戦闘中に取れる行動 Edit

  • 攻撃系
    • 力攻撃×n
    • 素早さ攻撃×n
    • 魔力攻撃×n
      イメージとしては近接の物理攻撃で、盾などの防御行動によって回避されたり、カウンターを受けることがある。
      攻撃種別に対応した自分の能力値をn倍したものが攻撃力になる。対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      「フレームソード」など、×炎に特効を持つ武器もあるが、すべてが「武器属性」の攻撃。
      攻撃範囲は「単体」のものが多いが、一部グループを攻撃できるものもある。
      一部の例外を除き、自分と対象の素早さの値で命中判定が起こる。

    • 吸収攻撃×n
      こちらも近接の物理攻撃で「武器属性」を持っており、盾などの防御行動によって回避されたり、カウンターを受けることがある。
      自分の魔力をn倍したものが攻撃力になる。
      対象の魔力が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      最終的なダメージと同じ値だけHPを回復できる。
      なお、一部の種族には吸収が通用しないタイプと、あらゆる種族に吸収が有効なタイプの2種類が存在する。
      攻撃範囲は全て「単体」で、自分と対象の素早さの値で命中判定が起こる。

    • 技攻撃n
      イメージとしては体術で、全て「武器属性」の近接物理攻撃。
      盾などの防御行動によって回避されたり、カウンターを受けることがある。
      技のレベルnと使用回数によって攻撃力が決まる。対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      なお、使用回数残り1回のときにはダメージを3倍で計算するという特性がある。
      攻撃範囲は全て「単体」で、自分と対象の素早さの値で命中判定が起こる。

    • 魔法攻撃×n
      イメージは名前の通り魔法攻撃で、盾やカウンターなどは受けないが、まれに魔法反射など特別な防御行動によって回避されることもある。
      自分の魔力の値をn倍したものが攻撃力になる。対象の魔力の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      「炎属性」「冷気属性」「電気属性」「毒属性」「地震属性」「無属性(属性なし)」と攻撃属性は多彩である。
      対応した属性の耐性を持っていると、ダメージを無効化できる。
      攻撃範囲は「敵グループ」「敵全体」のどちらかで、全て必中の攻撃である。

    • 銃攻撃n
    • 弓攻撃n
      イメージとしては遠距離の物理攻撃で、盾やカウンターなどの防御行動は無視することができる。
      武器ごとに固有の攻撃力を持っており、固定ダメージ分とランダムダメージ幅が設定されている。
      対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      全て「武器属性」で、攻撃範囲は「敵単体」である。
      なお表示攻撃力には実は法則が存在する。
      銃攻撃、弓攻撃の場合は、「表示攻撃力 = 固定ダメージ分 + ランダムダメージ幅 ÷ 2」 となっており、
      意味合いは「防御0の敵に攻撃した際のダメージの期待値」である。
      弓と銃に違いはなさそうだが、メカが使用した場合のみ銃はダメージ幅が大きくなる。(ランダムダメージ幅を2倍で計算する)
      命中判定が発生するが、力攻撃系や吸収攻撃系とは異なった命中判定をおこなう。
      命中率は銃攻撃の場合は、「武器ごとに固有の値 + 力」 、弓攻撃の場合、「武器ごとに固有の命中値 + 素早さ」となる。
      このときの計算に使用される固有の命中値には、「ランダムダメージ幅の最大値」を用いる。
      こちらも銃はメカが使用した場合のみ、命中率の補正を受ける。

    • 兵器攻撃n
      こちらも銃や弓と同様の遠距離物理攻撃で、盾やカウンターなどの防御行動は無視することができる。
      武器ごとに固有の攻撃力を持っており、固定ダメージ分とランダムダメージ幅が設定されている点も銃や弓と同様。
      対象の防御の値が防御力になり、最終的なダメージが決定する。
      全て「武器属性」で、攻撃範囲は銃や弓と異なり「敵グループ」である。
      兵器攻撃の場合は、表示攻撃力 = 固定ダメージ分 となっており、意味合いは「防御0の敵に攻撃した際のダメージの最低値」である。
      銃と同様、メカが使用した場合のみランダムダメージ幅が大きくなる。(ランダムダメージ幅を2倍で計算する)
      命中判定は存在せず、全て必中の攻撃である。

