻撃力よりかなり強力なことがある。
      なお、ダメージ幅は銃、弓、兵器のようにほとんどが武器や特殊能力に固有の数値である。
      ただしガラスの剣と正宗は使用者の力がそのままランダムダメージ幅となる。
       
  • 補助系(成功率計算式はこちら)
    • 状態異常
      対象に「眠り」「暗闇」「マヒ」「呪い」「混乱」「毒」「石化」「即死」*1などの成功判定をする。
      成功判定は大雑把に言うと「即死(消滅/ダウン)」以外の状態異常に使用される、攻撃側の魔力と防御側の魔力を用いる「魔力タイプ」と
      「即死(ダウン)」の状態異常に使用される、攻撃側の力と防御側の防御を用いる「力タイプ」が存在する(追加効果にはこれ以外の判定を用いるものが存在する)。
      「◯マヒ」などの状態異常に対応した耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されてこの成功判定が無視され状態異常を受けなくなる。
      対象が「敵単体」の状態異常と、「敵グループ」や「敵全体」の場合では判定手順が異なる。
      • 単体状態異常
        対象が「敵単体」の場合には、盾などの防御行動によって回避されることがある。
        これは、内部処理的には必中かつダメージの与えられない近接物理攻撃を行った後、その追加効果を発動するという処理に起因する。
        防御などによるガードが発生しなかった場合、武器や特殊能力ごとに設定された判定を行い、判定に成功すると相手をその状態異常にする。
        カウンター発動の条件は「状態異常判定後、攻撃対象が行動可能である」ことである。
        ミスと表記された場合でも、あくまで成功判定に失敗しただけであるため、対象が反撃行動を取っているとカウンターを受ける。
        成功判定は自分と対象の魔力に依存するものが多いが、技固有の判定や力と防御に依存する判定など様々ある。
        補助系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、成功判定値にクラスに応じたボーナス値が追加される。
         
      • 複数状態異常
        対象が「敵グループ」や「敵全体」の場合には最初から武器や特殊能力ごとに設定された判定だけを行い、判定に成功すると相手をその状態異常にする。
        そのためこちらは盾やカウンターなどの防御行動は無視できる。
        成功判定は「波動砲」「自爆」を除き、自分と対象の魔力に依存する。
        補助系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、成功判定値にクラスに応じたボーナス値が追加される。
         
    • 能力値変化
      敵の能力値を下げたり、自分や味方の能力値を上げたりする。
      能力の増減値は技ごとに固定の値であり、上昇、低下ともに重ねがけが有効である。
      補助系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、ステータスの増減値にクラスに応じたボーナス値が追加される。
      • 弱体
        敵グループの特定の能力値を弱体させる。
        それぞれ単体ずつに成功判定を行い、判定に成功すると相手の能力値を低下させる。
        その際の成功判定は状態異常とは異なり、使用側の能力には依存せず、対象の下げようとしている現在の能力値にのみ依存する「固定タイプ」である。
        (例えば、素早さを下げる電撃なら相手の素早さが低いほど成功しやすく、高いほど成功しにくい)
        その成功判定式の特性から重ねがけすればするほど成功しやすくなる。
        状態異常の場合とは異なり、成功判定時にボーナス値が追加される訳では無い点に注意。
        下がった能力値はその戦闘中では一度戦闘不能になるか、一部ミューズの回復技でしか回復できない。
        (ただし能力値アップをかけて下がった数値を戻すことは可能)
         
      • 強化
        味方の特定の能力値をアップさせる。
        成功判定はなく、確実に成功する。
        上がった能力値はその戦闘中では戦闘不能にならない限り下がることはない。
        (ただしこちらも弱体を受けて上がった数値が戻ることはある)
         
  • 防御系
    • 回避n%
      イメージ的には盾で防ぐこと。ゲーム内の表記は回避とあるが、これはステータスの防御と混在しないためだろう。
      特定の攻撃で攻撃されるごとに n% の確率で回避判定を行い、回避に成功すると「ガード」と表示される。
      特定の攻撃には、力攻撃(一部例外あり)、素早さ攻撃、魔力攻撃、吸収攻撃、技攻撃、及び単体状態異常が該当する。
      回避判定が成功するとダメージは0になる。
      防御行動の1つで、素早さに関係なく行動順番がターンの先頭になる。
      回避に失敗しても盾系を使用したターンは◯武器の効果が得られる。
      使用ターン中のみ有効だが、盾のバリアの効果は戦闘中永続する(気絶しても復活したときに永続)。
      ただし気絶中はバリアされないので注意。
       
    • 反撃攻撃×n
      イメージ的にはカウンター攻撃。補助行動と防御行動の中間に位置する。
      特定の攻撃で攻撃され、命中するごとに反撃を行う(回避した場合は反撃は行わない)。
      特定の攻撃には、力攻撃(一部例外あり)、素早さ攻撃、魔力攻撃、吸収攻撃、技攻撃、及び単体状態異常が該当する。
      反撃時の攻撃力は、反撃側の力と受けたダメージによって決まる。
      この反撃攻撃によるダメージは必中で、武器耐性による半減を受けない。【GB版の話なので要検証】
      状態異常にする反撃攻撃の場合は、自分と対象の魔力に依存した成功判定を行う。
      防御行動の1つで、素早さに関係なく行動順番がターンの先頭になる。
      使用ターン中のみ有効。
       
    • 魔法反射
      特殊な防御行動で、自分に向けられた魔法攻撃のダメージを使用者へ反射する。反射は100%成功する。
      この際に相手に反射するダメージは、本来受けるはずのダメージではなく「反射する側が、跳ね返した魔法を使用した場合と同じダメージ」である。
      つまり、反射する側が魔力0だったりすると相手には1ダメージしか与えられない。
      逆に反射側が耐性を持っており、本来受けるはずダメージが0であっても反射ダメージはきちんと与えられる。
      反射可能な魔法攻撃は対象がグループの場合のみ。対象が全体だと反射できない。
      該当する行動はルーンアクス(連携技含む)、サイコミラー、ウォールの3つだけである。
      使用ターン中のみ有効。
       
