Top > 朱然 #contents *朱然(シュゼン) [#z7fafe4c] [[https://kouryaku7.com/wp-content/uploads/2018/10/52104d5078c4db759152d6c8fd39f5d5.jpg]] **基本情報 [#l2223c9f] |COLOR(blue):|CENTER:|c |~使用条件|一章「[[見知らぬ敵]]」クリア| |~武器|火焔弓| |~神器|トライデント| |~タイプ|&color(Navy){スピード};| |~CV|柿原徹也| |~特別友好|[[祝融]]、[[宮本武蔵]]| **紹介 [#g8219a04] &size(25){''逆転の火付け役''}; 孫権の学友であったことから取り立てられた将。 若くして山越討伐や濡須口の戦いで手柄を立て、頭角を現した。 孫呉の未来を担う将として、周囲の期待を集めている。 **攻撃方法 [#t392d3f8] |CENTER:105||c |~攻撃|>|~解説|h |CENTER:120|CENTER:80||c |~固有神術|>|''「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」''&br;2連続バク転で後退しつつ召喚したトライデントを矢の様に火焔弓に番えて弦を引くと、トライデントの穂先(矢先?)から炎と水の渦が発生し、敵を吸引しながら力を溜めていく。最大まで引き絞りトライデントを放つと、炎と水の力を纏ったトライデントが、その三叉の穂先と同じく3本に分裂し、それぞれ3方向へ扇状に直進していき、前方遠距離まで敵を穿つ。&br;全段ダウン中の敵にもヒットする。&br;射程はEX1と比べると少し短いが、3本あるのでこちらの方が攻撃範囲は広い。&br;全段ガード可能で、高威力の射撃は前方しか攻撃しない。方向転換もかなり固く、左右90°程度迄しか動かせないのだが、幸い射撃前に後退するのと、射撃ほどの威力は無いが吸引も周囲の敵にヒットし前方へ移してくれるので、そこまで位置取りや向きに拘らなくても大丈夫。&br;技中にキャラを交替してもスイッチコンボは発生しない。&br;慣性を保存する性質があり、空中ダッシュからのJCでスピードに乗りながら着地したその直後に発動すると、バク転で後退しながらも前方へとスライド移動して行く。&br;この状態の朱然は壁を抜けやすく、模擬戦ではステージ壁と接触したままスライド移動を続けている最中にパーティ編成を入れ替えると、かつての鍾会JCよりも更に容易にステージ壁を抜ける事が出来る。&br;実戦だと台詞の最後の部分が抜ける不具合があり、ギャラリーで台詞を鑑賞すると、本来は''「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」'''''''「完璧、完璧過ぎる…!」'''''であると分かる。| |~無双乱舞|>|''「燃え上がれ! "烈火椋穿弾"!」''&br;三國7での無双乱舞1''『烈火椋穿弾』''&br;弓を構えて肩越し視点へ移り、左スティックで視点を動かして&color(orange){視点内の真ん中に照準を合わせた敵を標的に捉える};。「約2秒を経過/○ボタンを追加入力」する事で、&color(Teal){敵か障害物等の地形との着弾時に爆発する追尾爆発矢を''標的の数だけ''放つ};。&br;標的が居ない場合は、一定時間地形に沿って飛んで行く爆発矢を1本放つ。&br;着弾時の爆発には''炎属性が付加されており''、周囲を巻き込んで吹き飛ばす。&color(Purple){射撃後、撃ち漏らした標的は消える。};&br;技構成の一連の流れはC4と同様だが、照準はガード可能。また、放つ矢は着弾すると爆発する爆発矢なので敵を貫通せず敵集団を殲滅するのには向かない。しかし、矢一本当たりの威力は高威力で、多数の敵を標的に捉えつつ一人に集中して当てればかなりのダメージを期待できるので、演出やエフェクトの派手さとは裏腹に敵将を各個撃破するのに向く。&br;爆発矢のエフェクトはかなり大きく見えるが、実際の当たり判定である矢本体は非常に小さく、追尾先である標的が居ない時は、敵に当たっている様に見えても爆発せず素通りする事が殆ど。&br;一応肩越し視点に移る際に再度静止判定が発生する為、静止判定の効果時間が短縮された今作であっても空中ヒットした敵が狙っている最中に勝手に吹き飛んで行ってしまう事は流石に無い。&br;但し肩越し視点時に不具合があり、''「最後に使用した、視点が変更される神術攻撃」での視点が、次の肩越し視点時にそのまま転用される&color(Red){視点バグ};''が存在している。影響の少ないものから、酷いと真下に真上に視点が大きく移ってしまい、敵が画面外にいき照準が合わせられない状況になってしまう事も。その次の使用では元に戻るのだが、該当の神術を使用すると再度その状態が発生してしまう為、修正が待たれる。| |~空中乱舞|>|''「焼き尽くしてやる! "紅炎墜"!」''&br;三國7での空中乱舞''『紅炎墜』''&br;真下に矢を打ち込んで地面から周囲の敵を打ち上げる衝撃波を起こし、すぐさま真上にも矢を放ち上空から無数の火矢を降り注がせて周囲の敵を多段ヒットで打ち上げながら着地する。