    • 固定攻撃n
      特殊な攻撃で、剣から魔法まで様々。
      攻撃ごとに固有の攻撃力をもっており、それがそのままダメージとなる。対象の防御や魔力の値には一切影響されない。
      盾やカウンターなどの防御行動はすべて無視し、必中で敵耐性の影響も受けず、「無属性(属性なし)」の一種。
      表示攻撃力の意味合いは兵器攻撃と似ており、「敵に攻撃した際のダメージの最低値」である。
      一部武器や特殊能力はランダムダメージ幅が大きく取られているものがあり、表示攻撃力よりかなり強力なことがある。
      なお、ダメージ幅は銃、弓、兵器のようにほとんどが武器や特殊能力に固有の数値である。
      ただしガラスの剣と正宗は使用者の力がそのままランダムダメージ幅となる。

  • 補助系
    • 状態異常(変化)
      対象に「毒」「マヒ」「眠り」「混乱」「暗闇」「呪い」「石化」「即死」「消滅」などの成功判定をする。
      対象が「敵単体」の状態異常と、「敵グループ」や「敵全体」の場合では判定手順が異なる。
      対象が「敵単体」の場合には力攻撃系などと同じく、まず自分と対象の素早さの値で命中判定をおこなう。
      この際に、盾などの防御行動によって回避されることがある。
      この命中判定に成功した後、武器や特殊能力ごとに設定された判定を行い、判定に成功すると相手をその状態異常にする。
      この成功判定にミスした場合には、対象の反撃行動でカウンターを受けることがある。
      一方、対象が「敵グループ」や「敵全体」の場合には最初から武器や特殊能力ごとに設定された判定だけを行い、判定に成功すると相手をその状態異常にする。
      そのためこちらは盾やカウンターなどの防御行動は無視できる。
      成功判定は自分と対象の魔力に依存するものが多いが、技固有の判定や力と防御に依存する判定など様々ある。
      補助系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、更に成功判定値にクラスに応じたボーナス値が追加される。
      (一言で言うと、こちらの判定能力値が低くても成功しやすくなる)
      ○マヒなどの状態異常の耐性を持つと、この成功判定を無視することができる。

    • ステータス変化
      敵の能力値を下げたり、自分や味方の能力値を上げる成功判定をする。
      能力の増減値は技ごとに固定の値であり、上昇、低下ともに重ねがけが有効である。
      対象が敵グループの場合には単体ずつにその判定を行い、判定に成功すると相手の能力値を低下させる。
      その際の成功判定は状態異常とは異なり、使用側の能力には依存せず、対象の下げようとしている現在の能力値にのみ依存する。
      (例えば、素早さを下げる電撃なら相手の素早さが低いほど成功しやすく、高いほど成功しにくい)
      対象が味方の場合は、100%成功する。
      なお敵が対象の場合、成功判定式の特性から重ねがけすればするほど成功しやすくなる。
      補助系能力にボーナスのあるクラスのエスパーが使用した場合、状態異常と同じく成功判定値にクラスに応じたボーナス値が追加される。
      更に、ステータスの増減値にクラスに応じたボーナス(成功判定値ボーナスと同数値)が追加される。
      (ただし、光魔の杖は除く)


  • 防御系
    • 回避n%
      イメージ的には盾で防ぐこと。ゲーム内の表記は回避とあるが、これはステータスの防御と混在しないためだろう。
      特定の単体攻撃で攻撃されるごとに、n%の確率で回避判定を行う。
      回避判定が成功するとダメージは0になる。
      防御行動の1つで、素早さに関係なく行動順番がターンの先頭になる。
      回避に失敗しても盾系を使用したターンは○武器の効果が得られる。

    • 反撃攻撃×n
      イメージ的にはカウンター攻撃。補助行動と防御行動の中間に位置する。
      特定の単体攻撃で攻撃されるごとに、特定の攻撃力で反撃を行う。※魔法反射の場合は、グループ攻撃のみ
      反撃時の攻撃力は、自分のステータスに依存したり相手の攻撃力に依存したりと様々ある。
      追加で状態異常にする反撃攻撃の場合は、相手が状態異常の耐性を持たないかぎり100%で成功する。
      防御行動の1つで、素早さに関係なく行動順番がターンの先頭になる。

