王異(オウイ)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「この切れ味、とても素敵よ?どうかしら?」 具現化したハルパーを背面で振り回し敵を引き寄せると、高速で回転させて前方に投擲→回転するハルパーに突っ込んで柄を握り直し全力で横に薙いで〆。 吸引効果があり、王異の前方に位置する敵を一か所に集める。結果として瞬間的にヒット数を稼げるので合体神術ゲージを溜めやすく、また威力自体も高い。動作が非常にスタイリッシュ。 注意点があり、投げたハルパーの範囲内ならばフルヒットするが、範囲内で無ければ押し出されて微弱な火力しか出せない。投げたハルパーの刃の中に敵を収納する感覚で使うといい。 やや特殊な技となっているが前述の通り火力は高いので慣れていこう。 |
| 無双乱舞 | 「抵抗しないで、散って!」 三國7Empからの無双乱舞1『冥来』 敵兵の隙間を抜けるかの様に駆けつつ、触れた敵の動きを青い針で縫い止めて行き、最後決めポーズと共に青い針から無数の斬撃を一斉に発生させて、周囲一帯を吹き飛ばす。 青い針は触れさえすればガードの上からでも刺すことが可能で、4回スライド移動する間に触れた敵の数だけ増加し、敵一体に何本でも重複して刺すことも可能。 最後に青い針を起爆して発生する攻撃はガード不能で、刺した本数だけ威力が倍増する。逆に1本も刺せなかった場合は、起爆動作により王異の背後に発生するガード弾き効果付きの微威力な攻撃判定でしか攻撃出来ない。武将とのタイマン状態でも、青い針の重複性によって幾本も集中的にぶっ刺していけば、威力は跳ね上がる。 但し大きく移動する為、段差のある地形では落下により乱舞が中断してしまう危険が高い。針を刺しただけではダメージは殆ど与えられない為、刺した青い針を起爆しないまま落下して中断してしまった場合、大きく仰け反っている敵に刺さった青い針が暫く残存している間に再び乱舞を発動するしか、王異に起爆方法は無い。青い針が刺さったままの敵を起爆する以外の方法で倒すと、敵が消えた箇所に青い針のみが跡として残る。 特筆すべき点は圧倒的な合体神術ゲージの溜めやすさであり、ある程度の敵の塊に対して使えばゲージ空っぽの状態から即座に満タンにできる。乱舞自体の威力もあり、今作の王異の最重要技と言えるだろう。 技性能と直接的な関係はないが本家三國7Empではこの乱舞のセリフは「抵抗しないで、潔く散って!」であった。不自然にセリフが削られたようにも見受けられ、乱舞の尺とセリフの長さが合っていない。 →ver1.05にて修正され、三國7Emp時の本来の性能を取り戻した。 しかし未だ不具合が残存しており、本来一回のスライドで敵一体につき1本の針で縫い止めるヒット数は1ヒットであるが、敵(浮いている敵だと尚更)を壁と王異の突進で挟み込むようにして当てると、起爆動作により背後に発生する攻撃判定と同じヒット音と共にやたらヒット数が急激に跳ね上がり、敵を針で縫い止めていようがなかろうが突進の勢いで弾け飛んでいってしまい、それ以降の攻撃が当てにくくなってしまう。 |
| 空中乱舞 | 「逃がさないわ!ふふふ…いい気持ち」 三國7Empからの空中乱舞『殲望』 急降下して敵一体を捕らえ、そのまま背後に回って思い切り突き刺して打ち上げた後、自身も跳び上がって更に打ち上げる追い討ちを掛ける。 技後は乱舞の発動位置に戻る形で空中にて動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。掴めなかった場合はそのまま着地し、落下の勢い僅かに前進しつつ両手の峨嵋刺をクルクル回して攻撃するのみで動作を終了する。 空中の敵は掴めないガード不能の掴み技だが、ガード中の敵を掴んでも全くダメージが入らない上、掴んだ相手は空中に居ながら立ち状態のままなので、着地後即座に行動可能となってしまう。また、追い討ちを掛けに跳び上がる際、下り段差に引っ掛かると落下して攻撃が中断してしまう。 威力、攻撃範囲どちらも物足りず、タイマン用としても集団用としても中途半端な性能。 |
