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#contents
*賈充(カジュウ) [#z35406c4]
[[https://kouryaku7.com/wp-content/uploads/2018/10/79805846a78198f7d889b06feefd009b.jpg]]
**基本情報 [#l2223c9f]
|COLOR(blue):|CENTER:|c
|~使用条件|五章「[[炎の中の希望]]」クリア|
|~武器|舞投刃|
|~神器|ダーインスレイヴ|
|~タイプ|&color(Navy){スピード};|
|~CV|高橋広樹|
|~特別友好|[[濃姫]]、[[黒田官兵衛]]|
**紹介 [#y965087a]
&size(25){''冷酷なる懐刀''};

魏の名臣・賈逵の子。
武将であり、有能な政治家でもある。
司馬懿に才を見出され、
司馬師、司馬昭の腹心として活躍した。
**攻撃方法 [#t392d3f8]
|CENTER:105||c
|~攻撃|~解説|h
|~固有神術|''「魔剣よ、願いを叶えてやろう」''''「クク、満足したか?」''&br;右手に持ったダーインスレイヴ(コキュートス)を振り翳すと、賈充の今居る位置とその正面に翡翠色の魔法陣が出現する。正面の魔法陣からは竜巻が発生して地上の敵を吸引、拘束する。そして、画面正面から見て右→左→奥の順に賈充が瞬間移動しながら竜巻内の敵へ神器を突き刺していき、最後は元の位置に戻って血振りをするかの様に神器を振り下ろし、敵を吹き飛ばす。&br;全段ダウン中の敵にもヒットする。&br;吸引効果があるのは竜巻が発生した瞬間のみで、浮いている敵は吸引出来ない。賈充のゲージ消費技の中では最も威力が高く、攻撃範囲も良好。&br;但し、発動したすぐ目の前に段差がある場合、自分より上の位置であれば地形に合わせて問題なく攻撃が発生するが、自分より下の位置だと瞬間移動時の突き刺していく賈充が出現しない為、消失した突き刺し攻撃分だけ威力が大幅に減少してしまう。発動位置にはくれぐれもご注意。|
|~無双乱舞|''「抵抗してみせろ」''''「ククク…」''&br;三國7での無双乱舞2''『闇刃・滅』''&br;カットイン中にジャグリングの様な手捌きで両手の舞投刃を逆手に持ち替えると、前屈みに両腕をクロスさせて前方へ&color(Teal){舞投刃を2本};投げ付けて飛ばしている間に、返し手で今度は斬り払いつつ、投擲した舞投刃を回収する。投擲・斬り払い共にヒットした敵を賈充の正面に引き寄せつつ浮かせ、その後正面に集めた敵を無数の見えない刃が斬り刻んでいる中、ゆらゆらと不気味に起き上がって来た賈充が左手に握る刃を振り上げて敵を吹き飛ばす。&br;威力が集中する攻撃後半の「不可視」の斬撃という特徴により、プレイヤーからは攻撃範囲がどこまでか判別つきにくいのだが、敵は斬撃の範囲を感じ取れるのか警戒して攻撃範囲内に近寄って来ない。なので攻撃前半で如何に効率よく敵を巻き込み引き寄せられるかで、その後の攻撃がヒットする敵がほぼ確定する。&br;その案外重要な前半部分なのだが、投げた2本の舞投刃は行きと帰りで2ヒットずつするのは本家三國7の通り。しかし三國7では、投げた舞投刃が何人もの敵に当たろうとも構わずサクサク斬り進んで必ず賈充の手元に戻って来たのだが、どういう訳か''今作では投げた舞投刃が敵か障害物との接触1ヒット目で反転して戻って来る軌道に変わり、2ヒット目で回収(消失)してしまうという&color(Red){不具合};''状態となっている。つまり2本合わせて4ヒットまでしか攻撃が出来ず、最悪4ヒット全てが障害物か敵一人だけに費やされ、その瞬間に投げた舞投刃は2本共消失する。また悲しい事に、投擲が一番範囲の広い攻撃で、その後は最後まで微妙な範囲の攻撃が続き、周囲の敵は遠巻きに眺めるのみでその範囲に近付いて来ない。&br;この乱舞唯一の利点は、見えない刃によるヒット数の稼ぎやすさ。上手く敵を巻き込めた前提ではあるが、一回の発動で合体神術ゲージを半分ほど溜められる。%%まあ賈充の場合EX2を連打してれば勝手に溜まるんだけどね。%%&br;敵の賈充と邂逅時に、周囲が乱戦にも関わらず賈充が俯いてじっと動かないでいるのが見えたら要注意。ただでさえ「見えない刃」という攻撃方法に加え、初めの斬撃2回のエフェクトがかなり控えめになった上に、前述の''敵/障害物との接触で刃が消えてしまう&color(Red){不具合};''の所為で、本格的に何をしているのか遠目では分からなくなってしまった。不用意に近付くとそのままザクザク斬り刻まれる。|