&br;初段の衝撃波に''炎属性が付加されている''。| |~覚醒乱舞|>|''「熱い、熱すぎる!」''&br;ステップの動作で前進しながら正面同方向に矢を3連射ずつ放っていく。〆に思い切り火矢を放ち、周囲を吹き飛ばす。&br;移行に必要なヒット数は85。攻撃速度が早めで、前しか攻撃していないように見えて、左右の範囲も広いので、移行しやすい。| |~真・覚醒乱舞|>|''「ああっ、最高だ!」''&br;回転しながら飛び跳ねつつ、周囲3方向へ矢を撒き散らして前進していく。〆の前に、周囲を打ち上げる火矢を放つ攻撃が3度入る。&br;攻撃速度・移動速度共に覚醒乱舞よりも向上しており、より使いやすくなっている。| |~通常攻撃|>|真正面に火矢を1本ずつ射る。火矢は敵か障害物等の地形と接触すると爆発し、周囲を巻き込む。&br;火矢と爆発のそれぞれに攻撃判定があり、爆発に''炎属性が付加されている''。威力は爆発の方に集中している。&br;全段同じ攻撃・同じ火矢に見えるが、N6のみ火矢と爆発両段でヒットした敵を吹き飛ばす。&br;&color(orange){【N1~N5】の火矢が直接ヒットした敵を、当たった本数分''重複して標的''に捉える};。N6の火矢のみ、直接ヒットしても標的に捉える事は出来ない。&br;遠距離武器の中でも殊更射程は長いが、黄忠の持つ弓と違い全段1本ずつしか射ないので左右の範囲が非常に狭く、貫通力もなく、地形に沿わないので高低差にも弱い。&br;また、密集する敵集団に向かって放った時や多くの敵兵に囲まれている時などに、火矢が敵にヒットしても爆発しない事が儘ある。その際は必ず、1本しか撃っていない筈の火矢で2人分の敵を標的に捉えている事が確認される。&br;似た様な性質を持つ[[董卓]]の通常攻撃も同じ問題を抱えており、''今作の仕様上の弊害で、敵に当たる事が何かを発動させるトリガーとなる遠距離起爆技に充たる全攻撃に、起爆判定1つ(1本)に対し同時に二人以上の敵に当たってしまうと起爆が作動しないという&color(Red){不具合};''が存在している。起爆しないと威力が下がり、攻撃範囲が極端に狭まり、直接ヒットした敵2人も少しよろけるだけなので、袋叩きは必至である。特に朱然と董卓は、全ての技の根幹となる通常攻撃がこの仕様なので、その安定性が保証されないというのはかなり痛い。通常攻撃はまず、密集する敵陣から少しはぐれたひとりふたりを狙って攻撃する事を心掛けよう。囲まれるなど、弓が武器である朱然にとっては以ての外である。&br;何故か地上で動作を終了する神術の動作終了直後に□ボタンを入力すると、通常攻撃の火矢を1射余分に追加して発射する。1射分余計に攻撃出来るが、追加分の攻撃はN1の前段に当たるようで、C攻撃へ派生は出来ない。| |~|~固有&br;アクション|&color(Blue){【N1~N5】の各攻撃直前毎に、左スティックを前後左右のいずれかに傾けると入力方向へステップする。};&br;他には無いこの独特の操作は、攻撃の最中でも敵との間合いを自在に調節出来る利点があるが、一度攻撃を始めるとその間は一切攻撃方向を変える事が出来ないという欠点がある。&br;また、この''ステップはシフト移動扱いなので、''ステップ中は前方から敵の攻撃を受けると自動でガードする''。その性質上、[[星彩]]の「盾牌剣」が持つ「&color(Navy){オートガード};」に近い運用が可能で、同じくスピードタイプ故、成長スキル「夜叉」の効果により全方位の攻撃に対してガード対応が可能になる。&br;ステップを使わない(左スティックをニュートラルにしておく)と、[[通常攻撃の仕様>アクション]]通り「武将>雑兵」の優先順位で、一番最初に攻撃が当たった敵に対して綺麗に当たるよう自動的に向きを調整してくれる。攻撃中敵に背後をとられた際は、ステップ+「夜叉」で自動ガードを取るか、下手に動かずその場に立ち止まって振り返る事を期待するか、通常攻撃内だけでも選択肢は2択ある。&br;また、最終段のN6前はステップ移動が出来ず、N5時点での位置で固定される。| |~|~固有&br;アクション|&color(Blue){【N1~N5】の各攻撃直前毎に、左スティックを前後左右のいずれかに傾けると入力方向へステップする。};&br;この独特の操作は、攻撃の最中でも敵との間合いを自在に調節出来る利点があるが、一度攻撃を始めるとその間は一切攻撃方向を変える事が出来ないという欠点がある。&br;また、この''ステップはシフト移動扱い''なので、''ステップ中は前方から敵の攻撃を受けると自動でガードする''。その性質上、[[星彩]]の「盾牌剣」が持つ「&color(Navy){オートガード};」に近い運用が可能で、同じくスピードタイプ故、成長スキル「夜叉」の効果により全方位の攻撃に対してガード対応が可能になる。&br;ステップを使わない(左スティックをニュートラルにしておく)と、[[通常攻撃の仕様>アクション]]通り「武将>雑兵」の優先順位で、一番最初に攻撃が当たった敵に対して綺麗に当たるよう自動的に向きを調整してくれる。攻撃中敵に背後をとられた際は、ステップ+「夜叉」で自動ガードを取るか、下手に動かずその場に立ち止まって振り返る事を期待するか、通常攻撃内だけでも選択肢は2択ある。