Top > 賈充

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*賈充(カジュウ) [#z35406c4]
||COLOR(blue):|CENTER:|c
|~&ref(kaju.jpg,nolink,50%);|~使用条件|五章「[[炎の中の希望]]」クリア|
|~|~武器|舞投刃|
|~|~神器|ダーインスレイヴ|
|~|~タイプ|&color(Navy){スピード};|
|~|~CV|高橋広樹|
|~|~特別友好|[[濃姫]]、[[黒田官兵衛]]|

**紹介 [#y965087a]
&size(25){''冷酷なる懐刀''};

魏の名臣・賈逵の子。
武将であり、有能な政治家でもある。
司馬懿に才を見出され、
司馬師、司馬昭の腹心として活躍した。
**攻撃方法 [#t392d3f8]
|CENTER:105||c
|~攻撃|~解説|h
|~固有神術|''「魔剣よ、願いを叶えてやろう」「クク、満足したか?」''&br;正面に竜巻が発生して地上立ち状態の敵を多段ヒットで周囲から竜巻内に引き寄せた後、賈充が竜巻の右→左→正面奥へと順に瞬間移動しつつ、引き寄せた敵に向かって3方向からダーインスレイヴ(コキュートス)を一突きずつ刺し込んでいき、最後は元の発動位置に戻って血振りの様に神器を振り下ろし、敵を吹き飛ばす。&br;全段ダウン中の敵にもヒットする。&br;竜巻は最初に発生してから敵を吹き飛ばして動作を終了する最後までずっと残り続けるが、竜巻の攻撃判定は発生してから賈充が瞬間移動を始めるまでであり、それ以降は敵を引き寄せることなくエフェクトのみが残る。また、竜巻による攻撃判定で引き寄せられるのは地上立ち判定の敵だけであり、空中に浮いている敵はヒットはするものの引き寄せる事は出来ない。&br;瞬間移動の攻撃演出中に3回現れる身体が青く発光する賈充は、賈充本体ではなく"分身"扱いであり、ゲーム内処理では賈充本人は技中ずっと発動箇所で動かないままであり、瞬間移動先に下り段差があった場合、突き刺して攻撃する賈充の"分身"が出現せず、威力が大幅に減少してしまう為、発動位置には要注意。&br;賈充のゲージ消費技の中では最も威力が高く、攻撃範囲も良好。|
|~無双乱舞|''「抵抗してみせろ」「ククク…」''&br;三國7での無双乱舞2''『闇刃・滅』''&br;ジャグリングの様な手捌きで両手の舞投刃を逆手に持ち替えた後、両手から&color(Teal){2本の舞投刃};を前方へ投擲し、弧を描いて戻って来た舞投刃が消失(回収)すると同時に、返す手で前方を薙ぎ払い、地上ヒット時は錐揉み回転させて敵を前方に引き寄せつつ打ち上げる。その後、暫く前方に集めた敵を不可視の斬撃が無数に斬り刻み続け、最後に賈充が手元の刃を振り上げて敵を吹き飛ばす。&br;後半の「不可視の斬撃」により、プレイヤーには攻撃の範囲が分かりにくいが、敵は斬撃の範囲を感じ取れるのか警戒して攻撃範囲内に近寄って来ようとしない。&br;なので最初の投擲で如何に敵を巻き込めるかが重要なのだが、三國7では賈充の手元に戻って来るまで回収されなかった舞投刃の挙動が改悪されており、''今作では敵か障害物に接触した時点で舞投刃が即座に戻って来る軌道に変わり、そこから更にもう一度接触すると舞投刃が消失(回収)されてしまう&color(Red){不具合};がある''。つまり2本合わせて4ヒットまでしか攻撃ができず、最悪4ヒット全てが障害物か敵一人に当たるだけで消失してしまう事もある。また悲しい事に、投擲が一番広範囲で、その後は最後まで微妙な範囲の攻撃が続く。&br;この乱舞唯一の利点は、「不可視の斬撃」によるヒット数の稼ぎやすさ。上手く敵を巻き込めたなら一回で合体神術ゲージを半分ほど溜められる。%%まあ賈充の場合EX2を連打してれば勝手に溜まるんだけどね。%%&br;敵の賈充と邂逅時に、周囲が乱戦にも関わらず賈充が俯いてじっと動かないでいるのが見えたら要注意。目に見えない攻撃に加え、攻撃前方の投擲した舞投刃のエフェクトがかなり控えめになった上、前述した''接触で刃が消えてしまう&color(Red){不具合};''により、本格的に何をしているのか遠目では分からなくなってしまった。不用意に近付くとそのままザクザク斬り刻まれる。|