|~空中乱舞|''「思い知れ」''&br;三國7での空中乱舞''『闇刃・崩』''&br;滞空したまま、賈充の左右後背に&color(Teal){舞投刃を6本};待機させ、合図と共に上空から6本の刃を一斉に飛来させて前方を襲い、ヒットした敵を錐揉み回転させて打ち上げる。&br;攻撃範囲はかなり広いのだが、威力の低さは相変わらず。&br;因みにこちらの乱舞も三國7から性質が変わっており、1つ目は攻撃後は着地して地上で動作を終了していたのが、今作ではよほど低空からの発動でない限り技後少し降下した後に空中で行動が終了する様になり、各種空中アクションに繋げられる。&br;2つ目は、''舞投刃はカットイン中の待機時から既に接触判定を持ち、障害物付近や低空で発動した際に刃が障害物や敵に触れた瞬間、その刃は賈充の合図を待たずして先走って飛び出す。''スイッチコンボ直後等で大量の敵が周囲に浮かび上がっている状態で発動すると、合図の時点で既に刃が全て飛び出してしまっており、手元に刃が無い場合もあり得る。|
|~覚醒乱舞|''「くくく…茶番はここまでだ」''&br;舞投刃を握ったまま、片方ずつ左右交互に敵を斬り払いながら前進し、最後に大きく踏み込みつつ両刃で斬り払って敵を吹き飛ばす。&br;移行に必要なヒット数は85。移動速度、攻撃即座、どちらもまずまずの平均的な性能。&br;だが賈充にはなんでもありの【EX2】があるので、時前設置する事でヒット数を水増し出来るかと思いきや、そこは公式が許さなかったみたいで、覚醒乱舞発動から数えられる移行用のヒット数と時前設置した舞投刃によるヒット数とは、別でカウントされている。恐らく乱舞に類する攻撃かどうかで判断されている模様。|
|~覚醒乱舞|''「ククク…茶番はここまでだ」''&br;舞投刃を握ったまま、片方ずつ左右交互に敵を斬り払いながら前進し、最後に大きく踏み込みつつ両刃で斬り払って敵を吹き飛ばす。&br;移行に必要なヒット数は85。移動速度、攻撃即座、どちらもまずまずの平均的な性能。&br;だが賈充にはなんでもありの【EX2】があるので、時前設置する事でヒット数を水増し出来るかと思いきや、そこは公式が許さなかったみたいで、覚醒乱舞発動から数えられる移行用のヒット数と時前設置した舞投刃によるヒット数とは、別でカウントされている。恐らく乱舞に類する攻撃かどうかで判断されている模様。|
|~真・覚醒乱舞|前方へと右回転と左回転で交互に跳躍しながら、舞投刃を片方ずつ前方に投げ付ける。〆の前にその場で前方への横薙ぎが6回追加される。〆前の横薙ぎ攻撃はダウン中の敵にもヒットする。&br;移動速度は落ちているものの、刃を投げるので射程や攻撃範囲はかなり広がる。|
|~通常攻撃|&color(Teal){前方に舞投刃を投擲};して攻撃する。N1~N4は1本ずつ、N5,N6は2本同時に投げる。&br;刃を躱しきった場合、&color(Teal){それぞれ軌道を1回変えた後、プレイヤーを追従して一定距離進んで消失する};ので、N1~N4は2ヒットずつ、N5,N6は4ヒットずつとなり、動き回る事でより多くの敵にヒットさせられる。&br;攻撃動作はそこそこ早く、投擲攻撃により前方への射程も長め。N6は前方180度を薙ぎ払う優秀なモーションである。反面、左右後方には一切攻撃せず、また攻撃毎の移動距離が小さい為、後方の隙を敵に衝かれやすい。|
|~チャージ攻撃1|&color(Teal){前方へ舞投刃を1本投擲};する。&color(Teal){投げた舞投刃};は賈充の頭上を右側から正面中距離まで地形に沿って一直線に飛んで行き、引き返して賈充を通り過ぎた後方まで直進してまた折り返す&color(Teal){往復を7回繰り返してから消滅する};ので、攻撃判定は最大7回発生し、&color(Red){全段ガード不能};でヒットした敵を長時間仰け反らせる。&br;''頭上を飛び交う刃はプレイヤーと接触した時点で回収されてしまう''為、飛んでいる刃に触れないよう極力ジャンプ等を控える事で投擲状態を維持させやすい。刃は丁度松風に乗馬した時と同じ高度を飛んでいるので、乗馬してしまうと高確率で回収してしまう。また、交替したキャラの図体が大きかったり、常時浮遊しているキャラだったりした場合でも回収してしまいやすい。&br;威力は低いが、ある程度敵の行動阻害として有用。しかし、続くEX2がその存在意義の殆ど全てを持っていってしまった。&br;小ネタだが、刃の持続中に特定のキャラへと交替すると、刃がそのキャラの持つ武器や攻撃に使用する物へと置き換わる。&br;Ver1.05より派生先のEX2に全段属性が付加される様になった事を受け、''EX2を発動した瞬間からモーション中に限りC1の刃にも&color(Green){属性付加};させられる様になった''。|
