概要
- 武器・防具・アイテムを扱うことができ、ステータスの育成が可能であることに加え
特殊能力を覚えることができる、人間とモンスターの両方の特性を持つ種族。
- 戦闘時にとった行動によりエスパークラスが変化し、
そのクラスに応じた魔法威力・成功率・回復率が上昇するようになる。
- 武器・防具・アイテムを扱うことができ、ステータスの育成が可能であることに加え、特殊能力を覚えることができる、人間とモンスターの両方の特性を持つ種族。
- 戦闘時にとった行動によりエスパークラスが変化し、そのクラスに応じた魔法威力・成功率・回復率が上昇する。
このことから、魔法攻撃や回復に長けた種族であると言える。
- 育成面では、魔力・防御の成長率が高く、逆に力の成長率は低い。
同様にステータスが成長する人間より成長率は低い。
- 育成面では、魔力・防御の成長率が高く、逆に力の成長率は低い。全般的には同様にステータスが成長する人間より成長率は低い。
ステータスの成長については、育成指南(ステータスの成長)を参照。
- ストーリー攻略では、序盤は特殊能力による全体攻撃や回復魔法によるサポートが可能であり、活躍の場は広い。
終盤は人間・メカよりも火力不足になるので、高い防御を活かした壁役や回復要員に適している。
- 終盤の強敵に対しては、低い素早さを利用した後攻確定いやしの杖が有効であり、
敢えて素早さを成長させない鈍足エスパーにすることも考えられる。
- 特殊能力の使用回数は、宿屋・エナジーポイント・エリクサー等のアイテムで回復できる。
特殊能力はゲーム開始時は1個だが、最大で4個まで習得できる。
ステータスの成長について
育成指南を参照。
エスパーの特殊能力について
- 終盤の強敵に対しては、低い素早さを利用した後攻確定いやしの杖が有効なので、敢えて素早さを成長させない戦略も考えられる。
エスパーの特殊能力について
- 戦闘中に何らかの行動を行った場合、戦闘後に低確率で特殊能力を習得する。
- 装備欄に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を習得できる。
- 装備欄に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を習得できる。
- 装備欄に空欄がない場合、一番下に配置された特殊能力が消え、新しい特殊能力と入れ替わる。
- 特殊能力の習得は拒否できない。
特殊能力を固定できないので、強い特殊能力が弱い特殊能力で入れ替わる場合もそれをキャンセルできない。
- 一度習得した特殊能力を外して空欄に戻すことはできない。
- 一度習得した特殊能力を外して空欄に戻すことはできない。
空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われずに済む。
- 特殊能力の使用回数は、宿屋・エナジーポイント・エリクサー等で回復できる。
- 習得する特殊能力は自分のエスパークラスも影響し、その系統の特殊能力を習得しやすくなる。
ただし、他の系統の特殊能力を習得できなくなるわけではない。
- 特殊能力を使用した場合でも、HPやステータスは成長する。
- 【要検証】HPを育成し過ぎると特殊能力の習得率が激減するとの報告あり。
弱い魔法で装備欄を圧迫するのが嫌な人や最終的に習得させたい特殊能力が決まっている人は、
HPの低い初期の段階で目当ての特殊能力を習得した方がロスが少ない。
敵レベルと特殊能力の習得について
- 各敵には敵レベルというパラメータを持っており、敵レベルは敵の強さを示している。
エスパーはこの敵レベルが高いモンスターを倒すことで、強力な特殊能力を習得できる。
弱い魔法で装備欄を圧迫するのが嫌な人や最終的に習得させたい特殊能力が決まっている人は、HPの低い初期の段階で目当ての特殊能力を習得した方がロスが少ない。
敵レベルと特殊能力の習得について
- エスパーが習得する特殊能力には、1〜10までのレベルがそれぞれの特殊能力に割り振られている。
各敵には敵の強さを示す敵レベルというパラメータを持っており、この敵レベルに応じた強力な特殊能力を習得できる。
具体的には、その戦闘の中で一番高い敵レベル以下の特殊能力を習得することができる。
- 敵レベルについては、第1世界がLv1、第9世界がLv9、非常階段がLv10である。
- 特殊能力のレベルについては、特殊能力一覧で確認できる。
