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*曹仁(ソウジン) [#l099547f]
[[https://kouryaku7.com/wp-content/uploads/2018/10/f709754e9de19296d436131a327fef83.jpg]]
**基本情報 [#l2223c9f]
|COLOR(blue):|CENTER:|c
|~使用条件|二章「[[相模の獅子]]」クリア|
|~武器|牙壁|
|~神器|グレイプニル|
|~タイプ|&color(#8B4513){パワー};|
|~CV|江川央生|
|~特別友好|[[呂蒙]]、[[武田信玄]]|
**紹介 [#a3add09b]
&size(25){''沈着なる盾''};

曹操の従兄弟。
夏侯惇、夏侯淵らと同様、曹操古参の将として乱世の只中に身を置く。
豪胆にして武芸百般に通じる武人で信任厚く、
曹丕の代には魏の大司馬まで務めた。
礼節をわきまえた穏やかな人物で、争いを好まず、
乱世が収束することを願って戦場へと赴く。
**攻撃方法 [#t392d3f8]
|~攻撃|>|~解説|h
|CENTER:120|CENTER:80||c
|~固有神術|>|''「黄金の輝きを纏わん!ぬぅうううん!!」「これが、自分の闘い方よ!」''&br;牙壁にグレイプニルを纏わせその力を宿し、そのまま地面に突き刺す。C1闘気フィールドと同じ様に、力は刺し込んだ箇所を中心に周囲広範囲を円形に広がり、そのまま再度力を撃ち込むと、円形に広がった力が噴き上がり敵を吹き飛ばすと同時に、宿った神器の力が曹仁を強化する。強化対象は曹仁らしく防御力…ではなく&color(Blue){攻撃力を上昇させ、上昇効果は約10秒間持続する};。C1闘気フィールドと違い、攻撃はダウン中の敵にも、上の位置に居る敵にもちゃんと当たる。&br;消費ゲージの割に強化時間は約10秒と標準的な長さで、また攻撃は全段ガード可能で大した威力でもないが、無敵状態で安全に強化と広範囲攻撃を行えること、乱舞と同程度の威力もヒット数で底上げ出来ることを考えると、その後の展開も含めて乱舞よりもこちらを優先して使った方が効率が良いかもしれない。|
|~無双乱舞|>|''「攻める!」''&br;三國7での無双乱舞1''『盧山』''&br;牙壁を正面に構えて突撃した後、回転しながら跳躍し敵を打ち上げ、勢いよく着地して周囲を吹っ飛ばす。&br;着地時の吹き飛ばしに&color(Maroon){ガード弾き効果};があるので技後も比較的安全。見た目通りヒット数に優れる。|
|~空中乱舞|>|''「容赦はせぬ!」''&br;三國7での空中乱舞''『幽谷』''&br;着地と共に牙壁を3連続で地面に突き刺して、敵を錐揉み回転で打ち上げる全方位衝撃波を3回放つ。&br;ガード不能でも弾くでもない上に、2回目と3回目の衝撃波の間で敵が着地してしまい、戦国以外の武将には受け身を取られて3回目の衝撃波がヒットしないことも多く、こちらの乱舞の終了よりも先に相手に体制を立て直されて技後に反撃される危険が伴う。|
|~覚醒乱舞|>|''「今こそ、矛とならん!ぬおおおお!!」''&br;剣を収めた牙壁で左右に薙ぎ払いながら歩き、〆に大きく跳躍してからの地面に牙壁を突き刺しての吹き飛ばし。〆はダウン中の敵にもヒットする。&br;移行に必要なヒット数は85。移動速度が遅めだが、範囲は良好。|
|~真・覚醒乱舞|>|牙壁を前に構えたまま高速のタックルで突き進む。〆前にその場で立ち止まり、3連突きが追加される。&br;なによりも三國中1・2を争うその移動速度と尋常でないヒット数により、撃破効率やアイテムの回収のしやすさが抜群。しかも走行中はダウン状態の敵も問答無用で轢き飛ばして行く。&br;その過ぎる程の優秀さが故に『快癒』属性と非常に相性が良く、彼もまたヒット数がカンストするまでステージ中を駆け回る永久機関となる事が可能なキャラの一人である。&br;ただ唯一の欠点として、攻撃範囲がかなり狹い方なので、鋼鉄の鎧が弾丸よりも速いスピードで走行している間にも、ちらほら敵を落として置き去りにしてしまいがちなのだが、それもずば抜けた速度と機動力で瞬時に引き返して来られる。|
|~通常攻撃|>|盾で横斬り2回→跳ねて盾で地面を叩き衝撃波→盾で縦斬り2回→体当たり。&br;N6の体当たりに&color(Green){属性が乗る};。見た目の通りにリーチは短いが、見た目に反して攻撃速度は速い。|