|~EX攻撃2|軽やかにバク転し、&color(Teal){前方上空に向けて舞投刃を1本投擲};する。&color(Teal){投げた舞投刃};は、賈充が動作を終了した瞬間から地形に沿い始め、&color(Teal){約10秒間賈充の頭上で周囲を飛び交い続ける};。&br;不規則に頭上を飛ぶ刃はC1と異なり常時多段ヒットし、&color(Red){全段ガード不能};でヒットした敵を打ち上げる。舞投刃は複数本設置可能。また、通常攻撃,チャージ攻撃と、EX攻撃,無双乱舞とで舞投刃の回転軸が異なり、後者は持ち手の底面を中心に回転させる為、C1よりも広い攻撃判定を持つ。&br;三國7猛将伝にて、賈充というキャラを一躍して強キャラの座に君臨せしめた壊れ技。これを繰り返しているだけで賈充に近付く敵は皆打ち上げられて行く。&br;立ち回りの補助として充分過ぎる程の性能だが、C1の刃と同じく''頭上を飛び交う刃はプレイヤーと接触した時点で回収されてしまう''ので注意。刃はC1より更に背の高い赤兎馬に乗馬した時と同じ高度を飛んでいる為、松風であれば回収されにくい。&br;C1と同様、刃の持続中に特定のキャラへと交替すると、刃がそのキャラの持つ武器や攻撃に使用する物へと置き換わる。&br;Ver1.05にてモーション中に限り&color(Green){全段属性付加技};となった。飛び交う刃は''属性対応攻撃を行えば再度&color(Green){属性付加};させられる''。&br;適度に連射してるだけで、敵を一切近寄らせずに画面から消してしまうので、原作より質の悪い技へと化した。当然に主力だが、C1投擲時に刺される場面もなくは無いので、モンスターやパワータイプの無双武将相手には神術や事前に設置しておくといった準備も必要。|
|~チャージ攻撃2|&color(Teal){前方へ舞投刃を2本投擲};し、バク転して後退する。投げた舞投刃は正面中距離まで直進した後、それぞれ左右に迂回して手元へと戻って来る。&br;刃を躱しきった場合は、&color(Teal){それぞれ最大2回まで軌道を変えた後、一定距離進んで消失する};。&br;刃はそれぞれ2ヒットずつ全4ヒットし、当たった敵は投擲時の賈充の正面に集める様に打ち上げられる。&br;三國7では、戻って来た刃を特に躱さずとも周りを1周していたが、今作ではキャンセル移動を行わないと一周する前に刃を回収してしまう様に。&br;前方に対する範囲が広く、隙も少ないので地味に有用な技。|
|~チャージ攻撃3|一歩ずつ前進しながら&color(Teal){前方へ舞投刃を1本ずつ投擲};し、最後に舞投刃を2本前方へ投げる。&br;翡翠色の舞投刃は行きと戻りの2ヒットずつし、&color(Teal){それぞれ1回軌道を変えて賈充のいる位置へと一直線に戻って来るが、投擲した位置以上の距離迄は追従せず消失する};。&br;最後の白い舞投刃は、賈充を追い掛けて回収される事も、キャラを交代して持続する事も無い1ヒット攻撃。&br;最後の白い舞投刃に''気絶効果''及び&color(Green){属性付加する};。&br;こちらも前方への射程はそこそこ。動作中は方向転換自在なので、一回転する様に動くと隙が減る。|
|~チャージ攻撃4|&color(Teal){前方へ舞投刃を2本投擲};する。&br;刃は前方を広く迂回して手元に戻って来る。&br;刃はそれぞれ行きと戻りの2ヒットして、当たった敵を吹き飛ばす。&br;刃を躱しきった場合は、&color(Teal){それぞれ最大2回まで軌道を変えた後、一定距離進むと加速して遥か遠方にまで飛んでいき、プレイヤーと接触しても回収される事が無くなる};。&br;前方広範囲に刃が及び、射程も長く扱いやすい。&br;投擲から動作の終了迄が早いのも合わさり、技後走り回るだけでもかなりの敵を巻き込める。&br;優秀な技だが、属性が乗らないのが難点。|