&br;また、最終段のN6前はステップ移動が出来ず、N5時点での位置で固定される。| |~チャージ攻撃1|>|バックステップで後方へと飛び退きながら前下方に向けて矢を3連射して地面に打ち込み、自身が居た箇所から衝撃波を3回起こす。&br;技中の方向転換可能。&br;地面に矢を打ち込んで発する衝撃波で攻撃する為、攻撃範囲はそこそこ広め。&br;しかしC1ながらガード崩しの効果は無い上に、この技のモーション中は、三國7では出来た筈の軽功(ジャンプキャンセル)をはじめ、キャラの交替や各種ゲージ消費技全てが不可能。&br;それでも朱然(火焔弓)を使う上で、敵との距離感は死活問題に直結するので、近付かれた際に即座に離脱出来るのは大事。&br;あらゆるキャンセル行動を受け付けないので、使い勝手は頗る悪く、他に使い勝手の良い離脱手段はいくらでもあるが、各種ゲージが無い・節約したい時にでも。| |~チャージ攻撃2|>|正面の地面に向けて火矢を1本撃ち込む。矢は地面に触れた瞬時に目の前で反射して上方向へと飛んで行き、前方の敵を多段ヒットで打ち上げつつ、&color(orange){反射した矢がヒットした敵を、当たった数だけ''重複して標的''に捉える};。&br;技中の方向転換不可能。&br;打ち込んだ矢1ヒットと反射後の矢8ヒットの最大9ヒットし、&color(Maroon){全段ガード弾き効果};があるので実質ガード不能。&br;打ち込んだ矢のヒットのみでは、標的に捉える事は出来ない。&br;範囲は狭く、方向転換が出来ないので、強制的にN1がヒットした敵を狙う事になるタイマン技。一旦反射を介するので密着状態では綺麗に当たらないが、ガードを無視して瞬時に標的を重複させられるのは強力。&br;また、この技で打ち上げた敵は錐揉み回転しないながら受け身を取れないので、続ける限り何度でも打ち上げ続けられ、標的が重複し続ける。| |~チャージ攻撃3|>|前方扇状に火矢を同時に5本放ち、&color(orange){火矢がヒットした敵を、当たった本数分''重複して標的''に捉える};。火矢は地形に沿って放たれ、敵を貫通しない。&br;5本の火矢''全段に炎属性が付加されており''、''気絶効果''及び&color(Green){全段属性付加する};。&br;技中の方向転換が可能で、通常攻撃時と反対方向を攻撃する事も出来る。また、拡散前の近距離なら敵一人に対し複数本火矢が当たり、単体威力が跳ね上がる上に重複して標的に捉える事が可能。&br;ただし、火矢は貫通しないので敵に押し込まれやすい事には注意。&br;繋ぐEX1も相当強力なのだが、派生させるとEX1の方の属性が優先され、C3火矢にデフォルトで付いている炎属性は消失し、武器に付いている属性に上書きされる。| |~EX攻撃1|>|''「紅蓮の炎よ!」''&br;正面一直線に燃え盛る火矢を1本放ち、&color(orange){ヒットした敵を標的に捉える};。火矢は敵を貫通し、当たった敵を吹き飛ばす。&br;火矢には&color(Green){属性付加する};が、モーション終了が早いので、属性が付くのは中距離の敵まで。&br;明らかに火に包まれてそうに見える火矢だが、炎属性は付いていない。地形に沿わないのは同じだが、通常攻撃の火矢よりも上下左右の範囲が広めで、威力も高く、射程は全攻撃の中で最も長い強力な狙撃技。しかし、通常攻撃やC3とは異なり、この火矢では何度同じ敵に当てても重複して標的に捉える事は出来ない。&br;モーション中に方向転換が可能で、派生元のC3とは別の方向を攻撃する事も出来る。| |~チャージ攻撃4|>|弓を構えて肩越しの視点になり、&color(orange){視点内の真ん中に照準を合わせた敵を標的に捉える};。△ボタンを長押しする事で肩越し視点の時間が約2秒間まで延長し、左スティックで視点を動かしてより多くの敵を標的に捉える猶予が出来る。「約2秒を経過する/△ボタンを離す」事で&color(Teal){敵を貫通する追尾火矢を''標的の数だけ''放つ};。&br;構え中は完全にその場で立ち尽くし、視点の旋回速度は遅く後方にまで目が行き届かない完全なる中遠距離用狙撃技。&br;また、三國7では上下にも視点を動かせ、それが平地の敵を捉える阻害となりがちであったが、今作では上下へは動かせなくなったので、マーキングの安定性は高まったものの、坂道など上下位置が少しでも異なる敵に対しては、標的に出来る距離が極端に縮んでしまった。&br;火矢は標的の数だけ増加し、''全段炎属性が付加されており''、&color(Green){全段属性付加する};。三國7では最大6本迄の制限を掛けられていたが、今作では上限がない様で、通常攻撃等の標的に捉える火矢を当て続けるだけで底なしに威力が上昇していく。また、火矢の軌道によっては一人の敵に複数本ヒットする。しかし追尾力は殊更高い訳ではなく、矢を放つ瞬間に画面内に収まっている敵程度しか追尾しない。射撃時迄に標的が居ない場合は、正面に追尾性能の無い以外は同性能の火矢を1本だけ放つ。この時の火矢は三國7では真っ直ぐ飛んでいき遠くを攻撃出来たが、今作では標的可能な限界範囲にも届かずすぐに落ちてしまうので、当てるのは困難。&br;照準は&color(Red){ガード不能};でヒットカウントに勘定され、地上C攻撃で唯一ガードの上からでも標的に捉える事が出来るが、火矢を介さないので重複はしない。