|~チャージ攻撃1|>|地面に牙壁を突き刺すと同時に&color(Teal){展開中の闘気フィールドを開放};した後、引き抜くと共に&color(Navy){白い闘気が立ち昇る円形のフィールドを地表に展開させる};。&br;突き刺し時に&color(Red){ガード不能};の土煙が発生し、浮いている敵は強制的に地上立ち状態に戻して、一瞬仰け反らせる。&br;&color(Navy){フィールドは約8秒間持続し、};&color(Red){ガード不能};&color(Navy){の微威力な攻撃判定が、範囲内の敵各々に対して1秒間隔で発生し仰け反らせ続ける};。闘気の仰け反り時間は長めではあるものの、行動可能となる時間が全く無いわけではなく、攻撃間隔を神速属性で縮める事も不可能なので、次の攻撃判定までの僅かな間に反撃されることも無くはない。特にパワータイプはフィールドなど意にも介さず攻撃してくる。&br;また、突き刺し時の土煙と同じく、闘気も浮いている敵を強制的に地上立ち状態に戻すが、その当たり判定は足元付近のごく僅かな位置にしか発生せず、にも関わらず完全にダウンした敵には当たらない。その特性故に、[[法正]]の設置布の様に敵を浮かせ続ける事も出来ない。&br;フィールドの範囲は広めだが、敵は仰け反りながらもプレイヤーへと躙り寄って来てフィールドから抜け出そうとするので、一旦フィールドに捉えたからといって油断せずに、間断なく攻め続けることが肝要。幸いヒット数が威力と密接に関わる今作の神術システムとは、後述の闘気の開放共々相性は非常に良い。&br;その他、フィールドは地形に沿わず、攻撃判定も平面状に薄く、高低差の特に高い位置の敵に無力で、地面に埋もれてエフェクトが途切れている箇所は攻撃判定も埋もれてしまい範囲が狭くなる。|
|~|~固有&br;アクション|&color(Navy){【C1】で展開させた闘気のフィールドは、};''&color(Teal){その持続中に【C1~C6】の使用にて闘気が解放され、フィールド範囲内の敵を錐揉み回転させ吹き飛ばす};''。闘気の開放はそのC攻撃の最終段(C1で開放する場合のみ初段の突き刺し時)にて行われ、解放には&color(Maroon){ガード弾き効果};がある。&br;解放に使用したC攻撃によっては解放したフィールドにも属性が乗り、&br;C1で解放した場合、''解放したフィールドの外周部のみにデフォルトで炎属性が付く''。&br;C2で解放した場合はEX2に派生させた時のみ、同じく&color(Green){''フィールドの外周部にだけ武器属性が乗る''};。&br;C5で解放した場合、''&color(LimeGreen){武器に炎属性が付いている時のみフィールド全域に炎属性が乗り};、それ以外の属性は反映されない。''元々C5解放では武器に付いている属性のLvを半減させて乗っていたのだが、何らかの弊害だろうか?&br;元々のフィールド範囲が大きめなので、敵の数如何によって、開放した瞬間300ヒットを超えることも珍しくない。|
|~チャージ攻撃2|>|盾から抜剣して斬り上げると同時に、&color(Teal){展開中の闘気フィールドを開放する};。&br;リーチが非常に短い。&br;そもそも、曹仁の性能は地上戦に特化しているので、使用の際は敵を浮かせる目的ではなく、EX2への繋ぎか、闘気を速攻で解放させたい時くらいしか実用性はない。&br;一応、闘気フィールドを開放可能なチャージ攻撃の中で唯一、C2そのものに開放に属性を乗せる効果はないが派生先のEX2発動が開放攻撃中に間に合うので、限られた極狭い範囲でフィールドの開放に全ての武器属性を乗せる事が出来る。|
|~EX攻撃2|>|盾を頭上に構え、C2で打ち上げた敵を追掛けるようにジャンプし、そのまま地面に向けて敵を押し付ける様に多段ヒットする急降下突進してタッチダウン、着地してその衝撃に周囲の敵は錐揉み回転で吹き飛ばされる。最終段である着地時の攻撃判定に&color(Maroon){ガード弾き効果};がある。&br;また、どう見ても当たっていないであろう前方距離への攻撃範囲が広い反面、技後の隙が大きい為キャンセルは必須だが、今作ではキャンセル手段は豊富にあるので、使い時を見極める必要なく積極的に使っていける。特に所有神器のグレイプニルであれば、吹き飛ばした敵を直ぐさま通常神術で回収して再度攻撃を当てられるループが可能。&br;Ver1.05より&color(Green){全段属性付加};に。出の早いC2から即属性多段ヒットという、防御しつつ設置技に引き込むといった曹仁の持ち味を失わせかねない鬼性能へと化した。|