|~チャージ攻撃5|前方一直線に舞投刃を2本揃えて投擲する。投げた舞投刃は多段ヒットで敵を引き寄せながら直進して中距離地点で引き返し、敵を集めて賈充の手前まで戻って来た所で急浮上し、巻き込んだ敵を打ち上げる。&br;最終段の打ち上げに&color(Green){属性付加する};。&br;最終段以外は空中ヒットした敵を錐揉み回転させて浮かせる。最終段の浮上時の攻撃範囲は見た目に反してかなり広く、賈充の後方まで攻撃判定が及ぶ。&br;攻撃中は投げた舞投刃ごと自由に方向転換が利くので、こまめに向きを変えつつ攻撃すると効率良く敵を巻き込める。|
|~EX攻撃1|''「まるで傀儡だな」''&br;前方へ舞投刃を1本高速回転させながら前方へ思い切り投げ付け、中・遠距離まで敵を斬り刻む。&br;投げた舞投刃は手元に戻って来るまで多段ヒットし続け、当たった敵を押し出す。全段押し出しによるヒットバックにより、行きで押し出した敵に対して戻って来る舞投刃が当たる事は殆ど無く、地上ヒットでは極僅かな時間しか仰け反らせない。攻撃範囲自体も狭い為、技中・技後にド突かれる危険性も高い。&br;神術・乱舞・ジャンプによってモーションをキャンセルした場合でも、投げ付けた刃の攻撃判定は見えないまま賈充の正面に持続する。&br;Ver1.05より&color(Green){全段属性付加する};様に。EX2に飽きたら気分で使うかなという程度。単体を相手取るタイマン時では、的確に多段属性攻撃を当てられるので割と強力。|
|~チャージ攻撃6|&color(Teal){前方へ舞投刃を2本投擲};しつつ、続けて更に&color(Teal){正面至近距離に舞投刃を2本投擲し、約1秒間停留させる};。技中の方向転換可能。&br;刃を躱しきった場合は、&color(Teal){それぞれ最大2回まで軌道を変えた後、一定距離進んで消失する};。&br;全段でヒットした敵を吹き飛ばす。その為、初めの投擲時点で敵を粗方吹き飛ばしてしまい、そのまま素直に攻撃しても、停留させた後の2本の舞投刃がヒットする事は滅多に無い。&br;設置した刃の真の狙いは、その後の追従による追撃である。攻撃後はジャンプキャンセルや騎乗神術で、攻撃の判定を持続させたいところ。|
|~ダッシュ攻撃|素早い動作で前方に攻撃判定のないフェイクの舞投刃を2本投げておきつつ''その影に隠して、右下から&color(Teal){前方へ本命の3本目の舞投刃を1本投擲};し、左上へカーブを描いて飛ばす''。ヒットした敵は一瞬仰け反るのみ。&br;2本の刃に攻撃判定は一切無く、見せ掛けだけの完全なるフェイクであり、攻撃判定があるのは2本の偽の刃の間から投射される3本目の刃のみ。&br;攻撃判定のある&color(Teal){本命の舞投刃は、右側から左側へと1回軌道を変えて前方へと飛んでいき、軌道変更の前後で最大2ヒットして追従せずに消失する};。&color(Teal){本命の舞投刃};は、翡翠色の軌道に白色が混じっている通り、投擲後は1回の軌道変更のみで賈充への追従は一切して来ない。&br;フェイクの所為で、プレイヤーすら攻撃範囲が見た目に反して異様に狭い・偏っていると見せ掛けて騙す、ある意味ずっと質の悪い技。|
|~ジャンプ攻撃|&color(Teal){右側下方へ舞投刃を1本投擲};し、賈充の左側で回収する。行きと帰りで2ヒット。&br;回収が左側からなので、左に範囲が広い。翡翠色の軌道に白色が混じっている通り、技の特性上刃を躱す事は不可能。|
|~ジャンプチャージ|滞空しながら宙返りして、&color(Teal){前下方へ舞投刃を2本投擲};する。行きと返りで最大4ヒットする。&br;刃を躱しきった場合は&color(Teal){それぞれ最大1回まで軌道を変えた後、一定距離まで賈充を追従して消失する};。また、''&color(Teal){翡翠色の舞投刃};の中でこの技のみキャラ交替するとその時点で刃が消失する''。&br;宙返り中に僅かに浮上するので刃を躱しやすく、他の攻撃で投擲した刃が戻って来て回収される手前で発動すれば刃の裏を取れる。&br;慣性を保存する性質を持ち、左スティックをニュートラルにしたまま空中ダッシュ後にJCを発動すると、加速を維持したまま猛スピードで滑空して行く。タイミングが短めで少々難しいが、舞投刃固有の特性を活かして戦う為には必須のテクニックでもあるので、練習する価値はある。|
|~騎乗攻撃|左側下方へ舞投刃を1本ずつ交互に投げ付けて攻撃する。&br;振りが早く、範囲も中々良い方。|
|~騎乗チャージ|左右両側へ同時に舞投刃を2本投擲して敵を吹き飛ばす。&br;投げた舞投刃それぞれに攻撃判定があり、正面の敵には2ヒットして&color(Green){両段に属性付加する};。&br;その投擲軌道により、側面至近距離にいる敵には命中しない。|