構え中、既に標的に捉えている敵でも照準を合わせるとその間ヒット数が上がり続けるので、重複して標的に捉えた様に見えるが、実際は仰け反らない微弱な攻撃判定のみ。なので、既に標的が付いている敵には、構え中にいくら照準を合わせても、最初に捉えた分の標的以上の標的には標的に捉えられていない。ただし、微弱であろうが攻撃判定には変わりないので、『天舞/天攻』を付けると構え中に照準を合わせただけで属性が発動する様になり、狙いを定めただけで燃えるわ凍るわバリバリ雷が落ちまくる。元の攻撃力が無いにも等しいので追撃の威力は燃えカス程度しかないが、氷や雷での敵の行動を阻害する効果によって、完全無防備な構え中の安全性が高まる。三國7では『誘爆』属性も同様に発動したのだが、今作の『誘爆』属性は発動しない。&br;&color(Purple){射撃後は、撃ち漏らした標的も基本的に消える};が、&color(Olive){射撃直前に捉えた標的だけは残留する。};&br;地上乱舞と同じく、肩越し視点時に''&color(Red){視点バグ};''が存在している。| |~チャージ攻撃5|>|倒立しての開脚回転蹴りで周囲を攻撃しつつ&color(orange){蹴りがヒットした敵を標的に捉え};てそのまま真上に飛び上がり、上空に向けて&color(Teal){敵か障害物等の地形との着弾時に爆発を起こす追尾火矢を''標的の数だけ''放つ};。&br;火矢を介さないので標的は重複せず、標的が無い場合、火矢は放った瞬間に爆散して消える。&br;着弾時の爆発には''炎属性が付加されており''、回転蹴りと火矢の&color(green){両段属性付加する};。&br;回転蹴りは範囲は広いものの威力は低く、元々死体は標的に出来ない仕様の三國7に於いては標的候補として生き残らせるメリットとなったのだが、死体も標的に出来る今作ではその意味は薄れた。火矢の追尾性能は技中最高で、画面に映っている標的はほぼ全て撃墜し、画面外の標的にもある程度反応する。&br;&color(Purple){射撃後、撃ち漏らした標的は消える};。| |~チャージ攻撃6|>|&color(Teal){敵を貫通する追尾火矢を1本放つ};。&br;標的が居ない場合、火矢は地形に沿って飛んで行く。&br;火矢はダウン中の敵にもヒットし、''炎属性が付加されており''、&color(Green){属性付加する};。&br;火矢の追尾性能は高く、標的に捉えた敵を次々と射抜いていく。ただし所詮は1本なので、標的の数が多いと火矢を増やせるC4,C5より撃ち漏らしも多くなってくる。また、火矢の射撃に火焔弓の射出口を介さないので、標的としてない敵に急接近され慌ててそちらに弓を向けても、他に標的にした敵がいれば、火矢は朱然の右手から一直線に標的へと飛んで行き、目の前の標的外の敵に攻撃が出来ない事もよくある。画面内に収まっていない標的には殆ど反応しない。その為のEX2があるので、乱戦の渦中に居るなら必ず派生させよう。&br;&color(Olive){撃ち漏らした標的は、射撃後もそのまま残留する。};| |~EX攻撃2|>|''「着火完了!」''&br;後方宙返りで後ろに飛び退きながら&color(orange){瞬時に付近の敵を標的に捉え};、&color(Teal){敵を貫通する追尾火矢を2本連射する};。&br;&color(orange){標的};は重複せずヒットカウントもされないが、空中の敵を捉えた際に続く追尾火矢が当たりやすくなる様に低く浮かせる。地上の敵へは物理的な干渉は無い。火矢は2本共ダウン中の敵にもヒットし、''炎属性が付加されており''、&color(Green){両段属性付加する};。&br;C6と同性能の火矢を2連射する為、殲滅力は倍増する。とは言うものの、C6より打点が低いので地形に影響されやすいのと、やはり画面外の標的には反応してくれない。その上、朱然がやたらアクロバティックに動くので、敵を画面内に収めるのにかなり配慮が必要になってくる。方向転換可能である点も合わせて、位置取りとカメラアングルには気を配ろう。&br;&color(Olive){撃ち漏らした標的は、射撃後もそのまま残留する。};| |~ダッシュ攻撃|>|走行中の勢いのままステップして飛び込んで行きつつ前下方に矢を3連射して地面に打ち込み、自身の正面で衝撃波を3回起こした後、着地して跳ね起きる。&br;C1を逆に前進させた感じ。矢そのものではなく地面に矢を打ち込んだ衝撃波で攻撃するので攻撃範囲はそこそこ広く、3ヒット全段で敵を仰け反らせつつ大きく前方へ寄せる。&br;最後の跳ね起きる動作が大きな隙となる上に、跳躍する方向が前方の為無防備なまま敵陣に突っ込んでしまうが、3連射中に□ボタンを入力する事で、跳ね起き動作をキャンセルして、3連射後すぐ通常攻撃へ繋ぐ事が出来る。&br;%%しかし、今作では''走行中に□ボタンを入力しても発動せず、何故か通常攻撃が出る。スイッチコンボを使用した時に出る攻撃が本来のダッシュ攻撃''である。%%&br;%%スイッチコンボ時のみに限定されたため使用機会が激減した挙げ句、スイッチコンボ時に竜巻を発生させれば、各ダッシュ攻撃の性能はほぼ等しく関係なくなる。