    • 魔力回復×n
      名前の通り回復魔法で、自分の魔力の値をn倍したものが基本回復量になる。
      さらに回復対象の魔力の値で、最終的な回復量が決定する。

    • 割合回復n%
      こちらも回復行動で、魔力に依存せず対象の最大HPのn%を回復する。
      任意に行える割合回復は、ゲーム終盤にならないと出現しない。
      「自己修復」などはターンごとに自動で発動する割合回復10%。

    • アイテムを使う
      ポーションなどの消耗品をつかう。

  • その他
    • 逃げる
      自分の行動順番に、その戦闘から逃げ出す。ボス戦では逃げることはできない。
      成功判定があり、成功すると逃げる。リスクとしてはお金を落とす。

    • なにもしない
      自分の行動順番に、なにもしない。
      ・無駄な攻撃をして武器の攻撃回数を減らしたくないとき
      ・特定の味方に攻撃させたいとき
      ・連携順番の調節
      などに活用する。

特効について Edit

特効が発生すると、以下の恩恵が得られる。

  • 攻撃が必中になる。
  • 敵の盾やカウンターなどガード技を無視できる。
  • ダメージ計算時に相手の防御や魔力によるダメージ軽減効果が発生しなくなる。
  • 相手の○武器や○変化などの武器耐性を無視できる。
  • 「クリティカル」と表示され「消滅」を発生させることがある。

特効の発生条件については、種族特効と弱点特効によって異なる。

  • 種族特効について
    攻撃対象の種族が、使用した武器や能力の特効対応種族に該当するときに発生する。
    種族特効のある武器・特殊能力の代表的なものは、
    オーガキラー(人系に特効)・村正(人間系に特効)・クリティカル(全種族に特効)などである。
  • 弱点特効について
    攻撃対象の弱点(×炎などの弱点耐性)に対応した属性の攻撃を使用した際に発生する。
    例えば、×炎を持つ相手にファイアのような炎属性の攻撃を使用した際に特効が発生する。
    なお、一部の武器には武器属性にも関わらず、弱点特効を発生させられるものが存在する。
    該当するものは
    フレームソード(×炎に特効)・サンダーアクス(×電気に特効)・火炎放射器(×炎に特効)などがある。

攻撃行動と判定 Edit

範囲防御ステータス防御判定命中判定参考
力攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(素早さ依存)ロングソードや牙など
敵単体防御無視必中特殊な剣。草薙の剣のみ
敵グループ防御無視必中特殊な剣。エクスカリバーとグングニルの槍のみ
素早さ攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(素早さ依存)レイピアやクチバシなど
敵グループ防御可能(盾など)命中判定あり(素早さ依存)ビーナスの扇など
魔力攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(素早さ依存)サイコダガーとサイコソードのみ
吸収攻撃敵単体魔力可能(盾など)命中判定あり(素早さ依存)ブラッドソードや溶かすなど
技攻撃敵単体防御可能(盾など)命中判定あり(素早さ依存)パンチなど
魔法攻撃敵グループ魔力可能(サイコミラー・ウォール)必中ファイアの書や破壊光線など
敵全体魔力無視必中魔術の杖や炎など
弓攻撃敵単体防御無視命中判定あり(武器+素早さ依存)弓など
銃攻撃敵単体防御無視命中判定あり(武器+力依存)デリンジャーなど
兵器攻撃敵グループ防御無視必中サブマシンガンなど
固定攻撃敵単体無視無視必中正宗やビームライフル、ガラスの剣など
敵全体無視無視必中ミサイルやホーリーなど

ダメージ計算式 Edit

詳細を知りたい場合は
http://www.gukei.com/saga2/system.html#damageなどを参照すること。
直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。