**武将強化 [#w1d1d60e]
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|錬磨・1|━|錬磨・2|━|練磨・3|━|練磨・4|━|空乱|
|┃||||┃||┃||┃|
|白虎・1|━|白虎・2||神髄||疾功||宙功|
|┃|||||||||
|朱雀・1|━|朱雀・2|━|叛魔・1|━|叛魔・2|━|幻舞|
|┃|||||||||
|玄武・1|━|玄武・2|━|相克|━|夜叉|━|脱兎|
|┃|||||||||
|修魔・1|━|修魔・2|━|修魔・3|||||
**武将考察 [#t7296176]
-司馬昭の腹心にして冷徹な参謀。晋王朝誕生の立役者。%%と同時に王朝崩壊の遠因を作った人。%%
--100年ほど続く三國の歴史の中で唯一、主君となる皇帝を殺害した人物である。(一応董卓配下の李儒も皇帝・少帝弁を毒殺しているが、そのとき少帝弁は既に皇帝の地位を失っていたため実質的には皇帝殺しではない)&br;部下に皇帝殺害を命じ、その後の責任は全てその部下に被らせた。

---それ以前にも諸葛誕の叛意を目敏く察知したり、司馬師の死で混乱する魏軍を冷静に纏めたりと、まさに参謀に相応しい活躍をしている。

--元々は司馬氏ではなく曹氏側の人間である。父・賈逵は曹操・曹丕に仕えた将であったため、賈充自身も皇帝の側にコネのある人物であった。

--賈充本人の黒さもさることながら、''その娘が凄まじいことでも有名''。&br;彼女は晋の初代皇帝である司馬炎の嫡男・司馬衷の正妻になるのだが、夫が他の女性とくっちゃべっているだけでブチ切れ腹癒せに部下を殺したり%%ヤンデレってレベルじゃない%%権力を掌握するために外戚や晋国の重鎮を片っ端から%%ブッころ%%粛清していったり、やりたい放題。&br;結果、あまりにもな身勝手が「コイツやべえ」と司馬氏に危機感を抱かせ、血で血を洗う争いののち賈一族は全員が皆殺しに。しかしこれに続くように司馬の人間も次々に命を落としていき、晋王朝はボロボロのガタガタに。&br;わずか30年ほどで、晋という国はあえなく崩壊することとなった。&br;賈充はこの内乱以前に世を去ったが…どんな気持ちだったのだろうか。&br;ついでに言うと''この娘の母親(要するに賈充の嫁。ちなみに郭淮の姪でもある)も相当ぶっ飛んでいる''。なんなんだこの一族…。

-OROCHIシリーズ初参戦の彼だが、訳あって終盤まで敵として出現。どの戦場でも黒田官兵衛と共に現れ、常々プレイヤー間で語り草となっていたそっくりさんっぷりを存分に披露してくれた。%%お前ら揃いも揃って悪役サイドが似合いすぎだろ。%%

-本作の彼はスピードタイプ。テクニックの方が火力は出しやすかっただろうが、こちらは手軽に隙を消すことができるので一概に優劣は付けられないだろう。
--EX2は確かに強力だが、決して万能ではない。食らった敵は強制的に賈充の頭上近くまで打ち上がるので、地上コンボの妨げになる事が多いからである。&br;慣れない内はEX2と各種C攻撃を上手く組み合わせることが難しく、結果としてEX2だけを連発、ということになりがち。確かにそれならば難易度・ステージ関係無しに余裕でクリアできるだろうが、猛烈なまでに飽きが早いのも事実。

--追加で属性付加となったEX攻撃を除き、&color(Teal){基本的に翡翠色の舞投刃には属性は乗らない};。但し、殆どの攻撃で2ヒットし、射程や範囲に優れるものも多いので、賈充の武器がEX2だけという訳ではない。火力さえ補えれば欠点らしい欠点は無くなる。

--あらゆる攻撃の判定が前方に偏っており、囲まれての集団戦はやや苦手。機動力を駆使して敵を正面に据えるように立ち回れば攻撃範囲の広さを活かせる。&br;迅雷を付けるのもかなり有効だが、後述するように賈充の武器属性は火力を最優先に求める事になるので枠の問題に突き当たる。

-本家三國7に於ける「属性の乗る回数が少ない武器トップ5」にランクインする武器を持つキャラ。ぶっちぎりで1位の李典、2位タイの曹操と司馬懿に次ぐ第4位である。