    • 魔力回復×n
      名前の通り回復魔法で、自分の魔力の値をn倍したものが基本回復量になる。
      さらに回復対象の魔力の値で、最終的な回復量が決定する。
      防御系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、最終回復値にボーナスがつく。
       
    • 割合回復n%
      こちらも回復行動で、魔力に依存せず対象の最大HPのn%を回復する。
      任意に行える割合回復は、ゲーム終盤にならないと出現しない。
      防御系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、回復値にボーナスがつく(ただし、割合100%の回復が大半なので実質無意味)。
      「自己修復」や「再生」のようにターンごとに自動で発動する割合回復は10%。
      ただし「再生」は防御系にボーナスのあるクラスのエスパーが発動させても、回復値は変わらない。
       
    • 固定回復
      ポーションなどの消耗品を使った場合の回復で、表示数値がそのまま回復量となる。
      防御系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、回復値にボーナスがつく。
       
  • その他
    • 逃げる
      自分の行動順番に、その戦闘から逃げ出す。ボス戦では逃げることはできない。
      成功判定は存在せず、確実に逃げられる。リスクとしてはお金を落とす。
      なお、逃亡後しばらくは自キャラが点滅状態となり敵シンボルと接触しても戦闘が発生しなくなる。
       
    • なにもしない
      自分の行動順番に、なにもしない。
      • 無駄な攻撃をして武器の攻撃回数を減らしたくないとき
      • 特定の味方に攻撃させたいとき
      • 連携順番の調節
      などに活用する。
       

追加効果について Edit

一部の武器や特殊能力、及び連携技には追加効果が設定されており、ダメージを与えた後に追加効果の種類ごとに決まっている成功判定を行う。
(通常の状態異常系と全く同じ判定で毒やデス等は自分と相手の魔力、弱体なら固定値と相手の能力値で判定等)
追加効果の成功判定を行う条件は以下の通りである。
-命中判定に成功している(命中判定が存在しない攻撃の場合はこの条件は自動的に満たしたことになる)。

  • 対象に与えたダメージが0ではない。
  • ダメージを与えた対象が生き残っている。

上記条件を満たし、かつ判定に成功した場合、追加効果が発動する。
対象が追加効果への耐性を持っていた場合は「ぞくせいガード」と表示され、成功判定は無視される。
追加効果にしかない効果(スタン、HP吸収)も存在する。

なお、連携技追加効果の成功判定には連携率に応じたボーナス値が通常の計算結果後に加算されるため、通常の追加効果より成功しやすくなるという特徴がある。
上記ボーナスにより、未連携では絶対に成功しない能力値(成功率が0以下になる場合)であっても連携することで追加効果が発動する可能性がある。
連携元の武器や特殊能力の追加効果も連携することで派生する連携技に引き継がれ、上記ボーナスの恩恵を得られる。

特効について Edit

一部の武器や特殊能力、及び連携技には特効が設定されており特定条件の敵に対して通常より高い攻撃効果を得られる。

特効の発生条件については、種族属性特効と弱点特効によって異なる。

  • 種族属性特効について
    攻撃対象の種族属性が、使用した武器や能力の特効対応属性に該当するときに発生する。
    種族属性特効のある武器・特殊能力の代表的なものは、
    オーガキラー(「人」属性に特効)・村正(「人間」属性に特効)・クリティカル(無敵属性以外に特効)などである。
  • 弱点特効について
    攻撃対象の弱点(╳炎などの弱点耐性)に対応した属性の攻撃を使用した際に発生する。
    例えば、╳炎を持つ相手にファイアのような炎属性の攻撃を使用した際に特効が発生する。
    なお、一部の武器には武器属性にも関わらず、弱点特効を発生させられるものが存在する。
    該当するものは
    フレームソード(╳炎に特効)・サンダーアクス(╳電気に特効)・火炎放射器(╳炎に特効)などがある。

特効が発生すると、以下の恩恵を得られる。

  • 攻撃が必中になる。
  • 敵の盾やカウンターなどガード技を無視できる。
  • ダメージ計算時に相手の防御や魔力によるダメージ軽減効果が発生しなくなる。
  • 相手の◯武器や◯変化などの武器耐性を無視できる。
  • 「クリティカル」と表示され「即死(消滅)」を発生させることがある。
    なお、「クリティカル」の発生確率は自分と対象の能力値には一切依存せず、常に 30% の確率で発生する

複数HITについて Edit

力攻撃系の武器や特殊能力の一部には複数HITという性質を持ったものが存在する。
この性質を持った武器等で攻撃すると、設定されたHIT回数分だけその都度命中判定、ダメージ計算、追加効果成功判定を実施するという特性がある。

なお、盾などによる回避判定は命中判定の前に行われるため、「ガード」に成功した場合は完全に防がれてしまう。

複数HITの性質は派生する連携技にも引き継がれるため、とてつもない大ダメージを与えることも可能な攻撃である。

リミットドライブについて Edit

DS版で新たに追加された要素で、主にピンチ時に発動し、様々な効果を得ることができる状態である。

発動条件は以下の通りである。

  • 大量の敵に囲まれたり、大ダメージを受けていると発動しやすい。
  • 敵から攻撃を受けるたびに発動判定をおこなっているため多数の敵に狙われると発動しやすい。
    (吸収攻撃を喰らって逆吸収で回復した場合でも発動していることからダメージを受けると判定ではなく、攻撃対象に選ばれた時点で判定しているようだ)
  • 効果ターンは3ターン(発動ターンを含む)。
  • NPCでも、条件を満たせば発動する。