|~チャージ攻撃3|>|まるで銃器のように牙壁を正面に向けて構え風刃を連射し、最後に牙壁を少し下げて斜め下地面へ打ち込み、着弾点を中心に衝撃波を発生させると同時に、&color(Teal){展開中の闘気フィールドを開放する};。。&br;風刃の射出は通常では3発だが、追加入力で5発まで射出が可能。最終段は風刃と衝撃波の2ヒットし、&color(Maroon){両段ガード弾き効果};に加えて''気絶効果''と、風刃にのみ&color(Green){属性が乗る};。&br;連射中の射程はそれなりに長いが、最終段は地面に向けて撃つので、連射時より射程が短かくなりがちで、連射中に敵を押し出してしまう事もあり、属性部分が届かなくなる事が多い。ただし、浮かせて空中ヒットさせると押し出しにくくなり、属性部分を当てやすくなる。また、最終段の風刃のみ斜面に沿うので、下り坂に向けて撃つと射程がかなり伸びる。&br;ちなみに前々作の様に、壁に当てても刃が刺さったりはしない。|
|~チャージ攻撃4|>|盾から剣を抜きつつ、右足を軸にして時計回りに回転斬りした後、剣を瞬時に盾に納めてから大きく左足を振り上げ四股を踏み、衝撃を起こして周囲を吹き飛ばすと同時に、&color(Teal){展開中の闘気フィールドを開放する};。。&br;回転斬りと衝撃の2回攻撃で、2段目の四股踏み時の衝撃波に&color(Maroon){ガード弾き効果};及び&color(Green){属性が乗り};、地上ヒットした敵のみ緩やかに吹き飛ばす。稀にC4を出す直前のN3衝撃波でもガードを弾くことがある。&br;四股踏み衝撃波は、地面を思い切り踏みつける左足を中心に発生するので、真正面を向いた状態だと攻撃範囲はやや左側に広くなる。いつでも方向転換可能なので、左足を振り下ろす方向を調節して、当てたい方向へとより範囲の広い攻撃が可能。|
|~EX攻撃1|>|''「盾とならん!」''&br;身をかがめて守りの姿勢をとると、周囲から青白く光る気が集合して盾のエフェクトを形成し、&color(Blue){約10秒間防御力が上昇+常時アーマー状態となるオーラを纏う};。どちらの効果もキャラ交替によって消失する事はなく、効果時間内であれば交替したキャラにも効果が引き継げられる。&br;盾のエフェクトが作成された瞬間、そこから敵を仰け反らせる攻撃判定が1回だけ出るが、派生元のC4で敵を吹き飛ばしてしまう為、攻撃判定は気休め程度。&br;今作の曹仁はパワータイプに振り分けられ攻撃時は既にアーマーが付与されているので、結果的に攻撃時も仰け反らなくなるという風に効果の意義が薄れている。また、敵の乱舞や神術に対してはアーマー効果は機能しない。&br;Ver1.05より&color(Green){属性付加する};様に。|
|~チャージ攻撃5|>|軽く跳躍した勢いで地面に牙壁を突き立てて、周囲に衝撃波を発生させると同時に、&color(Teal){展開中の闘気フィールドを開放する};。。&br;出が早く&color(Green){属性が乗り};、当たった敵は打ち上がる。|
|~チャージ攻撃6|>|牙壁を地面に突き刺して地中に闘気を3度打ち込んだ後、牙壁を思い切り引き抜いた拍子で地中の闘気を刺激し、土中爆発させると同時に、&color(Teal){展開中の闘気フィールドを開放する};。。&br;闘気の打ち込み3回で敵を打ち上げ、土中爆発で周囲広範囲の敵を吹き飛ばす全4回攻撃。&br;最終段に&color(Maroon){ガード弾き効果};があり、また3発目の打ち込みと土中爆発の、&color(Green){両段に属性付加する};。|
|~ダッシュ攻撃|>|盾を前に構えて長距離突撃し、最後に剣を抜いて斬り払う。&br;移動距離とヒット数に優れ、ヒットした敵は小さく浮かされて多段ヒットし、斬り払いまで最大7ヒットする。|
|~ジャンプ攻撃|>|短剣を納めたままの盾で前下方を斬り付ける。&br;ヒットした敵を軽く吹き飛ばす。リーチは短い。|
|~ジャンプチャージ|>|宙返りで勢いをつけ、牙壁を地面に突き刺して着地する。&br;ダウン中の敵にもヒットし、周囲の敵を打ち上る。&br;左スティックを進行方向に傾けたまま発動すると、着地まで結構なスピードで前進する。|