--隙が大きいC3を除くと実用的な属性付加技はC5のみ。そちらも難易度が上がるにつれ横槍に潰されやすくなるので、属性に頼った戦いはほぼできないと思ってもらっていい。&br;賈充自身の火力の低さも大きな問題であり、天攻・天舞に頼らない場合は天撃・勇猛・進撃・煌武・怒濤を全て採用するぐらいの''超脳筋スタイル''で行くしかない。残りの枠は体力維持のために吸生、隙削減のために神速が順当。&br;EX2を主体に立ち回れば被弾がぐっと減るので、場合によっては猛砕を入れる選択肢すらある。ストーリー終盤に出てくるモンスターの遠距離攻撃ワンパンでお陀仏になるけど。&br;天攻などを付けるのであれば、元々の攻撃範囲の広さを活かせる氷や雷、浮かせ続ける技の多さから炎など、基本的に何を付けてもOK。&br;天○系の存在で武器属性の構成がかなり変わってくるので、下記の属性考察で「×/○」のように表記されているものは「天○なし/天○あり」という意味だと思ってもらいたい。
**武器データ [#obe66f1b]
||200|c
|◆◇◇◇◇|&size(8){ブコウジン};&br;舞鵺刃|
|◆◆◇◇◇|&size(8){ブホウジン};&br;舞鵬刃|
|◆◆◆◇◇|&size(8){オンギョウショウジン};&br;隠形宵刃|
|◆◆◆◆◇|~|
|◆◆◆◆◆|~|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(ユニーク武器)};|&size(8){エイヤクゴウジン};&br;影躍業刃|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(レジェンド武器)};|&size(8){チライセンジン};&br;地雷旋刃|
**武器属性考察 [#a9b39ff6]
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
|~属性|~相性|~コメント|h
|30|CENTER:30||c
|''地撃''|×|くくく…お前は無能か?|
|''地撃''|×|クク…お前は無能か?|
|''空撃''|×|俺が活かせる属性ではない。他を当たれ。|
|''天撃''|◎/△|C攻撃全般が強化される。&br;天攻・天舞がないのならいい火力の底上げになるだろう。|
|''乱撃''|△|俺の乱舞にはヒット数を稼ぎやすいという以外の利点はないぞ。|
|''神撃''|○|俺の中では貴重な高火力技だ。強化する意味はあるぞ。|
|''伸長''|○|C4やC5の判定が大きく伸びる。&br;効果はかなりのものだが…枠と相談だな。|
|''神速''|◎|隙が大幅に減ることだろう。&br;どのような構成にしろ必須だ。|
|''恵桃''|×|恵桃は論外、恵酒は効果こそ大きいが枠が足らん。|
|''恵酒''|~|~|
|''収斂''|○|広範囲攻撃は貴重だろう?&br;ヒット数を稼ぎやすい俺には適した属性だ。|
|BGCOLOR(#deb887):''勇猛''|◎/○|地の火力を上げることはとても大切だ。|
|BGCOLOR(#deb887):''炎''|×/○|EX2ならば長時間敵を浮かせ続けることができるがな。|
|BGCOLOR(#deb887):''氷''|×/○|広範囲技を多く持つ俺ならば、補助として有効に使えるだろう。|
|BGCOLOR(#deb887):''風''|×/△|EX2は敵のガードを無視する。&br;常時展開するようならば不要だな。|
|BGCOLOR(#deb887):''雷''|×/◎|氷と同じく、構成によっては補助としての役目が期待できよう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''斬''|△/◎|敵陣を刃のごとくえぐってやれ。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''進撃''|◎/○|発動は容易く、そして効果も大きい。&br;くくく…使えるな。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''進撃''|◎/○|発動は容易く、そして効果も大きい。&br;ククク…使えるな。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''堅甲''|○|高難易度ほど頼りになるが…そのための枠が余るかどうか。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''快癒''|×|吸生吸活で事足りる。覚醒乱舞とEX2を合わせても大した戦果にはなるまい。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''煌武''|◎/○|俺の神器ならばこの属性も使いこなせるだろう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸生''|◎|どんな手段を使っても命は繋いでおけ。