| 覚醒乱舞 | 「後悔したくない…」 前進しながら峨嵋刺を振り回して斬撃を発生させ、最後は地面に突き刺して〆。 移行に必要なヒット数は85。大変ヒット数を稼ぎやすく、すぐに真覚醒に移れるだろう。 |
| 真・覚醒乱舞 | 「これで終わりにしてあげる」 地を這うかのような低い姿勢のまま峨嵋刺を回転させて周囲を切り裂く。 移動速度が大きく上昇し、攻撃範囲も広く威力も上々。ヒット数の稼ぎやすさもそのままで、とても優秀な技。1000コンボ程度ならあっさりと突破できる。 |
| 通常攻撃 | 見た目通りのリーチの短さだが、攻撃速度は全キャラ1番の速度を誇り、『神速』属性の必要を感じないどころか、人によっては付けると制御し切れない可能性もある。 N5,N6は峨嵋刺を回転させながら振るう為、N5は最大4ヒット、N6は最大8ヒットし、ヒット数を稼ぎやすい。また、N5のみヒットした敵を引き寄せる効果がある。 |
| チャージ攻撃1 | 左手で正面の敵1体を掴み、背後に回って首筋を一刺ししてダウンさせる。 空中の敵は掴めないガード不能の掴み技。掴めなかった場合は何もしない。掴んだ相手に対してのみ属性付加する。 首を刺した際、周囲の極狭い範囲に敵を短い時間仰け反らせる衝撃波が発生する。 |
| チャージ攻撃2 | 回転させた峨嵋刺を振り上げて敵を打ち上げる。 属性は乗らず範囲も狭いが一回の攻撃で6ヒットする。 回転中の峨嵋刺は手元から離れている為、ジャンプ等でモーションをキャンセルした後も攻撃判定は持続している。 |
| EX攻撃2 | 「諦めて!」 サマーソルトキックで敵を打ち上げたあと、空中で武器を左右に振り抜き一閃して、敵を地面に叩き付ける2ヒット攻撃。 C2派生により即座に発動可能で、左右の攻撃範囲も広く、最後の一閃にガード弾き効果付きと、かなり使い勝手が良い技。 筆架叉時代の無双乱舞1「斬牙」のアレンジ版である。 ver1.05にて両段に属性付加する様になり、火力を出しやすくなった。 |
| チャージ攻撃3 | 左手の峨嵋刺で前方の敵1体を刺突して捉えると、その相手を軸に一周旋回する間に周囲を連続で蹴り付けて行き、一周後に跳び上がって両手の峨嵋刺を振り翳し、捉えた相手の頭上からそれを突き刺して気絶させる。 掴み判定である刺突はガード不能で、空中の敵は掴めない掴み技。旋回中も捉えた敵に対して連続ヒットし続けて、全部で10ヒットする。旋回中の蹴りが空中ヒットした敵には、蹴りの向きに関わらず王異の前方へ飛ばされる。 最後の突き刺し時に、峨嵋刺を地面にまで振り下ろして発生した衝撃波で周囲を巻き込む。掴んだ相手には突き刺しと衝撃波の2ヒットし、両段に気絶効果及び属性が乗る。 何故か一部の無双武将相手には、攻撃後にぴょこんと飛び跳ねられ、気絶しないまま即座に行動可能となってしまい反撃を貰いかねない(関羽、呂布相手に発生確認)。 |
| チャージ攻撃4 | 1回転して下段足払いにより敵の態勢を崩した後、両手の峨嵋刺で周囲を薙ぎ払う。 雑兵に対して初段は強制浮かせ、2段目は強制ダウンさせるが、武将相手には両段共少し怯ませるのみ。最後の横薙ぎに属性付加する。 両段共見た目以上に範囲が広く、画面端の敵まで転倒させる。峨嵋刺では貴重な広範囲を攻撃できる属性付加技であり、集団戦の主力。 |