リミットドライブ中は以下の恩恵を得られる。

  • 行動順が早くなる。
  • 敵の攻撃をよけやすくなる。
    • 破壊光線やグングニルの槍などの回避不能な攻撃までダメージを無効化したり、「ミス」にできることがある。
  • 受けるダメージが減る。
  • 連携しやすくなり、強力な連携技が出やすくなる(連携率にボーナス値が加算されるようだ)。
  • 行動前であれば、他のキャラが起点となる連携に何度でも参加できる(本人の行動とは別に連携に参加できるようになる)。
    • 1ターン内での連携参加回数に制限がなくなるため、カウンター技を起点にすれば1ターンに5回、6回と連携技を繰り出せる。
      ただし、1回の連携の繋がりの中での参加は1度だけである。
      先に行動してしまうとそのターンでは他キャラ起点の連携には参加できなくなるので、行動順指定で最後にするとよい。

攻撃行動と判定 Edit

範囲防御ステータス防御判定命中判定参考
力攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(自分と対象の素早さ依存)ロングソードや牙など
敵単体無視無視必中特殊な剣。草薙の剣のみ
敵グループ防御無視必中特殊な剣。エクスカリバーとグングニルの槍のみ
素早さ攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(自分と対象の素早さ依存)レイピアやクチバシなど
敵グループ防御可能(盾など)命中判定あり(自分と対象の素早さ依存)ビーナスの扇など
魔力攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(自分と対象の素早さ依存)サイコダガーとサイコソードのみ
吸収攻撃敵単体魔力可能(盾など)命中判定あり(自分と対象の素早さ依存)ブラッドソードや溶かすなど
技攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(自分と対象の素早さ依存)パンチなど
魔法攻撃敵グループ魔力可能(サイコミラーなど)必中ファイアの書や破壊光線など
敵全体魔力無視必中魔術の杖や炎など
銃攻撃敵単体防御無視命中判定あり(武器+自分の力依存)デリンジャーなど
弓攻撃敵単体防御無視命中判定あり(武器+自分の素早さ依存)弓など
兵器攻撃敵グループ防御無視必中サブマシンガンなど
固定攻撃敵単体無視無視必中正宗やビームライフル、ガラスの剣など
敵全体無視無視必中ミサイルやホーリーなど

※プレイヤー側は1人で1グループとして扱われる。

ダメージ計算式 Edit

詳細を知りたい場合は
http://www.gukei.com/saga2/system.html#damageなどを参照すること。
直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
なお、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は
下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。
各補正の倍率及び発動条件は人間エスパーメカのページを参照。

  • 力攻撃、素早さ攻撃、魔力攻撃
    ダメージ = int (X × AP + r − Y × 5) × α
    Xは攻撃側の該当能力(力・素早さ・魔力)
    使用武器がエクスカリバー、グングニルの槍でX < 70の場合、X = 70として扱う
    Yは防御側の防御
    使用武器が草薙の剣の場合、Y = 0として扱う
    APは使用する武器・特殊能力の攻撃力
    rは0以上X以下の乱数
    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0、αを常に1として扱う
    (特効が発生すれば早い話、相手側の防御能力は全て無効となる)
     
  • 吸収攻撃
    ダメージ = int (X × AP + r + 1 − Y) × α
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    APは使用する武器・特殊能力の攻撃力(通常は6固定)
    rは0以上X未満の乱数
    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
     
  • 技攻撃
    ダメージ = int {R + (N − n) × AP + r − Y × 5} × α × Lim
    Rは使用する技の固定値分攻撃力
    Nは使用する技の最大使用回数
    nは使用する技の現在使用回数
    APは使用する技の攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上X以下の乱数
    Xは攻撃側の素早さ
    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    また、n ≠ 1 なら Lim = 1、n = 1 なら Lim = 3
    (つまり最後の一撃だけは3倍の威力になるボーナスがつく)
     
  • 魔法攻撃(魔法反射時も、反射した側を攻撃側として下記計算式を使用する)
    ダメージ = int {X × AP × (1 − Y ÷ 200) + r} + 1
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    APは使用する魔導書・特殊能力の攻撃力
    rは0以上X未満の乱数
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0として扱う
    (特効が発生すると相手の魔力による減算は一切受けなくなる)
     
  • 弓攻撃、銃攻撃
    ダメージ = int (R + r − Y × 5) × α
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器のランダムダメージ幅
    使用武器が銃で、かつ使用者がメカの場合ランダムダメージ幅は2xとなる
    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
     
  • 兵器攻撃
    ダメージ = int (R + r − Y × 5) × α
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力(表示攻撃力に等しい)
    Yは防御側の防御
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器固有のランダムダメージ幅
    使用者がメカの場合ランダムダメージ幅は2xとなる
    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0、αを常に1として扱う
     
  • 固定攻撃
    ダメージ = int (R + r)
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力(表示攻撃力に等しい)
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器固有のランダム幅分攻撃力
    ただしガラスの剣と正宗の場合は
    rは0以上X以下の乱数
    Xは攻撃側の力 となる
     
  • 反撃攻撃
    ダメージ = int (X × AP + r) + int (Dam − X × 2) × 2
    Xは反撃側の力
    rは0以上X以下の乱数
    Damは反撃側が受けたダメージ
    (受けるダメージが小さすぎると、実質反撃側の力にのみ依存したダメージとなる)

連携ダメージ計算式 Edit

【要検証】下記の計算式は本スレで有志が調べてくれた計算結果を元に攻撃種別ごとに記述しています。
まだ計算式の一部に間違いがある可能性もあるので、今後も検証を続けてください。

DS版の追加要素である連携によって発動した攻撃には以下の計算式が適用される。
通常のダメージ計算式との相違点を大雑把に挙げると

  1. 連携元の武器や特殊能力の攻撃力に連携技の攻撃力が加算される
  2. 連携率に応じたダメージ補正を受けられる
  3. 運命の糸がLv9の場合に限りダメージ補正を受けられる
  4. 攻撃対象が「◯消滅」を所持しているか否かでダメージが変わる(◯消滅持ちは受けるダメージが0.8倍となる)

int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
通常のダメージ計算式同様、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は
下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。
各補正の倍率及び発動条件は人間エスパーメカのページを参照。