|~空中乱舞|''「思い知れ」''&br;三國7での空中乱舞''『闇刃・崩』''&br;カットイン演出中に両手から&color(Teal){舞投刃を6本};を投げて自身の左右へ楕円形に配置した後、攻撃方向を指差す合図と同時に配置した舞投刃を一斉に前方へと飛来させて上空から急襲し、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。&br;攻撃範囲はかなり広いのだが、威力の低さは相変わらず。&br;こちらの乱舞も三國7から2つほど性質が変わっており、1つ目に元は攻撃後は着地して地上で動作を終了していたのが、今作では余程低空での発動でない限り、技後は空中で行動可能になり、各種空中アクションに繋げられる。&br;2つ目に''各舞投刃は配置した直後から既に攻撃判定を持ち、カットイン中であっても敵や障害物に接触すると、その時点で賈充の合図を待たずして飛び出して行く。''スイッチコンボの直後等により大量の敵が周囲に浮かび上がっている状態で発動すると、肝心の合図時点で既に刃が全部飛んで行ってしまい手元に無い場合もあり得る。|
|~空中乱舞|''「思い知れ」''&br;三國7での空中乱舞''『闇刃・崩』''&br;カットイン演出中に両手から&color(Teal){舞投刃を6本};投げて自身の左右へ楕円形に配置した後、攻撃方向を指差す合図と同時に配置した舞投刃を一斉に前方へと飛来させて上空から急襲し、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。&br;攻撃範囲はかなり広いのだが、威力の低さは相変わらず。&br;こちらの乱舞も三國7から2つほど性質が変わっており、1つ目に元は攻撃後は着地して地上で動作を終了していたのが、今作では余程低空での発動でない限り、技後は空中で行動可能になり、各種空中アクションに繋げられる。&br;2つ目に''各舞投刃は配置した直後から既に攻撃判定を持ち、カットイン中であっても敵や障害物に接触すると、その時点で賈充の合図を待たずして飛び出して行く。''スイッチコンボの直後等により大量の敵が周囲に浮かび上がっている状態で発動すると、肝心の合図時点で既に刃が全部飛んで行ってしまい手元に無い場合もあり得る。|
|~覚醒乱舞|''「ククク…茶番はここまでだ」''&br;一歩ずつ大きく踏み込む度に両手の舞投刃を片方ずつ交互に振るい、前方の敵を直接薙ぎ払いながら前進して行く。最後は前方へと飛び跳ねながら両刃で斬り払って敵を吹き飛ばす。&br;移行に必要なヒット数は85。移動速度、攻撃速度、どちらもまずまずの平均的な性能。&br;桁違いのヒット数を叩き出す【EX2】を事前に設置しても、真・覚醒乱舞への移行には乱舞に類する攻撃でのヒットに限られる為、【EX2】では移行する為のヒット数にはカウントされず、ヒット数を水増しさせて移行しやすくする為のサポートとしては活用出来ない。|
|~真・覚醒乱舞|右回りと左回りの交互に飛び跳ねて前進を繰り返し、舞投刃を1本ずつ前方に投げ付けて行く。&br;〆前にその場で前方を左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。〆前の横薙ぎはダウン中の敵にもヒットする。&br;移行前より移動速度は低下するものの、攻撃方法が投擲へと変化する為、射程や攻撃範囲はかなり広がる。|
|~通常攻撃|両手にそれぞれ1本ずつ握る、所謂小型のトマホークの様な投斧=「舞投刃」をブーメランの様に投擲して攻撃する。&br;N1~N4は&color(Teal){舞投刃を1本ずつ};、N5,N6は&color(Teal){舞投刃を2本ずつ};同時に、前方へと投擲して攻撃して行く。&br;&color(Teal){投擲した各舞投刃は軌道を1回変えてプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「一定距離を飛来する/プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。&br;&color(Teal){舞投刃};は軌道を変えた前後でそれぞれ攻撃判定が発生する為、N1~N4は最大2ヒットずつ、N5,N6は最大4ヒットずつとなり、動き回る事でより多くの敵にヒットさせられる。&br;攻撃動作はそこそこ早く、射程も長め。反面、左右や背後は一切カバーが無く、攻撃中の移動距離も短い為、後背の隙を敵に衝かれやすい。|