| EX攻撃1 | 「諦めて!」 サマーソルトキックにヒットした正面の敵1体を蹴り上げると共に空中へと飛び上がり、相手の腹目掛けて峨嵋刺を一気に振り下ろし、地上にて突き刺すと同時に周囲を吹き飛ばす。 掴み判定であるサマーソルトキックはガード不能空中の敵も掴める掴み技。敵を捉えられなかった場合は、攻撃が発生しないまま動作を終了し、そのまま空中で行動可能になる。最終段まで出し切った際は、ダウン中の敵も含めて周囲広範囲を吹き飛ばし、捉えた相手のみその場で強制ダウンさせるので孤立させやすく、派生元であるC4の使い勝手の良さも加わり集団戦で頼りになる。 筆架叉時代の空中乱舞「襲牙」のアレンジ版である。 ver1.05にて全段属性付加する様になった。 ダウン追撃効果により、ハルパーとの相性は抜群である他にも、表示しきれないほど大量の兵士により発生したステルス兵を表示させやすく、見えない敵に苦戦している味方を早急に救援出来る。その上広範囲攻撃の為、あっという間に周囲から雑兵が消える。 |
| チャージ攻撃5 | 両手の峨嵋刺をクルクル回しながら、手前から奥にかけて時計回りに円軌道を描いて前方を旋回し、敵を打ち上げながら一周して戻って来る(関興C5と逆周り)。追加入力する事で旋回後に飛び回し蹴りで追撃し、敵を吹き飛ばす。 旋回時も追撃も敵将に対しては全て地上ヒットで仰け反らせるのみで、雑兵に対してのみ旋回時は錐揉み回転で打ち上げ、追撃時は吹き飛ばす効果となる。追撃の回し蹴りに属性付加する。 旋回中は武器を回転させている為多段ヒットするが、動きが早過ぎるので集中的に狙って連続ヒットさせる事は困難。追撃による回し蹴りは、見た目に反してかなり広範囲で、登り坂に向かって蹴るとかなり遠方の敵までヒットしていたりする。 敵を蹴散らすのには向いており、動作中は激しく動くため横やりもほぼ受けない。但し、一人の敵を集中的に攻撃するのには向いておらず、動きの素早さに加えて独特な軌道とカメラワークにより制御が難しく、オートロックに頼ると画面が凄まじいことになる。 |
| チャージ攻撃6 | 右手の峨嵋刺を正面に突き出し、刺突にヒットした敵1体に両手の峨嵋刺で滅多刺しにした後、相手に飛び乗って地面に押し倒しつつトドメに腹を思い切り刺し貫き、同時に衝撃波が発生して周囲を吹き飛ばす。 掴み判定である刺突はガード不能で、空中の敵は掴めない掴み技。掴めなかった場合は何もせず隙も少なめに動作を終了する。 掴んだ相手には滅多刺しの5ヒットとトドメの刺突及び衝撃波2ヒット分の全部で7ヒットし、その全段に属性が乗る為、瞬間火力が凄まじい事になる。また、トドメの際に広範囲の衝撃波で周囲の敵を吹き飛ばしつつ、掴んだ敵のみその場で強制ダウンさせるので孤立させやすい。 凍っている/技の最中に凍った戦国兵は、技後、地面に氷のエフェクトが生えている掴んだ地点へ瞬間移動するが、ヒット数及びダメージは問題なく全段入る。 |
| ダッシュ攻撃 | 踏み込みつつ一回転して、両手の峨嵋刺で斬り付ける。 峨嵋刺2本分の瞬時に2ヒットし、当たった敵は少し仰け反る。 |
| ジャンプ攻撃 | 右手の峨嵋刺を回転させてながら前方に突き出す。 回転させているので多段ヒットし、当たった敵を浮かせる。 回転中の峨嵋刺はC2と同じく手元から離れている為、低空で出すと着地後も暫く攻撃判定が持続している。 |
| ジャンプチャージ | 前方に向かって急降下し、地上に居る敵1体の頭部を捉えると同時に衝撃波で周囲を吹き飛ばした後、速やかに相手の背後に回って背中を一刺ししてその場にダウンさせて孤立させる。 掴み判定である急降下はガード不能で、空中の敵は掴めない掴み技。掴んだ際、掴んだ相手には衝撃波から刺突まで全部で4ヒットし、刺突に属性がのる。 掴めなかった場合は何もせずにそのまま着地する。これを利用して空振りとジャンプキャンセルからの空中ダッシュを連続させると、素早い移動手段に使えるが、敵掴まえてしまうとタイムロスになってしまうので注意。 |