%%&br;''→Ver1.06にて、通常通り走行中に□ボタン入力でダッシュ攻撃が発動する様に修正された。''| |~ジャンプ攻撃|>|前下方に向けて右から左に火矢を2連射する。火矢は敵に当たっても爆発しないが、ヒット時は通常攻撃と同様凄まじい爆発音が鳴り響く。&br;前方への射程は殆ど無く、かと言って射角があるので密着した敵には当たらない。&br;技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。| |~ジャンプチャージ|>|滞空しながら下方に向けて&color(Teal){敵か障害物等の地形との着弾時に炸裂する追尾火矢を''標的の数だけ''放つ};。&br;標的が無い場合、地形に沿って真っ直ぐに飛ぶ火矢を正面に1本放つ。&br;炸裂はダウン中の敵にもヒットし、&color(Maroon){ガード弾き効果};がある。&br;矢の追尾性能は低い上に接触判定がやたら大きい為、標的の数が多いと折角増やした矢が全て朱然付近の敵にすぐ着弾してしまう事も多い。しかし、属性こそ付加しないものの、地上C攻撃よりも瞬時に追尾矢を放てるので、威力が低くても速攻を求めるならEX1からのJCだが、今作では騎乗神術の存在により、追尾矢の性能で騎乗Cの方に軍配が上がる。&br;標的が無い場合の矢の挙動はC6の時と似ているが、あちらと違い打点が高いので、大方一直線に飛ぶ。また、標的が無くとも矢の軌道上や射撃時真下にいる敵に反応して、標的にした敵と同じ様に着弾する。矢の軌道が地形に左右されにくいので、遠くの敵を狙い撃つ事も可能だが、あくまで追尾矢ではないので、高低差により矢の高度が敵の位置と離れ過ぎていると素通りする。また、技自体のカメラワークが上下に激しく動くので、一旦矢が画面から外れてしまって敵に当てる前に矢が消えてしまう事も多い。&br;慣性を保存する性質があり、空中ダッシュ後にタイミング良く発動すると、射撃の衝撃で少し浮くのも合わさって、結構な距離を滑る様に飛んで行ける。&br;遠距離狙撃や、武将戦でのガード崩し、ダウンヒットのお陰で周辺掃除も楽、おまけに高速移動も可能と、かなりの便利技。&br;&color(Purple){射撃後、撃ち漏らした標的は消える。};| |~騎乗攻撃|>|左側下方に向けて火矢を1本ずつ射る。火矢は敵に当たっても爆発しないが、ヒット時は通常攻撃と同様凄まじい爆発音が鳴り響く。&br;動作が遅く攻撃間隔が長めな上、火矢そのものの攻撃判定も極小で非常に範囲が狭い為、優秀な騎乗Cへの繋ぎでしかない。| |~騎乗チャージ|>|火焔弓を左上空に構えながら&color(orange){瞬時に自身の左側前方の敵を''最大7人分''まで標的に捉え};、上空に向けて&color(Teal){時間経過/敵か障害物等の地形との着弾時に爆発する追尾火矢を''標的の数だけ''放つ};。&br;照準は&color(Red){ガード不能};で、標的は重複しない。爆発には''炎属性が付加されている''。標的が無い場合は火矢が降らない。&br;この技のみ、標的に捉えられる人数が一度の発動に付き最大7人までで制限を掛けられているが、索敵範囲はかなり広く、かなり遠方の敵まで標的に捉える事が可能。&br;しかし、それ以上に追尾火矢の性能がC5と同様最高で、画面内の標的はほぼ全て撃ち落とし、画面外の標的にもある程度反応する。最早ロックオン数が追尾性能に追い付いていない。かなり性能が良く非常に扱いやすい、集団戦の主力。&br;&color(Purple){射撃後、撃ち漏らした標的は消える。};| |~追尾火矢|>|&color(orange){【N1~N5,C2,C3,C4(初段),C5(初段),EX1,EX2(初段),騎乗C(初段),地上乱舞(初段)】で攻撃がヒットした/照準を合わせた敵を10秒間標的に捉え、};&br;&color(Teal){【C4~C6,EX2,JC,騎乗C,地上乱舞】で標的にした敵を追尾する火矢を放つ。};&br;今作では、体力0の敵も標的に捉える事ができ、死体が消える迄は追尾攻撃の目標として扱われる。&br;&color(orange){【N1〜N5,C2,C3】};の火矢をヒットさせて標的にする攻撃では、見た目上の差異は無いものの''重複して標的に捉える事が可能''。&br;&color(Teal){【C4,C5,JC,騎乗C,地上乱舞】};は、付けた''標的の数だけ追尾火矢の本数が増加''し、&color(Purple){射撃後は撃ち漏らした標的も消える};。&br;また、今作と三國7の地形仕様の違いにより、元は障害物を貫通していた爆発する火矢が、敵だけでなく地形との接触ででも着弾し爆発するようになっている。&br;なお、&color(orange){標的};のエフェクトが三國7から変更されており、元は火を灯した様な色合いの弓道やダーツの的に似たデザインであったが、今作では''ロックオン系の通常/チャージ神術によって敵をロックした時と同じエフェクトへと変更されている''。%%火焔弓は神器だった…?%%&color(orange){標的};の特性も神器のロックオン時のものと全く同じで、「持続は10秒・キャラを切り替えても残留し・&color(orange){標的};に捉えたまま敵を倒した場合は、敵と一緒に&color(orange){標的};も消滅し・''捉えた敵の&color(orange){標的};は神器と共有される''」。