|~チャージ攻撃1|右手から&color(Teal){舞投刃を1本};前方へ真っ直ぐ投擲する。&br;&color(Teal){投擲した舞投刃は軌道を7回変えて頭上を行き来しながらプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「7往復する/プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。&br;&color(Teal){舞投刃};は投擲時点から地形に沿って高度を維持し、軌道を変える度に攻撃判定が発生するので最大7ヒットの&color(Red){全段ガード不能};で当たった敵を長時間仰け反らせる。また、三國7ではC1舞投刃の設置中に重ねて2本目を設置しようとすると設置済みのC1舞投刃が消失するので複数本の設置が不可能な仕様であったが、今作では2本目以降を設置しても設置中のC1舞投刃が消失せず、複数本設置する事が可能な強化を受けている。&br;攻撃判定の持続時間が非常に長く、舞投刃が7往復するまでの間は周囲を牽制出来るので、頭上で飛び交う舞投刃を即座に回収してしまわない様、設置中は極力ジャンプや乗馬を控える事を意識した立ち回り方が効果的。また、設置中にキャラを交替した際、交替先のキャラが賈充以上に体格が大きかったり、常時浮遊している場合、ジャンプをしていなくとも回収してしまいやすくなる事には留意が必要。&br;威力の低さと引き換えに敵の行動阻害用としてはある程度有用な技だが、本命は更に強力な派生先のEX2。&br;舞投刃の持続中に特定のキャラへ交替すると、舞投刃がそのキャラの武器に置き換わって頭上を飛び交う。&br;Ver1.05より派生先のEX2に全段属性が付加される様になった事を受け、''EX2を発動した瞬間からモーション中に限りC1の舞投刃にも&color(Green){属性付加};させられる様になった''。|
|~EX攻撃2|軽やかにバク転した後に屈んで少し溜めた後、左手から&color(Teal){舞投刃を1本};前方上空に向け真っ直ぐ投擲する。&br;&color(Teal){投擲した舞投刃は軌道を11回変えて頭上を行き来しながらプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「11往復する/プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。&br;&color(Teal){舞投刃};は動作終了時から地形に沿って高度を維持し、複数本設置が可能、且つ常時多段ヒットの&color(Red){全段ガード不能};で、当たった敵を打ち上げる。また、柄尻を回転軸とする為、舞投刃の攻撃判定が通常よりも広い。&br;三國7では、動作中の屈むモーションによりこの技に派生するだけでC1で投げた舞投刃を躱す事が出来たのだが、今作では特に派生せずとも通常立ち状態でC1舞投刃を躱せてしまう。&br;三國7猛将伝にて、賈充を強キャラの座に君臨せしめた壊れ技。複数設置できてしまう為、連発するだけで賈充に近付く敵は皆打ち上げられて行く。&br;立ち回りの補助として充分過ぎる性能だが、やはり接触による回収を防ぐ為にも極力ジャンプは控えての立ち回りをした方がこの技の性能を最大限に発揮出来る。なお、舞投刃はC1より更に高い赤兎馬に乗った時と同じ高度を飛んでいる為、松風以下の大きさであれば乗馬しても回収されにくい。&br;C1と同様、舞投刃の持続中に特定のキャラへ交替すると、舞投刃がそのキャラの武器へ置き換わる。&br;Ver1.05にてモーション中に限り&color(Green){全段属性付加技};となった。飛び交う刃は''属性対応攻撃を行えば再度&color(Green){属性付加};させられる''。&br;適度に連発するだけで敵を一切近寄らせずに画面から消してしまえるので、原作より質の悪い技と化した。当然ながら主力なのだが、C1動作中に刺される場面もなくは無いので、モンスターやパワータイプの武将には事前に設置しておくといった準備も必要。|