- 敵レベルについては、第1世界がLv1、第9世界がLv9、非常階段がLv10。
例えば、第1世界にはLv1の敵しかいないので、ファイア、ブリザド、スリプル、ケアル、◯毒の5種類しか習得できない。
- 特殊能力のレベルについては、特殊能力一覧から確認できる。
- 早い段階で強力な特殊能力を習得するには、内部レベルが高いボス・中ボス等を利用すると良い。
- 早い段階で強力な特殊能力を習得するには、敵レベルが高いボス・中ボス等を利用すると良い。
- 強力な特殊能力を習得するまで何度も繰り返し戦うことを考えると、
1ターンでケリをつけられるパーティであることが望ましい。
例えば、山の神はブレイク、天誅組はウラニアのホーリーといった戦術が挙げられる。
- なお、GB版で修得できた「不意打ち」「警戒」は、今回はエスパーは修得できない。
第4世界 | 山の神(Lv11)、竜神(Lv11) |
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第7世界 | 天誅組(Lv11)、越後屋(Lv11)、大御所(Lv12) |
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小世界3 | ガンダルフ、ムサシ、G7(全てLv10) |
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バルハラ | オーディン(Lv13) |
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最後の世界 | アポロンのしもべ(Lv14)、デスマシーン(Lv14)、アポロン(Lv15) |
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おすすめのエスパー特殊能力
おすすめのエスパー特殊能力
- サイコブラスト
無属性全体魔法攻撃、魔力×9・回数15。
フレア(魔力×10・回数5)は威力の差が小さい上に回数が少なく、威力と回数のバランスが良いこちらの方が扱いやすい。
貴重な全体攻撃である点、全体攻撃の中でも連携率が高めである点が利点であり、
鈍足エスパーでも連携させることで敵が攻撃してくる前に全体攻撃を撃つことも可能である。
終盤は店売りのフレアの書(魔力×13・回数10)で代用できるが、連携率はこちらの方が高いので差別化できる。
- 凝視
無属性グループ魔法攻撃・魔力×7・回数15・混乱の追加効果。
エスパーが習得する魔法攻撃の中で最も連携率が高い。
追加効果も便利で、連携させれば追加効果自体も強力になる。
連携を主軸とするパーティではオススメの能力である。
- ドレインタッチ
単体吸収攻撃(近接武器攻撃扱い)、魔力×6・回数15。
攻撃しながら回復できるため、壁役に向いた能力。連携率が高い事も利点。
素早さを鍛えていない場合は連携しないとほぼ命中せず、盾で防がれる事が欠点。
- 力を奪う・電撃
- 力をうばう・電撃
前者は力を、後者は素早さのステータスを10低下させる効果であり、使用回数15。
今作は◯状態/低下(弱体耐性)を持つ敵がほとんど存在せず、大概のボスも弱体化できる。
計算式の関係上、能力値の高い相手には成功率は低くなるが、補助系のエスパーならば低下値にボーナスがつく。
これ自身は連携できないが連携の起点に使用でき、特に電撃は連携率が高い。
- ケアル、ヒール
前者は単体魔力回復×4・回数15、後者は全体魔力回復×4・回数10。
戦闘の補助やお金の節約にもなるので、ストーリー攻略には便利な能力である。
お金が余ってくる中盤以降はいやしの杖(魔力回復×8・回数15)等で代用できるので、序盤用の能力と言える。
- デジョン、デス、ブレイク
即死効果の特殊能力であり、魂の暗域でも有効な敵が多い。
自分の魔力が低いと成功率が下がり、素早さが低いとタコ殴りにされてからの発動になるためメリットは少ない。
魔導師の杖等で代用できるため、無理に習得しなくても良い。
- ◯全て
無属性&武器属性以外の全属性攻撃無効・全状態異常無効・武器属性半減の効果が付与され生存力が上がる。
ただし、イージスの盾や魂の勾玉などで「◯全て」を付与できるので、ゲーム進行とともに価値は低下する。
装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュに強い。
- 再生