神術に於いても&color(orange){標的};の重複分をしっかり増やして攻撃し、ヒット数と威力が増す。しかし朱然が所有する神器「トライデント」は汎用・DLC共にロックオン技を持たないので、標的を神器と共有するには、他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを連れていかねばならない。&br;→○''Ultimate'':神器の付替えが可能になった事により、同伴キャラを選抜する必要が無くなり自己完結すら可能となった。&br;なお、| **武将強化 [#f080eafd] |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |錬磨・1|━|錬磨・2|━|練磨・3|━|練磨・4|━|空乱| |┃||||┃||┃||┃| |白虎・1|━|白虎・2||神髄||疾功||宙功| |┃||||||||| |朱雀・1|━|朱雀・2|━|叛魔・1|━|叛魔・2|━|幻舞| |┃||||||||| |玄武・1|━|玄武・2|━|相克|━|夜叉|━|脱兎| |┃||||||||| |修魔・1|━|修魔・2|━|修魔・3||||| **武将考察 [#t7296176] -真・三國無双シリーズ最初期から、夷陵の戦いにて火計担当のモブ武将として度々姿を見せていた。 --三國2の夷陵の戦い・蜀において、元々のステージの難易度の高さと火計成功後の味方の大幅な士気低下による敗走祭り、難易度が上がるほどに朱然の移動速度が上がるという仕様のために、火計を阻止せんと朱然の背中を死に物狂いで追いかけていた方もいるだろう。 --文字通りの火付け役モブとしての活躍は実にOROCHI2 Ultimateまで続き、その妙な存在感から''チャッカマン''と呼ぶユーザーも見られた。 ---脱モブを果たした三國無双7猛将伝では、その「チャッカマンネタ」を公式側が''取り入れ過ぎてしまい''、火に関連する言葉遊びばかりするキャラとなっている。猛将伝からの参戦ということもあり、少ないステージ数でキャラクターを立てなければいけなかった為か、孫権の学友であるなどの史実要素は殆ど反映される機会に恵まれず。 ---三國8においては、火計大好きという根っこは変えられていないものの、火はもちろん火に引っ掛けた言葉遊びの発言回数もかなり抑えられ、孫権の学友という要素もちゃんとフィーチャーされ、「朱然」という名を使った武将としての立場を確立させることが出来た。その後に出た今作でまた火関連の言葉を発することが増えたが、三國7ベースな本作では多少その気風も揺り戻されているといったところか。 -演義では夷陵の戦いで退場してしまうが、正史では長く活躍し、江陵防衛戦では圧倒的不利な状況に置かれながらも魏軍の撤退まで耐えきった。 -神に愛された男。もとい、今作の神術システムに愛された男でもある。 --攻撃の特性について細部に渡り長々と説明しているのだが、簡潔に言うと、&color(orange){【N1~N5,C2,C3,C4(初段),C5(初段),EX1,EX2(初段),騎乗C(初段),地上乱舞(初段)】で攻撃がヒットした/照準を合わせた敵を標的に捉え};、&color(Teal){【C4~C6,EX2,JC,騎乗C,地上乱舞】で標的を追尾する火矢を放つ};、という至ってシンプルなもの。%%その攻撃アクション自体が尖りに尖り過ぎてて初心者バイバイなのだが%% ---「火焔弓」について、当時から三國7公式も解説や説明等の一切を触れていない隠しギミックがあり、それが''『&color(orange){標的の重複};』''という要素である。 ---標的はどの技から狙いを定めたとしても、その見た目に差異など一切無いが、その実とある条件区分によって、特定の攻撃で狙った標的は、既に標的にした敵に対してその上から更に重ねて標的にする事で、敵1体に対して複数個重複して標的とする事が出来る。マーキング技の区分とは、「火矢を直接ヒットさせる方法」と「それ以外の方法」とで分けられており、前者の「火矢の直接ヒットによる方法」をとる技が重複させて標的にする事が出来る攻撃である。具体的には、&br;&color(orange){『''標的の重複可能''な火矢を用いる方法:N1〜N5,C2,C3』};&br;&color(orange){『標的の重複不可能なそれ以外の方法:C4,C5,EX1,EX2,騎乗C,地上乱舞』};とに分けられる。 ---狙った敵の標的が重複しているか否かの該否を見た目から判断する事は不可能だが、''標的の数だけ追尾火矢を増加させて射出する&color(Teal){【C4,C5,JC,騎乗C,地上乱舞】};では、重複して標的にした分も増加する追尾火矢にカウントされ''、重複して標的にした敵に対して、その重複させた数だけ複数本火矢が撃ち込まれるので、対象への火力が一気に跳ね上がる。しかも、三國7では標的の増減による影響が最も大きいC4に対して、火矢の増加本数の制限が掛けられていたが、本作ではそれが撤廃されている為、火力と攻撃範囲を際限なく増強可能となり、火矢を増やしにくいタイマン時でも高火力ダメージを一気に撃ち込む事が可能となる。