|~チャージ攻撃2|両手から&color(Teal){舞投刃を2本};前方へ真っ直ぐに投擲し、左右に別れて迂回しながら手元へ戻って来る間にバク転して後退する。&br;&color(Teal){投擲した舞投刃は軌道を2回変えながらプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「一定距離を飛来する/プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。&br;&color(Teal){舞投刃};は軌道を変えた前後でそれぞれ攻撃判定が発生するので全4ヒットし、敵を賈充の正面に集めるように打ち上げる。&br;三國7では、態々刃を躱さずとも戻って来た刃が賈充の正面で交差して周りを1周してから手元へと戻って回収されたが、今作では回収判定が広いのか、動かずにいると1周する前に刃を回収してしまう為、使い勝手が悪くなっている。&br;前方に対する範囲が広く、隙も少ないので地味に有用な技。|
|~チャージ攻撃3|一歩ずつ前進しながら&color(Teal){舞投刃を1本ずつ};前方中距離へ真っ直ぐに3回投擲して行き、最後に舞投刃を2本揃えて前方中距離に真っ直ぐ投げ付ける。&br;&color(Teal){投擲した舞投刃は軌道を1回変えてプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「一定距離を飛来する/プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。&br;&color(Teal){舞投刃};は軌道を変えた前後でそれぞれ攻撃判定が発生するので2ヒットずつし、敵を仰け反らせる。また、他の技で投擲する&color(Teal){舞投刃};に比べて、追従する距離が非常に短く、投擲箇所以上の距離までは追従せずすぐに消失(回収)される。&br;最後も舞投刃を2本投げるので2ヒットし、''気絶効果''及び&color(Green){両段属性付加する};。&br;こちらも前方への射程はそこそこ。技中の方向転換が可能であり、一回転する様に動くと攻撃方向の隙が減る。|
|~チャージ攻撃4|両手から&color(Teal){舞投刃を2本};正面遠方で交差する様に左右から大きく迂回させて前方遠距離へと投擲する。&br;&color(Teal){投擲した舞投刃は軌道を3回変えながらプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「一定距離を飛来する/(2回目の軌道変更前に)プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。2回目の軌道変更後に接触しても、舞投刃は消失(回収)されずに進行方向へ飛んで行く。&br;&color(Teal){舞投刃};は軌道を変えた前後でそれぞれ攻撃判定が発生するので全6ヒットし、敵を吹き飛ばす。&br;射程が長く素直な性能で、前方を広く攻撃出来るので扱いやすい。&br;また動作終了までが早く、回収判定の持続時間も短い為、技後に走り回るだけでもかなりの敵を巻き込める。&br;優秀な技だが、属性が乗らないのが難点。|
|~チャージ攻撃5|両手から舞投刃を2本揃えて前方遠距離に真っ直ぐ投げ付け、多段ヒットで敵を巻き込みながら目の前まで引き寄せて戻って来た所で、集まった敵ごと舞投刃を空高く急浮上させて打ち上げる。&br;引き寄せ効果のある多段ヒット攻撃が空中ヒットした敵は、錐揉み回転が追加される。&br;最後の打ち上げ攻撃に&color(Green){属性付加する};。&br;最後の打ち上げ攻撃の範囲がかなり広く、賈充の後方まで攻撃判定が及ぶ。&br;技中は方向転換可能なので、攻撃中に向きを小まめに変えると、効率良く敵を巻き込める。|
|~EX攻撃1|''「まるで傀儡だな」''&br;右手から舞投刃を1本高速回転させながら前方中距離へ真っ直ぐ投げ付け、引き返して手元に回収するまでの間、多段ヒットで敵を斬り刻む。&br;舞投刃は回収されるまで攻撃判定が持続し、多段ヒットして敵を押し出す。ヒットバックで押し出してしまった敵に対しては、引き返して戻って来る際の攻撃判定が当たる事は殆ど無く、地上ヒットでは極僅かな時間しか仰け反らせない。攻撃判定自体も狭い為、技中技後にド突かれる可能性も大いにあり得る。&br;動作を途中でキャンセルしても、見えない攻撃判定が賈充の正面に持続する。&br;Ver1.05より&color(Green){全段属性付加する};様に。&br;EX2に飽きたら気分で使うかどうかという程度。単体を相手取るなら的確に多段属性攻撃を当てられるので割と強力。|