  • 力攻撃、素早さ攻撃、魔力攻撃
    ダメージ = int [{X × (AP + APC) + r} × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β − Y × 5] × α
    Xは攻撃側の該当能力(力・素早さ・魔力)
    使用武器がエクスカリバー、グングニルの槍でX < 70の場合、X = 70として扱う
    Yは防御側の防御
    使用武器が草薙の剣の場合、Y = 0として扱う
    APは使用する武器・特殊能力の攻撃力
    APC(AP Chain)は発動した連携技の攻撃力
    rは0以上X以下の乱数
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25

    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0、αを常に1として扱う
    (特効が発生すれば早い話、相手側の防御能力は全て無効となる)
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1
     
  • 吸収攻撃
    ダメージ = int [{X × (AP + APC) + r + 1} × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β − Y] × α
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    APは使用する武器・特殊能力の攻撃力(通常は6固定)
    APC(AP Chain)は発動した連携技の攻撃力
    rは0以上X未満の乱数
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25

    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1
     
  • 技攻撃
    ダメージ = int [{R +(N − n) × (AP + APC) + r} × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β − Y × 5] × α × Lim
    Rは使用する技の固定値分攻撃力
    Nは使用する技の最大使用回数
    nは使用する技の現在使用回数
    APは使用する技の攻撃力
    APC(AP Chain)は発動した連携技の攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上X以下の乱数
    Xは攻撃側の素早さ
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25

    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1
    また、n ≠ 1 なら Lim = 1、n = 1 なら Lim = 3
    (連携の場合も最後の一撃は3倍の威力になるボーナスがつく)
     
  • 魔法攻撃
    ダメージ = int [{X × AP × (1 − Y ÷ 200) + r} × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β] + 1
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    APは使用する魔導書・特殊能力の攻撃力
    APC(AP Chain)は発動した連携技の攻撃力
    rは0以上X未満の乱数
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1

    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0として扱う
    (特効が発生すると相手の魔力による減算は一切受けなくなる)
     
  • 弓攻撃、銃攻撃
    ダメージ = int {(R + RC + r) × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β − Y × 5} × α
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力
    RCは発動した連携技の固定値攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器のランダムダメージ幅
    使用武器が銃で、かつ使用者がメカの場合ランダムダメージ幅は2xとなる
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25

    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1
     
  • 兵器攻撃
    ダメージ = int {(R + RC + r) × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β − Y × 5} × α
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力(表示攻撃力に等しい)
    RCは発動した連携技の固定値攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器固有のランダムダメージ幅
    使用者がメカの場合ランダムダメージ幅は2xとなる
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25

    αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば0.5、なければ1
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0、αを常に1として扱う
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1
     
  • 固定攻撃
    ダメージ = int {(R + RC + r) × (1 + CR ÷ 1200) × SL × β}
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力(表示攻撃力に等しい)
    RCは発動した連携技の固定値攻撃力
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器固有のランダム幅分攻撃力
    ただしガラスの剣の場合は
    rは0以上X以下の乱数
    Xは攻撃側の力 となる
    CR(Chain Rate)は連携率
    SL(String Level)は運命の糸Lvに応じた補正値
    運命の糸Lv ≠ 9 なら SL = 1、運命の糸Lv = 9 なら SL = 1.25
    βは防御側に◯消滅があれば0.8、なければ1

命中率計算式 Edit

こちらもゲームボーイの計算式サイトの大半が有効な模様。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。
熟練度補正のボーナス値は人間のページを参照。

  • 力攻撃、素早さ攻撃、魔力攻撃、吸収攻撃
    命中率(%) = int {97 + (X − Y) × 2 + Hu}
    Xは攻撃側の素早さ
    Yは防御側の素早さ
    Huは使用武器の種別に応じた熟練度ボーナス値
    武器種別が存在しない、または使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
     
  • 技攻撃
    命中率(%) = int [{97 + (X − Y) × 2 } × 100 ÷ n + Hu]
    Xは攻撃側の素早さ
    Yは防御側の素早さ
    nは使用する技の現在使用回数
    Huは体術の熟練度ボーナス値
    使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
    また、現在使用回数n = 1の場合のみ、計算結果が50%未満の場合は最終命中率を50%とする。
    (残り使用回数による補正を受けるため、通常の武器より命中しやすい)
     
  • 銃攻撃
    命中率(%) = int (x + X × Mc + Hu)
    xは使用する銃固有のランダムダメージ幅
    Xは攻撃側の力
    使用者がメカの場合、Mc = 2、メカ以外の場合はMc = 1とする
    Huは銃の熟練度ボーナス値
    使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
    (ランダムダメージ幅が大きい銃ほど命中しやすく、メカならボーナスを得られる)
     
  • 弓攻撃
    命中率(%) = int (x + X × 2 + Hu)
    xは使用する弓固有のランダムダメージ幅
    Xは攻撃側の素早さ
    Huは弓の熟練度ボーナス値
    使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
    (こちらもランダムダメージ幅が大きいほど命中しやすいが、メカが使ってもボーナスは無い)
     

補助系成功率計算式 Edit

ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。
攻撃に付加した追加効果(武器の死の剣、連携技の無拍子など)も同じ判定を毎回行っている。
エスパークラス補正のボーナス値はエスパーのページを参照。
なお連携技では計算時に武器耐性を無視したり、連携率に応じたボーナス値追加があったりと通常の追加効果より成功しやすい。
さらに本来計算式上では成功し得ない能力値でも連携技の追加効果では成功することがある。【現在詳細な計算式は検証中。興味がある人はメモ帳を参照。】

  • 単体状態異常
    まず、盾などの防御行動判定を行う。
    防御判定に失敗、もしくは防御行動が行われなかった場合、成功判定を行う
    • 「眠り」「暗闇」「マヒ」「呪い」「混乱」「毒」「石化」「即死」(成功判定に攻撃側の魔力と防御側の魔力を用いるタイプ)の場合
      成功率(%) = int {50 + (X − Y) × 2 + Es}
      Xは攻撃側の魔力
      Yは防御側の魔力
      Esはエスパーの補助系クラスボーナス値
      使用者がエスパー以外の場合はEs = 0として扱う
       