  • 力攻撃、素早さ攻撃、魔力攻撃
    ダメージ = int((X × AP − Y × 5 + r) × α)
    Xは攻撃側の該当能力(力・素早さ・魔力)
    Yは防御側の防御
    APは使用する武器・特殊能力の攻撃力
    rは0以上X以下の乱数
    αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0、αを常に1として扱う
    (早い話、相手側の防御能力は全て無効となる)
  • 吸収攻撃
    ダメージ = int((X × AP − Y + r + 1) × α)
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    APは使用する武器・特殊能力の攻撃力(通常は6固定)
    rは0以上X未満の乱数
    αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
  • 技攻撃
    ダメージ = int((R +(N − n)× AP + r − Y × 5)× α × β)
    Rは使用する技の固定値分攻撃力
    Nは使用する技の最大使用回数
    nは使用する技の現在使用回数
    APは使用する技の攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上X以下の乱数
    Xは攻撃側の素早さ
    αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
    また、n ≠ 1ならβ = 1、n = 1ならβ = 3
    (つまり最後の一撃だけは3倍の威力になるボーナスがつく)
  • 魔法攻撃
    ダメージ = int(X × AP ×(1 − Y ÷ 200)) + r + 1
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    APは使用する魔導書・特殊能力の攻撃力
    rは0以上X未満の乱数
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0として扱う
    (相手の魔力による減算は一切受けなくなる)
  • 弓攻撃、銃攻撃
    ダメージ = int((R − Y × 5 + r)× α)
    Rは使用する武器の固定値分攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器のランダムダメージ幅
    使用武器が銃で、かつ使用者がメカの場合ランダムダメージ幅は2xとなる
    (使用する武器の表示攻撃力 = R + x ÷ 2 が成り立つ)
    αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
  • 兵器攻撃
    ダメージ = int((AP − Y × 5 + r)× α)
    APは使用する武器の表示攻撃力
    Yは防御側の防御
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器固有のランダムダメージ幅
    使用者がメカの場合ランダムダメージ幅は2xとなる
    αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
    防御側に対し、特効発生条件を満たすとY = 0、αを常に1として扱う
  • 固定攻撃
    ダメージ = int(AP + r)
    APは使用する武器の表示攻撃力
    rは0以上x以下の乱数
    xは使用する武器固有のランダム幅分攻撃力
    ただしガラスの剣と正宗の場合は
    rは0以上X以下の乱数
    Xは攻撃側の力 となる

命中率計算式 Edit

こちらもゲームボーイの計算式サイトの大半が有効な模様。
確率は全て%表示であり、計算結果が100を超えた場合は100、マイナスになった場合は0として扱う。

  • 力攻撃、素早さ攻撃、魔力攻撃、吸収攻撃
    命中率(%) = int(97 + (X − Y)× 2 + Hu)
    Xは攻撃側の素早さ
    Yは防御側の素早さ
    Huは使用武器の種別に応じた熟練度ボーナス値
    武器種別が存在しない、または使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
  • 技攻撃
    命中率(%) = int((97 + (X − Y)× 2 )× 100 ÷ n + Hu)
    Xは攻撃側の素早さ
    Yは防御側の素早さ
    nは使用する技の現在使用回数
    Huは体術の熟練度ボーナス値
    使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
    また、現在使用回数n = 1の場合のみ、計算結果が50%未満の場合は最終命中率を50%とする。
    (残り使用回数による補正を受けるため、通常の武器より命中しやすい)
  • 銃攻撃
    命中率(%) = int(x + X × Mc + Hu)
    xは使用する銃固有のランダムダメージ幅
    Xは攻撃側の力
    使用者がメカの場合、Mc = 2、メカ以外の場合はMc = 1とする
    Huは銃の熟練度ボーナス値
    使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
    (ランダムダメージ幅が大きい銃ほど命中しやすく、メカならボーナスを得られる)
  • 弓攻撃
    命中率(%) = int(x + X × 2 + Hu)
    xは使用する弓固有のランダムダメージ幅
    Xは攻撃側の素早さ
    Huは弓の熟練度ボーナス値
    使用者が人間以外の場合はHu = 0として扱う
    (こちらもランダムダメージ幅が大きいほど命中しやすいが、メカが使ってもボーナスは無い)

補助系成功率計算式 Edit

ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。
確率は全て%表示であり、計算結果が100を超えた場合は100、マイナスになった場合は0として扱う。