|~チャージ攻撃6|目の前で両手の舞投刃を回転させながら放り上げてフェイントを掛けた後、&color(Teal){舞投刃を2本};正面で交差する様に左右から迂回させて前方中距離へと投擲し、すぐさま後ろへ跳び退きながら更に&color(Teal){舞投刃を2本};前方へ真っ直ぐに投擲して近距離地点で滞空させたまま数秒静止させる。&br;&color(Teal){投擲した各舞投刃は軌道を1回変えてプレイヤーを追従し、};&color(Navy){「一定距離を飛来する/プレイヤーと接触する」事で消失(回収)される};。&br;&color(Teal){各舞投刃};は軌道を変えた前後でそれぞれ攻撃判定が発生し、全て敵を吹き飛ばす。&br;技中の方向転換可能。&br;技の開始早々に挟まれるフェイント動作の所為で、実際の攻撃判定が発生するまでが非常に遅く、攻撃前の長い前隙を敵にどつかれる事も多々ある。&br;前半で投げた舞投刃で既に敵を粗方吹き飛ばしてしまう為、後半の静止させる舞投刃を重ねて当てるのは容易ではない。設置した刃の真の狙いは、その後の追従による追撃である。攻撃後はジャンプキャンセルや騎乗神術で、攻撃の判定を持続させたいところ。|
|~ダッシュ攻撃|手元から舞投刃2本を素早く正面に放った''その影に隠して右下へ投げておいた&color(Teal){3本目の舞投刃1本};が、右下から左上へとカーブを描いて飛んで行き攻撃する''。ヒットした敵は一瞬仰け反るのみ。&br;白い軌道を描く2本の刃は完全にフェイクで当たり判定は一切無く、攻撃判定があるのは間から射出される&color(Teal){3本目の刃};のみ。&br;&color(Teal){舞投刃は、右側から左側へと1回軌道を変えて前方へと飛んでいき、軌道を変える前と後とで2ヒットして消失する};。白い軌道が混じっている通り、追従は一切して来ない。&br;攻撃範囲が見た目に反して狭い・偏っているとプレイヤーにも思わせて騙す、ある意味ずっとたちの悪い技。|
|~ジャンプ攻撃|&color(Teal){舞投刃を1本};下方に放ち、賈充の左側で回収する。行きと帰りで2ヒット。&br;回収が左側からなので、左に範囲が広い。&br;&color(Teal){翡翠色の舞投刃};だが、技の特性上刃を躱す事は不可能。|
|~ジャンプチャージ|宙返りしてから前下方に&color(Teal){舞投刃を2本};投擲する。行きと返りで最大4ヒットする。&br;刃を躱しきった場合は&color(Teal){それぞれ最大1回まで軌道を変えた後、一定距離まで賈充を追従して消失する};。''&color(Teal){翡翠色の舞投刃};の中でこの技のみキャラ交替すると攻撃判定ごと刃が消失する''。&br;宙返りで僅かに浮上するので刃を躱しやすく、他の攻撃で投擲した刃が戻って来て回収される手前で発動すれば刃の裏を取れる。&br;慣性を保存する性質を持ち、左スティックをニュートラルにしたまま空中ダッシュ後にJCを発動すると、加速を維持したまま猛スピードで滑空して行く。タイミングが短めで少々難しいが、舞投刃固有の特性を活かして戦う為には必須のテクニックでもあるので、練習する価値はある。|
|~騎乗攻撃|左側に向けて両手から舞投刃を1本ずつ交互に投げ付けて攻撃する。&br;振りが早く、範囲も中々良い方。|
|~騎乗チャージ|左右へ同時に舞投刃を2本投擲して敵を吹き飛ばす。&br;2本の刃の両方に攻撃判定があり、正面の敵には2ヒットして&color(Green){両段に属性付加する};。&br;その投擲軌道により、賈充の左右至近距離にいる敵には命中しない。|
**武将強化 [#w1d1d60e]
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|錬磨・1|━|錬磨・2|━|練磨・3|━|練磨・4|━|空乱|
|┃||||┃||┃||┃|
|白虎・1|━|白虎・2||神髄||疾功||宙功|
|┃|||||||||