    • 「即死(ダウン)」(成功判定に攻撃側の力と防御側の防御を用いるタイプ)では下記条件を満たせば耐性が無い限り確実に判定に成功する
      0 < int (10 + X − Y × α)
      Xは攻撃側の力
      Yは防御側の防御
      αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば2、なければ1
       
  • 複数状態異常
    • 「眠り」「暗闇」「マヒ」「呪い」「混乱」「毒」「石化」「即死(マヒ)」(成功判定に攻撃側の魔力と防御側の魔力を用いるタイプ)の場合
      成功率(%) = int (50 + (X − Y) × 2 + Es)
      Xは攻撃側の魔力
      Yは防御側の魔力
      Esはエスパーの補助系クラスボーナス値
      使用者がエスパー以外の場合はEs = 0として扱う
       
    • 「即死(ダウン/消滅)」の場合
      成功率(%) = 100
      (波動砲と自爆のみで相手に耐性が無い限り100%成功する)
       
  • 弱体「
    成功率(%) = int (110 − Y)
    Yは防御側の弱体する能力値
    (一度成功するとYの値が小さくなるため、より成功しやすくなる)
     
  • 追加効果
    まず使用武器や特殊能力、連携技の攻撃種類に応じた命中判定を行う。
    命中判定に成功し(命中判定が存在しない必中攻撃は命中とみなす)、対象に与えたダメージが0ではなく
    かつダメージを与えた対象が生き残っていれば追加効果の種類に応じて以下の成功判定を行う。
    • 追加効果が「眠り」「暗闇」「マヒ」「呪い」「混乱」「毒」「石化」「即死」の場合
      成功率(%) = int (50 + (X − Y) × 2 + Es) + CR ÷ 20
      【注意】連携ボーナス値については暫定でもっとも近いと思われる数値を記載してます。詳細はメモ帳を参照。
      Xは攻撃側の魔力
      Yは防御側の魔力
      Esはエスパーの補助系クラスボーナス値
      使用者がエスパー以外の場合はEs = 0として扱う
      CR(Chain Rate)は連携率(連携技の場合のみのボーナス値となる)
       
    • 追加効果が「スタン」の場合
      成功率(%) = 50
      (つまり自分や相手の能力値に左右されない固定確率である)
       
    • 追加効果が「即死(ダウン)」の場合は下記条件を満たせば耐性が無い限り確実に判定に成功する
      0 < int (10 + X − Y × α + CR ÷ 40)
      Xは攻撃側の力
      Yは防御側の防御
      αは防御側に◯武器(◯変化・◯全て)があれば2、なければ1
      連携技の追加効果の場合は相手の耐性の有無に関わらずαは1
      CR(Chain Rate)は連携率(連携技の場合のみのボーナス値となる)
       
    • 追加効果が「弱体」の場合
      成功率(%) = int (110 − Y) + CR ÷ 20【注意】こちらも魔力判定同様、連携ボーナス値については暫定でもっとも近いと思われる数値を記載してます。詳細はメモ帳を参照。
      Yは防御側の弱体する能力値
      CR(Chain Rate)は連携率(連携技の場合のみのボーナス値となる)
       
    • 追加効果が「HP吸収」「ケロ盗み」の場合
      成功率(%) = 100
      (命中さえすれば100%発動する)

行動順の判定について Edit

GB版での行動順決定ルーチンと基本的には変わらない模様。
ただし、行動順指定を行った場合は多少異なってくる。
【注意:以下はGB版のデータと本スレの記述から判定手順を求めているので、もし反例があるようならばコメントにご報告ください。】

まずは毎ターンごとに敵味方各キャラについてそれぞれ行動値(行動順判定の元となる値)を決定する。
int ( )は、( )内数値の小数点以下を切り捨てるエクセル関数。

  • 味方行動値 = int (X × 5/4 + r × 5/4 + Lim)
    Xは味方キャラの素早さ
    rは0以上X未満の乱数
    Limはリミットドライブ発動時のボーナス値(詳細数値は不明)
  • 敵行動値 = int (Y + r)
    Yは敵キャラの素早さ
    rは0以上Y未満の乱数

味方同士または敵同士で素早さの差が2倍以上あると、行動順が乱数の影響を受けず一定になる計算。
(リミットドライブ時を除く)

行動順を指定した場合
行動順指定をしていた場合、味方キャラの行動値は以下の法則で決まる。
指定順が 前 の味方キャラの行動値をACT
指定順がその次の味方キャラの行動値をact とする。

  • ACTact の場合、行動順が次の味方キャラ行動値はACTを使用する。
  • act  < ACTの場合、行動順が次の味方キャラ行動値はact を使用する。

なお、行動順指定をした場合、NPC(ゲストキャラクター)は自動的に5番目の指定順となる。

上記式に従って行動値を決定し、値が大きい順に行動する。
(式を見てもらえば判るが、同じ素早さであれば味方のほうが先手を取りやすい)

行動値が同じ場合は以下の法則に従って行動順を決める。
上位の法則から順に判定していくこと。

  1. 味方と敵で同じなら敵優先
  2. 行動順指定をしており味方同士で同じならば指定順が先の者を優先
  3. 行動順指定をしていない味方同士または敵同士で同じならば後列の者ほど優先

簡単にまとめると敵に対して確実に先手を取るためには敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい素早さがあればよいと言う事になる。
(行動順指定をしていた場合は、直前の指定順の味方素早さも敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい必要がある)
また、行動順指定で指定順が1番目の味方キャラの行動値が敵キャラ行動値を下回っていれば、全員が敵より後の行動となる。
これを利用すれば敵素早さの4/10(0.4)倍以下の素早さの味方キャラが行動順指定で1番目に動けば確実に全員が後手行動となる。