この仕様を理解しておけば、非常に有利に戦闘を進める事が出来る様になる。 --しかし、本作ではこの''火矢のロックオンが通常/チャージ神術のものと共有されており、エフェクトまで同じ''。これが、彼が神術システムと抜群の相性を持つ所以である。 ---神術は今作の目玉要素の1つである為か、それぞれ非常に広範囲と強力であり、朱然が火焔弓でチマチマとマーキングしている間に、神器であれば周囲広範囲の大量の敵を一瞬でロックオンする事が出来る。但し、通常/チャージ神術では威力は然程無く、属性も乗らない。しかし、そんな微弱な攻撃も朱然に掛かれば、追尾火矢によって大量のロックオンを全て自身の強力な属性攻撃へと置き換える事が出来るのだ。 ---しかし朱然の所有する神器「トライデント」には、汎用/DLC共にロックオン技が無い為、神器と標的を共有するには他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを同伴させなければならない。特に一瞬で大量広範囲の敵をロックオン出来る技を持つ神器は、[アルテミスの弓矢(通常)/ネクタル(チャージ)/Ωレーヴァテイン(通常)]である。これらの神器を所有するキャラを一緒に連れていけば、ロックオンした後攻撃を放つ前にすぐ朱然へ交替する事で、その大量のロックオンを無駄なく余すことなく最大限に利用する事が出来る。最早本来の所有者らを差し置いて、誰よりも朱然がそれら神器の恩恵に預かっているという%%トライデントとは一体何だったのか%%。特にレーヴァテインの所有者の一人は、なんの因果か[[あの相方の放火魔>陸遜]]である。 ---神術の力を借りれば、標的の数だけ属性付きの追尾火矢が増加する&color(Teal){【C4,C5】};で、画面内を全て覆い尽くす程の無数の追尾火矢が爆撃機の如く一斉に放たれ、目の前に広がるのは周囲一帯を一瞬で焦土と化して動く敵は全て蒸発した焼け野原の光景である。合体神術ゲージも一瞬で満タンになる。 -全キャラ中でも一際数多くの独自ギミックが搭載されている朱然(火焔弓)だが、その内固有アクションとして特別記載されている『通常攻撃中のステップ移動』は、シフト移動と同様の扱いらしく、ステップ中に前方から攻撃を受けると自動でガードする[[星彩のオートガード>星彩]]と似た運用が可能。 加えて同じくスピードタイプの成長スキル「夜叉」の全方位ガードの効果も反映される為、正面一直線にしか攻撃しない割に被弾はかなり少ない方である。 **武器データ [#obe66f1b] ||200|c |◆◇◇◇◇|&size(8){ショウエンキュウ};&br;翔焔弓| |◆◆◇◇◇|&size(8){ゴウジンキュウ};&br;劫塵弓| |◆◆◆◇◇|&size(8){ホウエンレッコウキュウ};&br;鳳炎裂綱弓| |◆◆◆◆◇|~| |◆◆◆◆◆|~| |◆◆◆◆◆|&size(8){ショウシンカサイキュウ};&br;焦神禍災弓| |◆◆◆◆◆&br;&size(8){(レジェンド武器)};|&size(8){シャクハリュウジンキュウ};&br;灼波龍神弓| **武器属性考察 [#a9b39ff6] ※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得 これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。 |~属性|~相性|~コメント|h |30|CENTER:30||c |''地撃''|×|俺の通常攻撃は敵に火を着ける為の、謂わば下準備だ。&br;あまり強くしては醍醐味のチャージ攻撃で一気に燃やせる敵が居なくなってしまうぞ。| |''空撃''|×|上空から火計をすることが出来たら最高なんだけどな…。| |''天撃''|◎|これがあれば敵をより激しく燃やせるな!| |''乱撃''|○|無双乱舞で多くの敵を焼き尽くす自信があるなら付けてみてくれ。| |''神撃''|○|火付け役の俺が水に頼るのも情けないが…弱点である横範囲をカバー出来る数少ない技だからな。| |''伸長''|○|武器を振るう攻撃だけじゃなく、着弾時の爆発や標的に出来る範囲にも効果がある。俺の攻撃でも殲滅力を上げる役に立つようだ。| |''神速''|○|動きが早くなりすぎるかもしれないが、隙を減らすためにある程度あるといいな。| |''恵桃''|×|全然落とさないな…敵ごと燃やしちまったのか?| |''恵酒''|○|無双ゲージをあまり使わないならたまに回復出来る程度でいい。覚醒乱舞の途中で拾うのもありだな。| |''収斂''|○|遠巻きにC4を放ったり、トライデントの通常神術を使えば、合体神術ゲージを稼ぎやすいぞ。| |BGCOLOR(#deb887):''勇猛''|◎|少しでも速く敵将を倒せば、攻略が楽になるぞ。| |BGCOLOR(#deb887):''炎''|×|俺と陸遜と言ったら炎だな!俺的には◎にしたいぞ!&br;しかし、俺の火矢は通常攻撃も含めてほぼ全部に炎属性が付与されているから、付け足さなくても問題ないな。| |BGCOLOR(#deb887):''氷''|△|横槍が入りにくくなるのは便利だが、斬の割合ダメージが連続で入らなくなる。