|朱雀・1|━|朱雀・2|━|叛魔・1|━|叛魔・2|━|幻舞|
|┃|||||||||
|玄武・1|━|玄武・2|━|相克|━|夜叉|━|脱兎|
|┃|||||||||
|修魔・1|━|修魔・2|━|修魔・3|||||
**武将考察 [#t7296176]
-司馬昭の腹心にして冷徹な参謀。晋王朝誕生の立役者。%%と同時に王朝崩壊の遠因を作った人。%%
--100年ほど続く三國の歴史の中で唯一、主君となる皇帝を殺害した人物である。(一応董卓配下の李儒も皇帝・少帝弁を毒殺しているが、そのとき少帝弁は既に皇帝の地位を失っていたため実質的には皇帝殺しではない)
部下に皇帝殺害を命じ、その後の責任は全てその部下に被らせた。

---それ以前にも諸葛誕の叛意を目敏く察知したり、司馬師の死で混乱する魏軍を冷静に纏めたりと、まさに参謀に相応しい活躍をしている。

--元々は司馬氏ではなく曹氏側の人間である。父・賈逵は曹操・曹丕に仕えた将であったため、賈充自身も皇帝の側にコネのある人物であった。

--賈充本人の黒さもさることながら、''その娘が凄まじいことでも有名''。
彼女は晋の初代皇帝である司馬炎の嫡男・司馬衷の正妻になるのだが、夫が他の女性とくっちゃべっているだけでブチ切れ腹癒せに部下を殺したり%%ヤンデレってレベルじゃない%%権力を掌握するために外戚や晋国の重鎮を片っ端から%%ブッころ%%粛清していったり、やりたい放題。
結果、あまりにもな身勝手が「コイツやべえ」と司馬氏に危機感を抱かせ、血で血を洗う争いののち賈一族は全員が皆殺しに。しかしこれに続くように司馬の人間も次々に命を落としていき、晋王朝はボロボロのガタガタに。わずか30年ほどで、晋という国はあえなく崩壊することとなった。
賈充はこの内乱以前に世を去ったが…どんな気持ちだったのだろうか。
ついでに言うと''この娘の母親(要するに賈充の嫁。ちなみに郭淮の姪でもある)も相当ぶっ飛んでいる''。なんなんだこの一族…。

-OROCHIシリーズ初参戦の彼だが、訳あって終盤まで敵として出現。どの戦場でも黒田官兵衛と共に現れ、常々プレイヤー間で語り草となっていたそっくりさんっぷりを存分に披露してくれた。%%お前ら揃いも揃って悪役サイドが似合いすぎだろ。%%

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-本作の彼はスピードタイプ。テクニックの方が火力は出しやすかっただろうが、こちらは手軽に隙を消すことができるので一概に優劣は付けられないだろう。
--EX2が強力だが、敵を強制的に高く打ち上げるので、地上コンボの妨げになる事も多く、決して万能ではない。
慣れない内はEX2とチャージ攻撃を上手く組み合わせることが難しく、結果としてEX2だけを連発、ということになりがち。難易度・ステージ関係無しに余裕でクリアできる一方で、猛烈なまでに飽きが早いのも事実。

--追加で属性付加となったEX攻撃を除き、&color(Teal){基本的に翡翠色の舞投刃には属性は乗らない};。ただし、殆どの攻撃で2ヒットし、射程や範囲に優れるものも多いので、賈充の武器がEX2だけという訳ではない。火力さえ補えれば欠点らしい欠点は無くなる。

--あらゆる攻撃の判定が前方に偏っており、囲まれての集団戦はやや苦手。機動力を駆使して敵を正面に据えるように立ち回れば攻撃範囲の広さを活かせる。
迅雷を付けるのもかなり有効だが、後述するように賈充の武器属性は火力を最優先に求める事になるので枠の問題に突き当たる。

-三國7における「属性の乗る回数が少ない武器トップ5」にランクインする武器を持つキャラ。ぶっちぎりで1位の李典、2位タイの曹操と司馬懿に次ぐ第4位である。
--隙が大きいC3を除くと実用的な属性付加技はC5のみ。そちらも難易度が上がるにつれ横槍に潰されやすくなるので、属性に頼った戦いはほぼできない。
賈充自身の火力の低さも大きな問題であり、天攻・天舞に頼らない場合は天撃・勇猛・進撃・煌武・怒濤を全て採用するぐらいの''超脳筋スタイル''で行くしかない。残りの枠は体力維持のために吸生、隙削減のために神速が順当。
EX2を主体に立ち回れば被弾がぐっと減るので、場合によっては猛砕を入れる選択肢すらある。ストーリー終盤に出てくるモンスターの遠距離攻撃ワンパンでお陀仏になるけど。