攻撃属性と耐性 Edit

ダメージを与えるすべての攻撃行動には、属性がある。
攻撃対象の耐性が、最終的なダメージに大きく影響する。
逆に自分のキャラクターが属性耐性を得ることができれば、受けるダメージを飛躍的に減らすことが可能。
どの耐性が影響するかは、「攻撃行動ごと」ではなく「攻撃属性ごと」で判定されている。
どの耐性がどの属性を防御するかについては、耐性一覧表参照のこと。
 

  • 武器属性
    一般的な物理攻撃は、武器という属性を持つ。
    攻撃対象が「◯武器」の耐性を持つと、最終的なダメージが1/2される。
    具体的には
    • 普通の敵対象にロングソード
     (力 × 7 = 攻撃力) − (対象の防御から防御力) = ダメージ = 最終ダメージ
    • 「◯武器」の敵対象にロングソード
     (力 × 7 = 攻撃力) − (対象の防御から防御力) = ダメージ ÷ 2 = 最終ダメージ
     
  • 炎属性
    ファイア、炎などの、火や熱を扱う攻撃。
    攻撃対象が「◯炎」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃対象が「╳炎」の弱点を持つと、ダメージが増加し「クリティカル」が発生する可能性がある。
    ※「フレイムソード」など特攻を持つ剣は、「╳炎」の弱点を持つ対象に強いだけで武器属性の攻撃なので注意。
     火炎放射器も同じく「╳炎」への特効を持つ武器属性の扱い。
     
  • 冷気属性
    ブリザド、冷気などの、氷を扱う攻撃。
    攻撃対象が「◯冷気」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃対象が「╳冷気」の弱点を持つと、ダメージが増加し「クリティカル」が発生する可能性がある。
     
  • 電気属性
    サンダー、稲妻などの、雷を扱う攻撃。
    攻撃対象が「◯電気」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃対象が「╳電気」の弱点を持つと、ダメージが増加し「クリティカル」が発生する可能性がある。
     
  • 毒属性
    クラウダ、毒霧などの、毒を扱う攻撃。
    攻撃対象が「◯毒」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃に追加で、状態異常の「毒」にする判定がついているのが特徴。
    「◯毒」は毒属性耐性と状態異常の毒耐性を一括しているため、
    毒属性の攻撃は「◯マヒ/毒」など状態異常の耐性を主とした複合耐性にも影響される。
     
  • 地震属性
    地震を起こす攻撃。
    攻撃対象が「◯地震」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    「地震」という魔法攻撃はモンスター技限定。
    人やメカは防具などの装備品で「◯地震」を得にくい。その反面、飛行しているモンスターはすべて「◯地震」を持っている。
     
  • 無属性(属性なし)
    上6つの属性に該当しない攻撃。属性がないというのが1つの属性になっている。
    耐性が存在せず、ダメージが大きく変化することはない。安定したダメージを与えることができる。
    • ミサイルなどの固定攻撃の場合(一部例外あり)
     (武器固定の攻撃力) = ダメージ ※防御ステータスはない
    • フレアなどの魔法攻撃の場合
     (魔力 × 倍率 = 攻撃力) − (対象の魔力から防御力) = ダメージ
    武器属性炎属性冷気属性電気属性毒属性地震属性無属性参考
    力攻撃
    素早さ攻撃
    魔力攻撃
    吸収攻撃
    技攻撃
    弓攻撃
    銃攻撃
    兵器攻撃
    固定攻撃
    魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃
    固定攻撃
    ◯武器1/2-------
    ◯炎-強制0------
    ◯冷気--強制0-----
    ◯電気---強制0----
    ◯毒----強制0---
    ◯地震-----強制0--
    ◯マヒ/毒----強制0--複合耐性
    ◯マヒ+◯毒
    ◯変化1/2---強制0--複合耐性
    ◯武器+◯マヒ/毒+◯石化
    ◯ダメージ-強制0強制0強制0強制0強制0-複合耐性
    ◯炎+◯冷気+◯電気+◯毒+◯地震
    ◯全て1/2強制0強制0強制0強制0強制0-複合耐性
    ◯変化+◯ダメージ
耐性を得ることができる装備耐性を良く持つモンスター*2耐性を持つボス
◯武器源氏の小手、竜鱗の兜骸骨、スライム、アメーバしゃちほこ(右)
◯炎ドラゴンアーマー
パワードスーツ
スカーレットローブ
炎のマギ(秘宝)
悪魔、魚、タコ、カニ、ドラゴン-
◯冷気ドラゴンアーマー
パワードスーツ
氷のマギ(秘宝)
ゾンビ-
◯電気ドラゴンアーマー
稲妻のマギ(秘宝)
--
◯毒ドラゴンアーマー
毒のマギ(秘宝)
カエル、亀、恐竜、蛇-
◯地震-悪魔、キメラ、甲虫
昆虫人間、蝶、ドラゴン
鳥、鳥人間、ミミズ
目玉、幽霊、妖精、翼竜
オーディン烏
◯マヒ/毒女神の羽根骸骨、ゾンビ、花
戦闘メカ、人型メカ
山の神、デスマシーン
◯変化パワードスーツ岩、剣、ゴーレム、幽霊将軍、大御所、オーディン
◯ダメージバリアジャケットアシュラ、ビーナス、竜神、しゃちほこ(左)
◯全てロストアーマー
魂の勾玉
はにわアポロン
ティエンルン、フェンリスウルフ

状態と耐性 Edit

対象を状態異常にし、効果により戦闘を優位に進められる。
必ず成功判定があるが、判定のタイミングや依存するステータスは技や武器によって違う。
対応した状態異常耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示され成功判定を無視できる*3
「即死」や「石化」のように強力な効果の状態異常もあるので、装備品などで状態異常耐性を得ると戦闘が安定する。
属性と耐性の対応表