  • 単体状態異常
    まず命中判定を行う
    命中率(%) = int(97 + (X − Y)× 2)
    Xは攻撃側の素早さ
    Yは防御側の素早さ
    上記式に基づき命中判定が成功した後、成功判定を行う
    • 成功判定に攻撃側の魔力と防御側の魔力を用いるタイプでは
      成功率(%) = int(50 + (X − Y)× 2 + Es)
      Xは攻撃側の魔力
      Yは防御側の魔力
      Esはエスパーの補助系クラスボーナス値
      使用者がエスパー以外の場合はEs = 0として扱う
    • 成功判定に攻撃側の力と防御側の防御を用いるタイプでは下記条件を満たせば耐性が無い限り確実に判定に成功する
      0 < int(10 + X − Y × α)
      Xは攻撃側の力
      Yは防御側の防御
      αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば2、なければ1
  • 複数状態異常
    成功率(%) = int(50 + (X − Y)× 2 + Es)
    Xは攻撃側の魔力
    Yは防御側の魔力
    Esはエスパーの補助系クラスボーナス値
    使用者がエスパー以外の場合はEs = 0として扱う
  • ステータス変化
    成功率(%) = int(110 − Y + Es)
    Yは防御側のステータス変化で下がる能力値
    Esはエスパーの補助系クラスボーナス値
    使用者がエスパー以外の場合はEs = 0として扱う

攻撃属性と耐性 Edit

ダメージを与えるすべての攻撃行動には、属性がある。
攻撃対象の耐性が、最終的なダメージに大きく影響する。
逆に自分のキャラクターが属性耐性を得ることができれば、受けるダメージを飛躍的に減らすことが可能。
どの耐性が影響するかは、「攻撃行動ごと」ではなく「攻撃属性ごと」で判定されている。
どの耐性がどの属性を防御するかについては、耐性一覧表参照のこと。

  • 武器属性
    一般的な物理攻撃は、武器という属性を持つ。
    攻撃対象が「○武器」の耐性を持つと、最終的なダメージが1/2される。
    具体的には
    ・普通の敵対象にロングソード
     (力x7=攻撃力)−(対象の防御から防御力)=ダメージ=最終ダメージ
    ・○武器の敵対象にロングソード
     (力x7=攻撃力)−(対象の防御から防御力)=ダメージ/2=最終ダメージ

  • 炎属性
    ファイア、炎などの、火や熱を扱う攻撃。
    攻撃対象が「○炎」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃対象が「×炎」の弱点を持つと、ダメージが増加し「クリティカル」が発生する可能性がある。
    ※「フレイムソード」など特攻を持つ剣は、「×炎」の弱点を持つ対象に強いだけで武器属性の攻撃なので注意。
      火炎放射器も同じく「×炎」への特効を持つ武器属性の扱い。火炎放射器

  • 冷気属性
    ブリザド、冷気などの、氷を扱う攻撃。
    攻撃対象が「○冷気」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃対象が「×冷気」の弱点を持つと、ダメージが増加し「クリティカル」が発生する可能性がある。

  • 電気属性
    サンダー、稲妻などの、雷を扱う攻撃。
    攻撃対象が「○電気」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃対象が「×電気」の弱点を持つと、ダメージが増加し「クリティカル」が発生する可能性がある。

  • 毒属性
    クラウダ、毒霧などの、毒を扱う攻撃。
    攻撃対象が「○毒」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    攻撃に追加で、状態異常の「毒」にする判定がついているのが特徴。
    「○毒」は毒属性耐性と状態異常の毒耐性を一括しているため、
    毒属性の攻撃は「○マヒ/毒」など状態異常の耐性を主とした複合耐性にも影響される。

  • 地震属性
    地震を起こす攻撃。
    攻撃対象が「○地震」の耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示されダメージが強制で0になる。
    「地震」という魔法攻撃はモンスター技限定。
    人やメカは防具などの装備品で「○地震」を得にくい。その反面、飛行しているモンスターはすべて「○地震」を持っている。

  • 無属性(属性なし)
    上6つの属性に該当しない攻撃。属性がないというのが1つの属性になっている。
    耐性が存在せず、ダメージが大きく変化することはない。安定したダメージを与えることができる。
    ・ミサイルなどの固定攻撃の場合
     (武器固定の攻撃力)=ダメージ ※防御ステータスはない
    ・フレアなどの魔法攻撃の場合
     (魔力×倍率=攻撃力)−(対象の魔力から防御力)=ダメージ