天攻などを付けるのであれば、元々の攻撃範囲の広さを活かせる氷や雷、浮かせ続ける技の多さから炎など、基本的に何を付けてもOK。
天○系の存在で武器属性の構成がかなり変わってくるので、下記の属性考察で「×/○」のように表記されているものは「天○なし/天○あり」という意味だと思ってもらいたい。

**武器データ [#obe66f1b]
||200|c
|◆◇◇◇◇|&size(8){ブコウジン};&br;舞鵺刃|
|◆◆◇◇◇|&size(8){ブホウジン};&br;舞鵬刃|
|◆◆◆◇◇|&size(8){オンギョウショウジン};&br;隠形宵刃|
|◆◆◆◆◇|~|
|◆◆◆◆◆|~|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(ユニーク武器)};|&size(8){エイヤクゴウジン};&br;影躍業刃|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(レジェンド武器)};|&size(8){チライセンジン};&br;地雷旋刃|
**武器属性考察 [#a9b39ff6]
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
|~属性|~相性|~コメント|h
|30|CENTER:30||c
|''地撃''|×|クク…お前は無能か?|
|''空撃''|×|俺が活かせる属性ではない。他を当たれ。|
|''天撃''|◎/△|C攻撃全般が強化される。&br;天攻・天舞がないのならいい火力の底上げになるだろう。|
|''乱撃''|△|俺の乱舞にはヒット数を稼ぎやすいという以外の利点はないぞ。|
|''神撃''|○|俺の中では貴重な高火力技だ。強化する意味はあるぞ。|
|''伸長''|○|C4やC5の判定が大きく伸びる。&br;効果はかなりのものだが…枠と相談だな。|
|''神速''|◎|隙が大幅に減ることだろう。&br;どのような構成にしろ必須だ。|
|''恵桃''|×|恵桃は論外、恵酒は効果こそ大きいが枠が足らん。|
|''恵酒''|~|~|
|''収斂''|○|広範囲攻撃は貴重だろう?&br;ヒット数を稼ぎやすい俺には適した属性だ。|
|BGCOLOR(#deb887):''勇猛''|◎/○|地の火力を上げることはとても大切だ。|
|BGCOLOR(#deb887):''炎''|×/○|EX2ならば長時間敵を浮かせ続けることができるがな。|
|BGCOLOR(#deb887):''氷''|×/○|広範囲技を多く持つ俺ならば、補助として有効に使えるだろう。|
|BGCOLOR(#deb887):''風''|×/△|EX2は敵のガードを無視する。&br;常時展開するようならば不要だな。|
|BGCOLOR(#deb887):''雷''|×/◎|氷と同じく、構成によっては補助としての役目が期待できよう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''斬''|△/◎|敵陣を刃のごとくえぐってやれ。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''進撃''|◎/○|発動は容易く、そして効果も大きい。&br;ククク…使えるな。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''堅甲''|○|高難易度ほど頼りになるが…そのための枠が余るかどうか。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''快癒''|×|吸生吸活で事足りる。覚醒乱舞とEX2を合わせても大した戦果にはなるまい。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''煌武''|◎/○|俺の神器ならばこの属性も使いこなせるだろう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸生''|◎|どんな手段を使っても命は繋いでおけ。&br;あの世で嘆いても誰も慰められんからな。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸活''|○|火力を重視するような構成だと枠が足りるかは判らんが、&br;カオスオリジンなどの対処は固有神術に依存するだろう。