  • マヒ属性
    • 「◯マヒ」「◯マヒ/毒」「◯変化」「◯状態/低下」「◯全て」の耐性で防ぐことができる。
      独自の耐性の組み合わせ防具は「パワードスーツ」「女神の羽根」「鏡の盾」「魂の勾玉」。
      • スタン
        1行動分動けなくなる。
        自分の行動順が回ってくることで回復する。
        そのため、攻撃対象が行動後に「スタン」が成功した場合でも、次ターンの相手の行動を封じることが可能。
        • 「ムチ」「ビーナスの扇」「絞めつけ」など
        ※GB版と違い、無属性ではないので注意。スタン自体の効果も微妙に異なる。
      • 眠り
        一切の行動ができない。
        戦闘終了で自然に治る状態異常。
        戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
        • 「スリプル」「ヒュプノシス」「眠りの粉」「将軍の扇」など
        ※他のRPGと違い、攻撃されても起きないので注意。
      • 暗闇
        命中判定がある攻撃の命中率が低下する。
        戦闘終了後も継続する状態異常。宿屋で治すか、「目薬」などの対処アイテムで治す。
        戦闘中は自然治癒することはなく、「治療」「エスナ」「目薬」などを使用すると治すことができる。
        (極低確率で自然回復する可能性もある。検証結果では数百ターン経過でも自然回復は確認できず)
        • 「フラッシュアイ」「目潰し」など
      • マヒ
        一切の行動ができない。
        戦闘終了で自然に治る状態異常。
        戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
        「◯マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
        • 「スタンガン」「流し目」「マヒ爪」「からみつき」「さわるとマヒ」など
      • 呪い
        防御力が半減する。
        戦闘終了後も継続する状態異常。宿屋で治すか、「十字架」などの対処アイテムで治す。
        戦闘中は自然治癒することはなく、「治療」「エスナ」「十字架」などを使用すると治すことができる。
        (こちらも極低確率で自然回復する可能性は捨てきれない)
        • 「呪いの眼」「呪いの歌」など
        ※使用する敵がほとんどおらず、出現しても耐性を得られるようになってから。
         かかる立場になるのはめずらしく、エスパー特殊能力でかける立場のほうが多いだろう。
      • 混乱
        行動入力できず毎ターン勝手に行動する。敵味方の区別もしない。
        戦闘終了で自然に治る状態異常。
        戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
        • 「誘惑」「将軍の扇」など
      • 即死(マヒ属性)
        「そくし」と表示され敵のHPがどれほど残っていようと倒す。
        プレイヤー側の場合は、強制的に「気絶」状態になる。
        • 「デス」「デジョン」「死の粉」など
  • 毒属性
    • 「◯毒」「◯ダメージ」「◯マヒ/毒」「◯変化」「◯状態/低下」「◯全て」の耐性で防ぐことができる。
      独自の耐性の組み合わせ防具は「ドラゴンアーマー」「パワードスーツ」「女神の羽根」「鏡の盾」「魂の勾玉」。

      • 毎ターンの最後に最大HPに依存したダメージを受ける。
        戦闘終了で自然に治る状態異常。
        戦闘中は、ターン終了時に自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
        • 「クラウダ」「毒霧」「毒の牙」「さわると毒」など
  • 石化属性
    • 「◯石化」「◯変化」「◯状態/低下」「◯全て」の耐性で防ぐことができる。
      独自の耐性の組み合わせ防具は「パワードスーツ」「女神の羽根」「鏡の盾」「魂の勾玉」。
      • 石化
        一切の行動ができない。
        敵全員をこの状態にするか倒すと勝利となり、味方全員が「石化」か「気絶」してしまうと全滅(敗北)となる。
        戦闘終了後も継続する状態異常。宿屋で治すか、「金の針」などの対処アイテムで治す。
        戦闘中での自然治癒もなく、「治療」「エスナ」「金の針」などを使用すると治すことができる。
        • 「ブレイク」「石化睨み」「さわると石化」など
        ※「気絶」と違い、石になった敵の画像が残る。石にしても勝利時に肉は落とす。
          【要検証】「混乱」状態で「金の針」を石になってる敵に使ったら、敵も治るの?
  • ダウン属性
    • 「◯消滅」の耐性で防ぐことができる。
      独自の耐性の組み合わせ防具は「女神の羽根」「鏡の盾」「魂の勾玉」。
      • 即死(ダウン属性)
        「そくし」と表示され敵のHPがどれほど残っていようと倒す。
        「力/防御判定型」であり、「チェーンソー」や一部連携技の追加効果などが該当する。
        こちらもザコモンスターに耐性持ちはいない。
  • 消滅属性
    • 「◯消滅」の耐性で防ぐことができる。
      独自の耐性の組み合わせ防具は「魂の勾玉」。
      • 即死(消滅属性)
        「そくし」や「クリティカル」と表示され敵のHPがどれほど残っていようと倒す。
        プレイヤー側の場合は、強制的に「気絶」状態になる。
        「波動砲」「自爆」や「ホーリー」の追加効果など敵全体に効果のあるものおよび、特効発生によるクリティカル。
        ザコモンスターには耐性を持つ敵がいないので、成功すれば必殺の攻撃となる。
  • その他
    • 属性による状態異常攻撃でなくても発生する状態異常。
      • 気絶(戦闘不能)
        「気絶」状態になると、一切の行動ができない。
        キャラクターのHPが0になったり、「即死」「クリティカル」が成功すると「気絶」状態となる。
        プレイヤー側のみの特別な状態で、味方全員が「石化」か「気絶」してしまうと全滅(敗北)となる。
        戦闘終了で自然に治り、HP1で復帰する。
        戦闘中に復帰することは難しく、希少品の「復活の杖」または「女神の心臓」を使用することで復帰可能。