| 騎乗攻撃 | 右手の峨嵋刺を回転させて右側を攻撃する。 回転させているが多段ヒットはしない。見た目よりは判定は広く、空中ヒットした敵は、ヒット毎に浮き上がる。 |
| 騎乗チャージ | 左右の峨嵋刺を回転させながら、ブーメランの様に弧を描いて両側に投げ付けて、敵を吹き飛ばす。 正面の敵には左右の峨嵋刺が両方当たり、2ヒットする。 投げた峨嵋刺の丁度真ん中である、王異の左右至近距離の敵にはヒットし難い。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | 神髄 | 疾功 | 宙功 | |||
| ┃ | ||||||||
| 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
| ┃ | ||||||||
| 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
| ┃ | ||||||||
| 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 |
| ◆◇◇◇◇ | ゲンエンシ 幻閻刺 |
| ◆◆◇◇◇ | カイメイドウシ 晦冥導刺 |
| ◆◆◆◇◇ | ムキュウゲンヨウシ 無窮眩耀刺 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | ヨウワクシバッシ 妖惑茨罰刺 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | スイキョウカホウシ 翠響華峯刺 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | × | もっと他に優先すべき部分があるはずよ。 |
| 空撃 | △ | 全く活用できないというわけじゃないけれど…効果があるのはごく一部の技だけね。 |
| 天撃 | ○ | C攻撃全般が強化されるわ。 割合ダメージや乱舞、神術に頼るのならなくてもいいけれど。 |
| 乱撃 | ◎ | あら?合体神術ゲージはヒット数じゃなく、威力で溜まりが決まっているのね。 なら威力を底上げすれば強敵も排除しやすくなるだけじゃなく、合体神術ゲージも溜まりやすくなるわね。 |
| 神撃 | ○ | 無双ゲージは乱舞に回すことが多いと思うけれど、固有神術の威力もかなりのものよ。 全段ヒットの範囲の把握が必要という癖は確かに存在しているけど、こっちを強化する意味も充分あると思う。 |
| 伸長 | ○/◎ | C4とC6の衝撃波が広がっているみたい。 リーチに不安の残る通常攻撃は全く補強されていないから注意して。だけどExに属性が乗るようになって、神器がハルパーともなれば優先順位は高いわ。 |
| 神速 | △ | 元から振りは早いの。制御できる自信があるのなら勿論有るに越したことはないわ。 |
| 恵桃 | × | 吸生で充分じゃないかしら。 |
| 恵酒 | ◎ | 合体神術で倒した敵からのドロップを期待できるわ。 酒精に溺れてみるのも悪くはないわね…。 |
| 収斂 | ○ | こっちも合体神術を狙いやすくなるわ。 ほとんどの状況で乱舞一回で最大まで溜められるようになる。 普段の立ち回りも底上げしたいならこれを、乱舞の威力を追求したいなら乱撃よ。 何なら両方入れても良いわね。 |