| |BGCOLOR(#deb887):''風''|◎|最高の火計には良い風が必要だ。当然俺との相性もいいぞ。| |BGCOLOR(#deb887):''雷''|×|俺の攻撃は最終的に敵を浮かせたり吹き飛ばすものばかりだ。恩恵はあまり無いな。| |BGCOLOR(#d3d3d3):''斬''|◎|これがあれば最高だ!灰になれ!| |BGCOLOR(#d3d3d3):''進撃''|◎|俺はコンボ数を稼ぎやすい。あっという間に燃え上がるぞ!| |BGCOLOR(#d3d3d3):''堅甲''|○|己を守るのも重要だ。| |BGCOLOR(#d3d3d3):''快癒''|△|これくらいの回復量じゃ燃えないぜ…覚醒乱舞もあるから不要とは言わないが…。| |BGCOLOR(#d3d3d3):''煌武''|×|仲間ごと敵を燃やしたくないからな…| |BGCOLOR(#d3d3d3):''吸生''|◎|敵を燃やして体力も回復する…ああ、最高だ!| |BGCOLOR(#d3d3d3):''吸活''|○|無双乱舞や固有神術を積極的に使うなら入れるといい。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''天攻''|◎|烈火のごとく敵を寄せ付けず、離れて戦う俺にピッタリの熱い属性だな。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''天佑''|×|敵に囲まれてまで属性発動を狙う気か?陸遜でなくても危険だと解るぞ。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''天舞''|◎|無双乱舞や固有神術をあまり使わないならこっちでも構わないぞ。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''誘爆''|○|敵が散らばりやすくなるのは問題ない、むしろ通常攻撃の火矢が爆発しなくなる対策になるが、他の火力強化系属性の方が有意義だ。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''烈風''|△|敵将を浮かせて拘束するのはいいが、発動率が期待できないな。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''猛襲''|×|防備を脆くしてまで、わざわざ通常攻撃の火力を上げてどうする?| |BGCOLOR(#ffe4b5):''猛砕''|△|火力増加は喜ばしいが、横槍が更に厳しくなるな。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''迅雷''|△|俺は地上ではステップ移動やジャンプしながらの攻撃が多い。地上戦だと恩恵を感じられないな。&br;だが騎乗しながら戦うというのなら候補に加えてもいい。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''再臨''|×|今作は途中で倒されてもチェックポイントからすぐにやり直せるぞ。&br;インフィニットモードなら使えるかもしれないな。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''流星''|△|使えそうなのはチャレンジモード『流星』ぐらいだろう。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''怒涛''|○|敵を倒せば倒すほど敵将や怪物への攻撃力が上がるぞ。&br;今はチャレンジモードの『暴風』をやらないと手に入らないのが難点だがな。| |BGCOLOR(#ffe4b5):''巨星''|×|見ろよ陸遜!俺こんなに大きくなってるんだぜ!?&br;陸遜「はいはい。分かってますよ。ですからこの属性を外してください」| |BGCOLOR(#ffe4b5):''暴風''|○|敵を正面に捉えながら中距離で戦うには相性がいいが、俺は標的にした敵であればどんなに遠くにいようが画面の端まで攻撃出来るからな。&br;戦を共にする仲間の神器によっては枠を節約出来るぞ!| |BGCOLOR(#ffe4b5):''無心''|×|俺は敵と距離をとりながら戦うのが基本だからな。役に立つ場面はほぼ無いぞ。| *コメント欄 [#kf6d932a] #pcomment(,20,reply,) IP:111.188.103.94 TIME:"2025-04-24 (木) 20:04:50" REFERER:"http://wikinavi.net/orochi3/index.php?cmd=edit&page=%E6%9C%B1%E7%84%B6" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Linux; Android 15; Pixel 8 Build/BP1A.250305.019; wv) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Chrome/135.0.7049.38 Mobile Safari/537.36 YJApp-ANDROID jp.co.yahoo.android.ybrowser/3.60.0.2" |