    武器属性炎属性冷気属性電気属性毒属性地震属性無属性参考
    力攻撃
    素早さ攻撃
    魔力攻撃
    吸収攻撃
    技攻撃
    弓攻撃
    銃攻撃
    兵器攻撃
    魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃魔法攻撃
    固定攻撃
    ○武器1/2-------
    ○炎-強制0------
    ○冷気--強制0-----
    ○電気---強制0----
    ○毒----強制0---
    ○地震-----強制0--
    ○マヒ/毒----強制0--複合耐性
    ○マヒ+○毒
    ○変化1/2---強制0--複合耐性
    ○武器+○マヒ/毒+○石化
    ○ダメージ-強制0強制0強制0強制0強制0-複合耐性
    ○炎+○冷気+○電気+○毒+○地震
    ○全て1/2強制0強制0強制0強制0強制0-複合耐性
    ○変化+○ダメージ



    耐性の得ることができる装備耐性を良く持つモンスター※1耐性を持つボス
    ○武器着物、源氏の小手、竜鱗の兜骸骨、スライム、アメーバしゃちほこ(右)
    ○炎バリアジャケット、ドラゴンアーマー
    パワードスーツ、スカーレッドローブ
    炎のマギ(秘宝)
    悪魔、魚、タコ、カニ、ドラゴン-
    ○冷気バリアジャケット、ドラゴンアーマー
    パワードスーツ
    氷のマギ(秘宝)
    ゾンビ-
    ○電気バリアジャケット、ドラゴンアーマー
    稲妻のマギ(秘宝)
    --
    ○毒バリアジャケット、ドラゴンアーマー
    毒のマギ(秘宝)
    カエル、亀、恐竜、蛇-
    ○地震-悪魔、キメラ、甲虫
    昆虫人間、蝶、ドラゴン
    鳥、鳥人間、ミミズ
    目玉、幽霊、妖精、翼竜
    オーディン烏
    ○マヒ/毒女神の羽根骸骨、ゾンビ、花
    戦闘メカ、人型メカ
    山の神、デスマシーン
    ○変化パワードスーツ岩、剣、ゴーレム、幽霊将軍、大御所、オーディン
    ○ダメージ-アシュラ、ビーナス、竜神、しゃちほこ(左)
    ○全てロストアーマー、魂の勾玉はにわアポロン
    ティエンルン、フェンリスウルフ
    ※1:必ずというわけではない。モンスターレベルにもよるが、耐性を持っていることが多い種族という意味。
       低レベルのモンスターはほとんど耐性を持たない。

状態と耐性 Edit

対象を状態異常にし、効果により戦闘を優位に進められる。
必ず成功判定があるが、判定のタイミングや依存するステータスは技や武器によって違う。
対応した状態異常耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示され成功判定を無視できる。
「即死」や「石化」のように強力な効果の状態異常もあるので、装備品などで状態異常耐性を得ると戦闘が安定する。


余談だが、「○マヒ」はSaGaシリーズにおいて、
元々「マヒなど」という意味の状態異常耐性だったが、GBの文字数の関係で「○マヒ」に省略された。
そのため、一見わからないが「マヒ」以外の状態異常への耐性も含む。
DS版でも表示は「○マヒ」のままだが、説明文がつき「毒と石化以外の状態異常にならない強化された神経」となっている。


  • 「毒」が成功すると、「毒」状態になり毎ターンの最後にダメージを受ける。
    戦闘終了で自然に治る状態異常。
    戦闘中は、ターン終了時に自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
    「○毒」の耐性を持つと、無効化することができる。
    ・「クラウダ」「毒霧」「毒の牙」「さわると毒」など

  • マヒ
    「マヒ」が成功すると、「マヒ」状態になり一切の行動ができない。
    戦闘終了で自然に治る状態異常。
    戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
    「○マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「スタンガン」「流し目」「マヒ爪」「からみつき」「さわるとマヒ」など