ターン終了時に最大HPの10%を自動回復というアイテムで代用できない数少ない能力の一つである。
自己修復と同様に複数習得していても回復効果は重複しない。
防御が高いエスパーとは相性が良いが、強力なボスには回復量が追いつかないので採用の優先度は下がる。
エスパークラスについて
- 特殊能力や一部の武器の使用により戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
- 特殊能力や一部武器には攻撃・防御・補助の3つのタイプが設定されており、使用することでそれぞれの習熟度が増加、減少する。
エスパークラスについて
- 特殊能力や一部の武器を使用することで、戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
- 特殊能力や一部の武器には、攻撃・防御・補助の3タイプがあり、それらを使用することで習熟度が増加・減少する。
- 各タイプに対応した行動を1回取るたびに習熟度が1増加する。
その際に使用しなかったタイプの行動が3ターン以内に取られていなければその習熟度は1減少する。
また、タイプが設定されていない行動を取った場合は増減は一切起こらない。
- 例えば1ターン目:ブロンズの盾、2ターン目:ファイア、3ターン目:何もしない、4ターン目:スリプル、5ターン目:ファイアと行動した場合は
1ターン目:防御+1、2ターン目:攻撃+1、3ターン目:増減なし、4ターン目:補助+1、5ターン目:攻撃+1、防御−1 となる。
- これら3つの習熟度の組み合わせで8つのクラス(通常、攻撃、防御、補助、攻撃&補助、攻撃&防御、防御&補助、万能)に変化する。
※通常は初期クラスだが、第一世界等では別クラスから通常へ変化する実例がある。尚、通常は補正の全くないクラスである、
- クラスはそれぞれの威力や成功率に補正が付き、対応した特殊能力を習得しやすくなる。
- 攻撃補正:魔力攻撃、吸収攻撃、魔法攻撃の最終ダメージが%分だけ増加
- 補助補正:状態異常の成功率が%分増加、ステータス変化の能力増減値が数値分増加(上昇値も低下値も大きくなる)
- 防御補正:魔力回復、割合回復、固定回復の最終回復値が%分増加
- 人間の武器熟練度と同様、現在のクラスや習熟度を通常画面等で確認することはできない。
- 各クラスの条件と、得られるボーナスは以下の通りである。
クラス | 条件 | 攻撃補正 | 補助補正 | 防御補正 |
---|
通常 | 各習熟度がどれも50未満 | - | - | - |
攻撃 | 攻撃習熟度が50以上かつ 他より15以上高い | 15% | - | - |
補助 | 補助習熟度が50以上かつ 他より15以上高い | - | 10% | - |
防御 | 防御習熟度が50以上かつ 他より15以上高い | - | - | 30% |
攻撃&補助 | 攻撃、補助習熟度が50以上かつ 両方とも防御より15以上高い | 10% | 8% | - |
攻撃&防御 | 攻撃、防御習熟度が50以上かつ 両方とも補助より15以上高い | 10% | - | 20% |
補助&防御 | 補助、防御習熟度が50以上かつ 両方とも攻撃より15以上高い | - | 8% | 20% |
万能 | 各習熟度がどれも50以上かつ それぞれの差が30以内 | 5% | 5% | 10% |
- 行動によるエスパータイプの変化例
・攻撃系へ変化…ファイアの書、魔術の杖、サイコダガー、etc
・補助系へ変化…スリプルの書、魔道士の杖、スタンガン、etc
・防御系へ変化…ポーション、目薬、盾、いやしの杖、etc
初期の能力と装備
エスパーボーイ
初期の能力と装備
エスパーボーイ
エスパーガールよりも力が1高い代わりに、素早さが1低い。
- 初期習得能力: 冷気
- 初期武器: バトルハンマー(力依存)
- 初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
エスパーガール
エスパーガール
エスパーボーイよりも素早さが1高い代わりに、力が1低い。
- 初期習得能力: 炎
- 初期武器: 弓(固定+ランダムなダメージ)
- 初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
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