| 勇猛 | ◎ | 対武将ならC攻撃の斬で事足りるわ。 だけど、火力が高い乱舞と固有神術の二つを補強出来る点は見逃せない。 |
| 炎 | ○ | 癖もなくて良い火力の底上げになるでしょうね。 |
| 氷 | C4で周囲の敵を凍らせられるから安定感が高まるわ。 凍った敵も問題なく掴めるのだけれど斬の発動を阻害するみたいだから兼ね合いには気を付けて。 アップデートでExに属性が乗る今なら特に注意よ。 | |
| 風 | △ | ほとんどのC攻撃はガード不能だから意味は薄いわね。 追加ダメージはあるみたいだけれど…。 |
| 雷 | △ | 効果があるのはC4ぐらいだから優先順位は低いかしら。 |
| 斬 | ◎ | とても素敵な属性…。これであの男の首をかき切って…。 |
| 進撃 | ○ | 合体神術使用後はサポートキャラ次第で攻撃力二倍の恩恵を受けられるから、そっちを多用するのならあえて付けることはないわ。 発動自体は容易だけれど。 |
| 堅甲 | △ | 攻められるよりも攻め立てるほうが好みなの。 |
| 快癒 | ○ | 覚醒乱舞を活用したければ採用するといいわ。 1000ヒットだろうと2000ヒットだろうと簡単よ。 |
| 煌武 | × | 戦場では常に孤独なものよ。 |
| 吸生 | ◎ | 付けないという選択肢はないわね。 |
| 吸活 | ○ | 吸生と同じく有用だけど、恵酒や快癒もあるから枠の相談になるかしら。 自分のスタイルに合わせて選ぶといいわ。 |
| 天攻 | ◎ | 固有神術に属性を乗せられるようになるわ。無駄に苦しませるのは好きじゃないの。 |
| 天佑 | × | これが私怨に囚われた人間の末路…。 |
| 天舞 | ○ | 無双ゲージは頻繁に使うから天攻の方が合っているけれど、こっちも悪くないわ。 |
| 誘爆 | △ | 浮いた敵を掴めないC3とC6の妨げになってしまうけれど確定発動じゃないから、攻撃範囲の増加を期待して付けてみるのもいいかもしれないわ。 |
| 烈風 | × | 残念だけどこっちはなんの助けにもならなさそう。 |
| 猛襲 | × | あの男を道連れにできるのなら付けてもいいのだけれど…生憎そうはいかないみたい。 |
| 猛砕 | ||
| 迅雷 | ○ | 筆架叉の自動防御がなくなった今、横やりが気になるのなら保険として付けるといいかも。 |
| 再臨 | × | 不思議だわ…一度気を失ったと思ったらさっき見た光景が…。飲み過ぎたのかしら。 司馬懿「王異よ、それはチェックポイントと言ってだな…」 |
| 流星 | × | 必要以上に散らないで。通常神術で拾うのも手間なのよ。 |
| 怒濤 | ◎ | 属性の乗ったEx、覚醒乱舞と神器のお陰で殲滅力は高い方よ。 特に乱舞で火力を出していかないと長引きがちな私には是非欲しいわ。 ただ、アップデートでDLC限定属性になったからそこは注意して。 |
| 巨星 | × | 酩酊したせいかしら?宴会芸にしか使えない属性が目に写った気がしたのだけれど。 |
| 暴風 | ○ | C4Exに属性が乗って集団の殲滅には困らなくなったわ。護りに徹しようにもハルパーを使うし、ヒット数も即座に稼げる。 それを考えても無視できないくらい強い属性ではあるけど。 怪物も武将神術で敵を巻き込んだ乱舞やC2Exで倒せるから即座に風が吹くでしょうね。 でも、これも怒涛と同じ問題点を抱えているわ。 |
| 無心 | × | 筆架叉の頃ならいざ知らず、峨嵋刺で護りに徹することはほぼ無いわね。 それに、私の心は無心とは程遠い… |
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