|~騎乗攻撃|>|盾を振り左側を攻撃する。|
|~騎乗チャージ|>|左右交互に風刃を打ち出して敵を吹き飛ばす。&br;&color(Green){両段に属性付加する};。|
**武将強化 [#sbc096c4]
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|錬磨・1|━|白虎・1|━|白虎・2|━|神髄|━|叛魔・1|
|┃||┃||||┃||┃|
|練磨・2||朱雀・1|━|玄武・1|━|玄武・2||叛魔・2|
|┃||┃||┃|||||
|練磨・3||朱雀・2||修魔・1|━|修魔・2|━|修魔・3|
|┃||||||||┃|
|練磨・4|━|空乱|━|応撃|━|発破|━|金剛|
|||||┃||||┃|
|||||相克|━|剛体|━|発勁|
**武将考察 [#t7296176]
**武器データ [#obe66f1b]
||200|c
|◆◇◇◇◇|&size(8){カクシホウヨク};&br;鶴嘴鵬翼|
|◆◆◇◇◇|&size(8){ホウシオウヨク};&br;鳳嘴凰翼|
|◆◆◆◇◇|&size(8){ジンガケンリン};&br;塵牙堅鱗|
|◆◆◆◆◇|~|
|◆◆◆◆◆|~|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(ユニーク武器)};|&size(8){ハイスイボウエイヘキ};&br;背水防衛壁|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(レジェンド武器)};|&size(8){コウガシュンリン};&br;鋼牙峻鱗|
**武器属性考察 [#v8049597]
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
|~属性|~相性|~コメント|h
|30|CENTER:30||c
|''地撃''|×|すまぬ。自分の通常攻撃は主力には向かぬゆえ。|
|''空撃''|△|空から攻め立てる手段は盾にはござらぬ。しかしながら鉾による攻撃であるEx2には飛翔効果があるようだ。|
|''天撃''|◎|自分のチャージ攻撃は扱いやすい。これで地力を伸ばせばより有効となるだろう。|
|''乱撃''|○|自分の覚醒乱舞は正しく敵を突き破る鉾と言うべき性能。これを主体としたくば積極的に入れるもよし。|
|''神撃''|○|己を強くするのが主体だが、威力自体も捨てがたいものがあろう。|
|''伸長''|◎|Ex2のみでは効果は微々たるもの。されど覚醒乱舞には大きな力を発揮しよう。&br;しかし、Ex2も微々たるものと言えど安定性が上がるのならば盾としてはこの上ない。|
|''神速''|◎|自分は少々鈍重であるらしい。10まで上げても制御は問題なかろう。|
|''恵桃''|△|確かに覚醒乱舞ならば積極的な入手を期待できなくもない。だが、必要なのは老酒ではなかろうか。|
|''恵酒''|△/◎|覚醒乱舞を主体としたくば頼ると良い。より戦場を縦横無尽に駆け巡れるというもの。|
|''収斂''|○|合体神術自体は狙いやすい。覚醒乱舞前に味方の支援を受けられれば捗ろうというもの。|
|BGCOLOR(#deb887):''勇猛''|○/◎|今の自分ならば割合属性を乗せたEx2でも十分戦えよう。しかし、その他の技を扱うならば補強には必須であろうな。|
|BGCOLOR(#deb887):''炎''|○|C5による闘気奔出に属性を乗せたくばな。自分はパワータイプゆえに複合属性を活用するというのも手よ。|
|BGCOLOR(#deb887):''氷''|×|安定性を求める御仁は頼るようだが、生憎この身は盾故にその様な真似はしなくとも問題はない。|
|BGCOLOR(#deb887):''風''|○|ガード無視が出来ると言えど効果は優秀であるな。|