  • 眠り
    「眠り」が成功すると、「眠り」状態になり一切の行動ができない。
    戦闘終了で自然に治る状態異常。
    戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
    「○マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「スリプル」「ヒュプノシス」「眠りの粉」「将軍の扇」など
    ※他のRPGのように、攻撃されたら起きるとかではないので注意。

  • スタン
    「スタン」が成功すると、1行動分動けなくなる。
    自分の行動順が回ってくることで回復する。
    そのため、攻撃対象が行動後に「スタン」が成功した場合でも、次ターンの相手の行動を封じることが可能。
    「○マヒ」の耐性で防ぐことができる。
    ・「ムチ」「ビーナスの扇」「締めつけ」など

  • 混乱
    「混乱」が成功すると、「混乱」状態になり毎ターン勝手に行動し行動の選択ができない。自分や味方も攻撃することがある。
    戦闘終了で自然に治る状態異常。
    戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」などを使用すると治すことができる。
    「○マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「誘惑」「将軍の扇」など

  • 暗闇
    「暗闇」が成功すると、「暗闇」状態になり命中判定がある攻撃の命中率が低下する。
    戦闘終了後も継続する状態異常。宿屋で治すか、「目薬」などの対処アイテムで治す。
    戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」「目薬」などを使用すると治すことができる。
    「○マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「フラッシュアイ」「目潰し」など

  • 呪い
    「呪い」が成功すると、「呪い」状態になり受けるダメージが大きくなる。
    戦闘終了後も継続する状態異常。宿屋で治すか、「十字架」などの対処アイテムで治す。
    戦闘中は、自分の行動順番で自然に治ることがあり、「治療」「エスナ」「十字架」などを使用すると治すことができる。
    「○マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「呪いの眼」など
    ※使用する敵がほとんどおらず、出現しても耐性を得られるようになってから。
     かかる立場になるのはめずらしく、エスパーが技を習得するのでかける立場のほうが多いだろう。

  • 石化
    「石化」が成功すると、「石化」状態になり一切の行動ができない。
    敵全員を「石化」にするか倒すと勝利となり、味方全員が「石化」か「気絶」してしまうと全滅(敗北)となる。
    戦闘終了後も継続する状態異常。宿屋で治すか、「金の針」などの対処アイテムで治す。
    戦闘中での自然治癒もなく、「治療」「エスナ」「金の針」などを使用すると治すことができる。
    強力な効果なため、自分よりステータスの低い相手にしか成功しない。
    「○石化」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「ブレイク」「石化睨み」「さわると石化」など
    ※「石化」は「即死」と違い、石になった敵の画像が残る。石にしても勝利時に肉は落ちる。
      【要検証】「混乱」状態で「金の針」を石になってる敵に使ったら、敵も治るの?

  • 即死
    「即死」が成功すると、「そくし」と表示され敵のHPがどれほど残っていようと倒す。
    プレイヤー側の場合は、強制的に「気絶」状態になる。
    強力な効果なため、自分よりステータスの低い相手にしか成功しない。
    「○マヒ」の耐性を持つと無効化することができる。
    ・「デス」「死の剣」「死の粉」など

  • 消滅
    「消滅」が成功すると、「そくし」や「クリティカル」と表示され敵のHPがどれほど残っていようと倒す。
    プレイヤー側の場合は、強制的に「気絶」状態になる。
    「即死」と類似するが、特別な効果で処理もすこし特殊。
    耐性は「○消滅」というのが存在し、ボスモンスターのみが所持している。
    逆にいうと、ザコモンスターは耐性がないので、成功すれば必殺の攻撃となる。
    ・「ホーリー」「クリティカル」「波動砲」「チェーンソー」「×炎などの弱点を突いた場合」など

  • 気絶(戦闘不能)
    「気絶」状態になると、一切の行動ができない。
    キャラクターのHPが0になったり、「即死」「消滅」が成功すると「気絶」状態となる。
    プレイヤー側のみの特別な状態で、味方全員が「石化」か「気絶」してしまうと全滅(敗北)となる。
    戦闘終了で自然に治り、HP1で復帰する。
    戦闘中に復帰することは難しく、希少品の「復活の杖」「女神の心臓」を使用するで復帰することが可能。

