ウルトラマン系にのみ適用される特殊なシステム。
限りなくペナルティに近い効果であり、カラータイマーによる制限の分、ウルトラマン系は能力値が全体的に高く設定されている。
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*概要 [#k40fe9af]
ウルトラマン系は戦闘が始まってから3ターンまで普通に戦えるが、4ターン目になるとカラータイマーが赤く点滅し始め弱体化する。
赤くなってから更に3ターンが経過すると、再び青ランプの通常状態に戻る。(通常は7ターン目)
途中で戦闘不能になるとランプの状態はリセットされ、復活した時点から改めて3ターンの間は青ランプの状態となる。
場面によってはわざと殺して復活させると早く復旧できたりするが、戦闘不能を経ることや、復活させる手間そのものがリスクなので要注意。
ちなみに戦闘不能中のランプは完全に消灯していて暗い。
ちなみに戦闘不能中のランプは完全に消灯していて真っ暗。
ザコ戦では4ターン目まで引っ張ることが滅多にないため大して困らないものの、ボス戦ではタイマーによるこの「3ターン置き」縛りが辛くなってくる。
ことにヒーローラッシュの発動機会や、敵ボスが強制発動してくるエネミーラッシュとの兼ね合いが悩ましい。
ウルトラマンのタイマーが元に戻るのを待っていたら、敵がエネミーラッシュを発動してしまいヒーローラッシュを出せなくなるなんてこともざらに起こる。
**赤ランプ中のデメリット [#x450740e]
赤ランプ中の具体的な制約としては以下の通り。
-攻撃力・防御力の大幅低下。
--物理・ENともに低下し、自分が与えるあらゆるダメージが激減、敵の攻撃により受けるダメージは増加する。
--HERO技すらカスダメージになってしまう。このためランプの点滅中は、ヒーローラッシュが活用しづらい。
---コンビ技のパートナーに使う手もあるが、どのみちウルトラマン側の攻撃力低下が足を引っ張り、青ランプ時に同じ組み合わせから発動したときよりもダメージは下がる。
--HPそのものは変化しないが、被ダメージが増えるため、実質的には低下しているのに近い。
---間違ってもランプ点滅中のウルトラマン同士でクロスオーバー技を使ったりしないように。弱体化中のウルトラマンは技を引き出す役と割り切り、相方側の能力が活かせる合体技を選ぶといい。
--HPそのものは高いまま変わらないが、被ダメージが増えるため、実質的には低下しているのに近い。
-行動の遅延。
--行動が強制的にターンの最後まで遅れる。
--ただし「ターンの最初に先制して」発動するタイプのスキル効果は、赤ランプの遅延効果よりも優先。通常通り、ターンの最初に行動できる。
--「DEFENCE」コマンドに関しても当然ながら、上と同じく「ターンの最初に」機能する。
--この性質があるため、赤ランプ中のウルトラマンは速度のパラメータがほとんど機能してくれない。
--後述するが、この効果をメリットに転用することも一応は可能。
**赤ランプ中のメリット [#y200068a]
数少ないメリットとしては以下の効果も。
-クリティカル率の大幅増加。
--事実上、唯一にして最大のメリット。あらゆる攻撃のクリティカル発生率が跳ね上がる。
--ただし攻撃力が激減しているため、クリティカルしてすら普段より低いダメージに留まってしまうことも多い。
-速度が遅れる効果の逆用。
--行動が遅れることを逆手に取り、「ヒールレイン」や「リカバリーキット」といった全体回復を先置きしておく戦術が取れる。確実にボスが行動してから回復できる。
--低HPで復活する「リザレクションⅠ」や「復活キット」も安全に使える。
--青ランプ時に敵より早くなるなら回復戦略がランプの状態に振り回されて安定せず、元から敵より遅いのであればこの性質をメリットとして実感しづらい。結局のところ、この戦術もメリットというより、苦肉の策に近かったりはする。
IP:222.10.6.161 TIME:"2015-05-06 (水) 22:16:28" REFERER:"http://wikinavi.net/lost-heroes-2/index.php?cmd=edit&page=%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/41.0.2272.101 Safari/537.36 Sleipnir/4.4.3"