報酬 Edit

  • 戦闘に勝利した場合、戦利金獲得、倒した敵によっては、肉・アイテムをドロップすることがある。
    モンスター変身(肉食い図鑑)?
    アイテムドロップ一覧
  • 戦利金については以下の計算式となる。
    基本ケロ × 倒した数 × 敵レベル となる。
    GB版と違い、複数いた場合はそれらの足し算となる。第1世界でチェーンなし、1匹ずつのPTで33ケロしか獲得できない、ということはない。
    • ボスおよびスレイプニルは除く。
    • 天誅組はLv11であるが、何故かLv7での計算となる。
    • 宝箱モンスターで敵Lvが異なる場合は、敵Lvが高い方で計算される。
    • タレイアによって虫にされた場合はLv1計算(但し、単体の時のみ)。
      チェーン、ほかのモンスターとのPTなら通常獲得となる。
  • 基本ケロは倒した数により異なる。(以下表)
    モンスターの匹数1匹2匹3匹4匹5匹6匹7匹8匹9匹
    基本ケロ
    チェーンなし、または起点
    333639424548515457
    シンボル2体でチェーン353841444750535659
    シンボル3体でチェーン363942454851545760
    シンボル4体でチェーン374043464952555861
    ※通常戦闘の場合
  • 江戸城近辺でゲイザー×7、パラディン×5と対戦した場合
    • ゲイザー : 51(基本ケロ) × 7(匹数) × 7(敵レベル) = 2499
    • パラディン : 45(基本ケロ) × 5(匹数) × 7(敵レベル) = 1575
  • 合算なので、獲得ケロは4074、となる。

※チェーンバトルでの獲得ケロ計算

  • 味方前面3グループに基本ケロ、背後のグループ(最大3グループ)にチェーンボーナスが適用される。
    図解すると、
       ①味
      ①味②
     ①味②
     味②
    ①は起点グループ、②はチェーンボーナスが適用されるグループ。
  • 基本ケロはチェーンで巻き込んだシンボルの数で決まる。出現グループ数は無関係
    (シンボル4体チェーンで5グループが出現した場合、味方背後の2グループにチェーン4体の基本ケロが適用される)。
  • 最下層ではにわをチェーンバトルに巻き込んだ場合のみ、例外的に以下のように扱う。
       ①味
      ①味②
     ①味
     味②
    この場合、はにわは①に含まれる。
    はにわ自体からのケロは貰えないが、残りの全グループからの獲得ケロが一律Lv12扱いとなる
    (宝箱モンスターで敵Lvが異なる場合と同じ)。
     
  • 巨人の町周辺でシンボル3体チェーン、
    正面にライノサウルス×2、魔術見習い×1、侍×1、背後に魔術見習い×1、ライノサウルス×6と対戦した場合
    • ライノサウルス(正面): 36(基本ケロ・起点) × 2(匹数) × 3(敵レベル) = 216
    • 魔術見習い(正面): 33(基本ケロ・起点) × 1(匹数) × 3(敵レベル) = 99
    • 侍(正面): 33(基本ケロ・起点) × 1(匹数) × 3(敵レベル) = 99
    • 魔術見習い(背後): 36(基本ケロ・3体チェーン) × 1(匹数) × 3(敵レベル) = 108
    • ライノサウルス(背後): 51(基本ケロ・3体チェーン) × 6(匹数) × 3(敵レベル) = 918
  • 合算して、獲得ケロは1440となる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • カウンター系のダメージって大きいけど計算も普通の攻撃と同じ?それとも相手の強弱とかに影響されない気がするから固定? -- 2009-12-02 (水) 23:08:19
  • そういえば反撃攻撃系の計算式ってwiki内には載ってないな。 -- 2009-12-02 (水) 23:13:33
  • メモページのステータス変化の判定式に関する確定事項(エスパークラスの補正値の扱い)について修正。 -- 2009-12-02 (水) 23:34:15
  • 反撃攻撃系のダメージ計算式について追記 -- 2009-12-19 (土) 18:27:00
    • サンクス、防御などに影響されない気がするのは直接減らすからか。さわると火傷は力を魔力に置き換えた感じか。 -- 2009-12-19 (土) 20:11:20
  • 行動順の判定について、GB版の式と経験則から近いと思われる判定手順を載せてみました。もし反例があるようなら報告ください。 -- 2009-12-20 (日) 01:42:01
  • 単体状態異常、及び魔法反射において一部記述を修正。また、暫定ではあるけど追加効果と連携率補正の関係を補助系成功率計算式に追記。後者はあくまで暫定なので、検証してくれる方が居れば求む。 -- 2010-03-02 (火) 22:07:47
  • CRはCombo RateじゃなくてChain Rateのつもりだったんだ… -- 2010-03-04 (木) 20:22:12
    • 上記修正。ついでに、各種計算式に熟練度、エスパークラス、LADプログラムについての記述追加。 -- 2010-03-13 (土) 15:11:04
  • 本スレで有志の方が調べてくれた連携技のダメージ計算式を元に各種攻撃種別ごとの計算式を記載。ただし、細部は間違ってる可能性も多々あるので余裕のある人は検証お願いします。 -- 2010-03-16 (火) 00:10:35
  • チェーンバトルで獲得するケロの法則完全解明しました。結論からいうと、ランダム要素はありませんでした。 -- 2011-04-24 (日) 15:25:02
  • ダメージ計算式の最初のリンク切れてます -- 2016-01-27 (水) 00:24:37
    • 修正しました。 -- 2016-02-03 (水) 14:37:16
コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 即死は、複数のタイプがあり「マヒ」「消滅」「ダウン」という3つの属性に分かれている。効果はどれも一撃必殺。
*2 必ずというわけではない。モンスターレベルにもよるが、耐性を持っていることが多い系統という意味。低レベルのモンスターはほとんど耐性を持たない。
*3 余談だが、「◯マヒ」はSaGaシリーズにおいて、
元々「マヒなど」という意味の状態異常耐性だったが、GB版当時の文字数の関係で「◯マヒ」に省略された。そのため、マヒ属性は「マヒ」以外の状態異常への耐性を多数含む。DS版でも表示は「◯マヒ」のままだが、説明文がつき「毒と石化以外の状態異常にならない強化された神経」となっている。


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