    マヒ眠り混乱暗闇呪い石化即死消滅参考
    ○毒無視--------
    ○マヒ-無視無視無視無視無視-無視-
    ○石化------無視--
    ○マヒ/毒無視無視無視無視無視無視-無視-複合耐性
    ○マヒ+○毒
    ○変化無視無視無視無視無視無視無視無視-複合耐性
    ○武器+○マヒ/毒+○石化
    ○ダメージ無視--------複合耐性
    ○炎+○冷気+○電気+○毒+○地震
    ○全て無視無視無視無視無視無視無視無視-複合耐性
    ○変化+○ダメージ

報酬 Edit

  • 戦闘に勝利した場合、戦利金獲得、倒した敵によっては、肉・アイテムをドロップすることがある。
    モンスター変身(肉食い図鑑)?
    アイテムドロップ一覧
  • 戦利金については以下の計算式となる。
    基本ケロ×倒した数×敵レベルとなる。
    GB版と違い、複数いた場合はそれらの足し算となる。第1世界でチェーンなし、1匹ずつのPTで33ケロしか獲得できない、ということはない。
    • ボスは除く。
    • 天誅組はLv11であるが、何故かLv7での計算となる。
    • スレイプニル単体だと何匹倒しても300ケロしか獲得できない(バグ)。チェーン、ほかのモンスターとのPTなら通常獲得となる。
    • タレイアによって虫にされた場合はLv1計算。(但し、単体の時のみ)
  • 基本ケロは倒した数により異なる。(以下表)
    モンスターの匹数1匹2匹3匹4匹5匹6匹7匹8匹9匹
    基本ケロ
    チェーンなし、または起点
    333639424548515457
    チェーン(1)353841444750535659
    チェーン(2)?????????
    チェーン(3)?????????

(一例)

  • 江戸城近辺でゲイザー×7、パラディン×5と対戦した場合
    • ゲイザー:51(基本ケロ)*7(匹数)*7(敵レベル)=2499
    • パラディン:45(基本ケロ)*5(匹数)*7(敵レベル)=1575
  • 合算なので、獲得ケロは4074、となる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • カウンター系のダメージって大きいけど計算も普通の攻撃と同じ?それとも相手の強弱とかに影響されない気がするから固定? -- 2009-12-02 (水) 23:08:19
  • そういえば反撃攻撃系の計算式ってwiki内には載ってないな。 -- 2009-12-02 (水) 23:13:33
  • メモページのステータス変化の判定式に関する確定事項(エスパークラスの補正値の扱い)について修正。 -- 2009-12-02 (水) 23:34:15
  • 反撃攻撃系のダメージ計算式について追記 -- 2009-12-19 (土) 18:27:00
    • サンクス、防御などに影響されない気がするのは直接減らすからか。さわると火傷は力を魔力に置き換えた感じか。 -- 2009-12-19 (土) 20:11:20
  • 行動順の判定について、GB版の式と経験則から近いと思われる判定手順を載せてみました。もし反例があるようなら報告ください。 -- 2009-12-20 (日) 01:42:01
  • 単体状態異常、及び魔法反射において一部記述を修正。また、暫定ではあるけど追加効果と連携率補正の関係を補助系成功率計算式に追記。後者はあくまで暫定なので、検証してくれる方が居れば求む。 -- 2010-03-02 (火) 22:07:47
  • CRはCombo RateじゃなくてChain Rateのつもりだったんだ… -- 2010-03-04 (木) 20:22:12
    • 上記修正。ついでに、各種計算式に熟練度、エスパークラス、LADプログラムについての記述追加。 -- 2010-03-13 (土) 15:11:04
  • 本スレで有志の方が調べてくれた連携技のダメージ計算式を元に各種攻撃種別ごとの計算式を記載。ただし、細部は間違ってる可能性も多々あるので余裕のある人は検証お願いします。 -- 2010-03-16 (火) 00:10:35
  • チェーンバトルで獲得するケロの法則完全解明しました。結論からいうと、ランダム要素はありませんでした。 -- 2011-04-24 (日) 15:25:02
  • ダメージ計算式の最初のリンク切れてます -- 2016-01-27 (水) 00:24:37
    • 修正しました。 -- 2016-02-03 (水) 14:37:16
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