そうした場面ではこの属性の手を借りることになる。&br;いっそほかの者に任せるのもありだがな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天攻''|○|あらゆる攻撃に属性が乗るようになる。&br;武器属性の選択肢も大きく変わることだろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天佑''|×|ち…あとどれだけもたせられるか…。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天舞''|○|あまり無双ゲージに依存しない俺にとってはこちらも充分採用圏内だ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''誘爆''|×|ヒット数を稼ぎやすくなるが、それ以上の意味はないぞ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''烈風''|△|対武将戦の火力源になるが、ならば他の属性でも充分だろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛襲''|×|ククク…あまり俺を失望させるな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛砕''|○/×|EX2だけで戦場を渡り歩くようならば被弾とは無縁でいられる。&br;それ相応の危険は伴うがな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''迅雷''|△|立ち回り次第だが、横やりを気にするのであれば付けるといい。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''再臨''|×|チェックポイントから何度でもやり直せるだと?&br;ククク…なら、この属性に割いた枠はどうなる?|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''流星''|×|誘爆同様、ヒット数ならば間に合っているのでな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''怒濤''|◎/○|俺たちに与えられた力は敵武将に対する火力上昇、か。&br;クク…悪くない。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''巨星''|×|面白い…。ある意味な。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''暴風''|◎/○|極限まで火力を高める構成ならばこいつの真価も発揮できよう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''無心''|×|無心か…。ククク…俺には出来そうもないな。|
*コメント欄 [#wcc09304]
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IP:114.51.100.27 TIME:"2025-04-22 (火) 03:00:48" REFERER:"http://wikinavi.net/orochi3/index.php?cmd=edit&page=%E8%B3%88%E5%85%85" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Linux; Android 15; Pixel 8 Build/BP1A.250305.019; wv) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Chrome/135.0.7049.38 Mobile Safari/537.36 YJApp-ANDROID jp.co.yahoo.android.ybrowser/3.60.0.2"


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