&br;あの世で嘆いても誰も慰められんからな。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸活''|○|火力を重視するような構成だと枠が足りるかは判らんが、&br;カオスオリジンなどの対処は固有神術に依存するだろう。そうした場面ではこの属性の手を借りることになる。&br;いっそほかの者に任せるのもありだがな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天攻''|○|あらゆる攻撃に属性が乗るようになる。&br;武器属性の選択肢も大きく変わることだろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天佑''|×|ち…あとどれだけもたせられるか…。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天舞''|○|あまり無双ゲージに依存しない俺にとってはこちらも充分採用圏内だ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''誘爆''|×|ヒット数を稼ぎやすくなるが、それ以上の意味はないぞ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''烈風''|△|対武将戦の火力源になるが、ならば他の属性でも充分だろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛襲''|×|くくく…あまり俺を失望させるな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛襲''|×|ククク…あまり俺を失望させるな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛砕''|○/×|EX2だけで戦場を渡り歩くようならば被弾とは無縁でいられる。&br;それ相応の危険は伴うがな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''迅雷''|△|立ち回り次第だが、横やりを気にするのであれば付けるといい。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''再臨''|×|チェックポイントから何度でもやり直せるだと?&br;くく…なら、この属性に割いた枠はどうなる?|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''再臨''|×|チェックポイントから何度でもやり直せるだと?&br;ククク…なら、この属性に割いた枠はどうなる?|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''流星''|×|誘爆同様、ヒット数ならば間に合っているのでな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''怒濤''|◎/○|俺たちに与えられた力は敵武将に対する火力上昇、か。&br;くく…悪くない。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''怒濤''|◎/○|俺たちに与えられた力は敵武将に対する火力上昇、か。&br;クク…悪くない。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''巨星''|×|面白い…。ある意味な。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''暴風''|◎/○|極限まで火力を高める構成ならばこいつの真価も発揮できよう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''無心''|×|無心か…。くくく…俺には出来そうもないな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''無心''|×|無心か…。ククク…俺には出来そうもないな。|
*コメント欄 [#wcc09304]
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