|BGCOLOR(#deb887):''雷''|○|Ex2の多段ヒットに乗るならば大きくヒットを稼げよう。技の性質上落雷は問題なく発生するであろう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''斬''|◎|相性が悪いものはおるまい。攻める!|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''進撃''|◎|グレイプニルなる神器があれば300コンボは容易かろう|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''堅甲''|○|自分はEX攻撃で防御上昇は間に合っている。が「渾沌」なる高難易度の戦場に行くならあって損はあるまい。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''快癒''|○|覚醒乱舞を主体とするならば考えよう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''煌武''|×|突出しては無闇に傷を増やすのみ。しかし、システムなるものと噛み合わぬな…|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸生''|◎|この身を盾とする以上はこの属性は外せぬな。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸活''|○|固有神術を使いたくば頼ると良かろう。覚醒乱舞は他の属性や合体神術などで補強可能ではある。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天攻''|◎|今こそ鉾とならん!|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天佑''|×|意味もなく傷を負うことは盾の役目ではない。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天舞''|◎|無双ゲージを扱わぬ技に属性が乗るだけでも正しく全てを穿く鉾となろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''誘爆''|○|ヒット数を欲するならば1つの手よ。自分とは相性が悪い訳ではない。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''烈風''|○|覚醒乱舞で連続発生を狙い効率的に難敵を穿きたくばやはり候補に上がろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛襲''|×|自分の通常攻撃は攻めへの起点でしかない…|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛砕''|△|C攻撃の補強には向いているが傷が増えるというのは注意が必要よ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''迅雷''|×|自分はパワータイプであり、またEx1でアーマーを付与することも可能である。&br;騎乗攻撃も不得手ゆえにいたずらに枠を消費するのみ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''再臨''|×|序盤の保険とするには悪くはないが…&br;信玄「チェックポイントなんて便利なものがあるからね。単純に体力が2倍になるから、聳え立つごと山の如し…ってことではあるんだけど」|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''流星''|×|覚醒乱舞でヒット数を稼ぐには向くがEx2の全段ヒットに支障が出よう…|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''怒濤''|○|自分のような三國勢は武将への攻撃が強化か。攻撃は最大の防御。だが枠と相談とまいろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''巨星''|×|大きさに比例してこの身を盾とできれば良かったのだがな…|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''暴風''|◎|自分は雑兵を倒すのはあまり向いておらぬでな。コンボも楽に稼げるようになろう。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''無心''|×|殿への忠義を忘れず、鉄壁の盾とならん!|
*コメント欄 [#n93b864d]
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