ユニコーンガンダム のバックアップ(No.20)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- ユニコーンガンダム へ行く。
- 1 (2015-02-07 (土) 13:52:59)
- 2 (2015-02-07 (土) 16:24:55)
- 3 (2015-02-21 (土) 21:46:13)
- 4 (2015-02-22 (日) 06:09:19)
- 5 (2015-03-07 (土) 00:23:34)
- 6 (2015-03-09 (月) 21:17:08)
- 7 (2015-03-10 (火) 16:21:23)
- 8 (2015-03-10 (火) 17:23:02)
- 9 (2015-03-11 (水) 15:35:18)
- 10 (2015-03-20 (金) 19:45:15)
- 11 (2015-03-20 (金) 20:45:58)
- 12 (2015-05-07 (木) 06:42:10)
- 13 (2015-05-07 (木) 15:08:55)
- 14 (2015-05-21 (木) 03:19:34)
- 15 (2015-05-22 (金) 02:57:00)
- 16 (2015-05-22 (金) 18:08:05)
- 17 (2015-05-23 (土) 02:18:18)
- 18 (2016-04-09 (土) 17:27:35)
- 19 (2016-10-15 (土) 20:19:31)
- 20 (2017-02-13 (月) 17:18:34)
- 21 (2017-02-22 (水) 17:23:09)
- 22 (2017-03-28 (火) 19:12:11)
- 23 (2017-04-22 (土) 18:04:31)
- 24 (2017-09-11 (月) 19:17:38)
- 25 (2018-12-21 (金) 16:38:28)
加入時期
コロニーキューブ メインクエスト17狙われたユニコーン
初期レベル10
特徴
- SP以外の能力値が全体的に低く、優秀なスキルでそれを補うことになる。
- この欠点は序盤はさほど気にならないが、他のキャラの能力値が著しく伸びるレベル40以降だと差は歴然である。
- 似たようなステータスを持つF91と比較すると、HPSPが少し高い分防御技術速度で劣っている。
回復役としてはWやF91に、固有クロスオーバー役や軽量級アタッカーとしてはダブルオー等に劣ることもあり、最後まで一線で使い続けるのは大幅なテコ入れ無しでは困難な性能である。 - 「ロックオン」や「ディフェンスフォロー」の支援効果が優秀なので、サポーターとしての立場を見出したい。
- 「フルサイコフレーム」による自己強化もかなり有効。持続時間が長く効果も高い。
- 序盤から中盤は普通に射撃アタッカーとして活躍が可能。加入が早めなのも魅力。
- 主武装は「ビーム・マグナム」、原作を再現した高火力高燃費のEN射撃。
その約2倍の威力・消費SPで攻撃する「ビーム・マグナム×5」は、技後に1ターン行動不能になるためメリットを見出しづらいが、ゴッドガンダムや仮面ライダー1号の「かばう」で、この行動不能を無効化してもらえる。
HEROスキル並の攻撃が連発できるようになるため、ユニコーンを主力として使うなら覚えておきたい。
- ブレイブスキルの効果は恐ろしく優秀。ⅠやⅡでも十分に強力だが、Ⅲが発動するとそのターンは味方全員、防御を意識する必要がまったくなくなる。
- 通常攻撃はビームサーベルで、EN攻判定の斬撃である。
装備の強化方針
HP、防御力共に低いため火力より防御面を優先的に考えたい。
攻撃面は優秀なスキルもあり他キャラに見劣りしないのでテコ入れは後回しでもOK。
回復&サポート担当と割り切るなら防御特化装備で構わない。
攻撃を強化したい場合はEN攻を主軸に。
「バルカン」と「ハイパーバズーカ」は物理判定だが、これ以外の物理武器はないため物理は考えなくていい。
装備品の選択としては、「ブリキの金魚」や「テクターギア・ゼロ」といった攻撃耐性を持つものがお勧め。
テクターギアは速度を少し削ってしまうため、どちらかといえば金魚の方が相性はいい。
攻撃重視で選ぶのならば、射撃の与ダメージを上げる「ZATガン」や「エナジーバルカン」などが良いだろう。
資金とアイテム欄に余裕があるならザコ戦は殲滅火力を重視、ボスは防御重視で持ち替えるのも有り。
ただし持ち替えを当てにしすぎると、不意打ち気味にボス戦が始まったとき足を引っ張ることになるので注意。
育成方針
命中率ダウン追加の「ハイパー・バズーカ」、高火力の「ビーム・マグナム」「ビームマグナム×5」、回避不能にする「ロックオン」など優秀なスキルが多い。
序盤は「バルカン」「ビーム・ガトリングガン」「ビーム・トンファー」だけで十分やっていける。
「60ミリバルカン砲」はレベルを上げるとSPコストが減って行く。優秀なSP値にも支えられ、通常攻撃に近い感覚で使用可能。
対象を選べないのと物理判定なのがネックではあるが、総ダメージは通常攻撃よりも稼げる。ヒットは綺麗に散らばるわけでなく、二体くらいへ収束しがち。
「ビーム・ガトリングガン」は、「ビーム・マグナム」の前提となるレベル2止めを推奨。レベルを上げると威力も上がるが消費SPも増える。ザコ戦で多用する技になるため、むやみにコストを上げてしまうと使い辛くなる。
終盤に入り、SPが余るようになってきたなら底上げを考えるといい。
「ロックオン」はレベルが上がれば消費SPが減り、継続ターンが伸びるので早めに上げていきたい。
SPはそこまで不自由しないことも多いと思うが、効果時間の延長の方が地味に重要。かけ直しの手間が減ることで、他の支援や攻撃に回りやすくなる。
「ディフェンスフォロー」はレベル5まで先制効果を持たないが、ユニコーンの速度が高いためさほど気にならない。
ただし解説文から誤解しがちだが、攻撃を無効化できるわけではない。代わりにユニコーン自身が攻撃を受けるだけ。実質的には効果が1ターン限定の「かばう」効果。
それでも戦局によっては充分に便利だし、装備を防御に特化していたり、ブレイブスキルⅠの発動ターンならとっさの有効活用も可能だが。
マグナム2種は威力は高いが消費SPも多いので序盤からレベルを上げ過ぎないようにしたい。
中盤以降のボス戦は、「フルサイコフレーム」を維持しながら「ビーム・マグナム」で攻める戦法が軸となる。
「フルサイコフレーム」はレベル4で効果が大きく向上し、更にレベル6(レベル5でドライブ)でも効果と持続時間が底上げされる。早めにレベルを上げておき、ボス戦では効果を切らさないように気をつけよう。
支援役に徹する場合も、サイコフレームによる速度の底上げ効果は有用。
マグナムのSPコストが辛いようなら、適度に「ビーム・トンファー」を織り交ぜながら戦うのも有効。
SPの成長率は良いので、終盤へ向けユニコーン自身のレベルが上がれば、段々とマグナムのコストも負担が少なくなっていく。
ステータス
Lv | HP | SP | 物攻 | EN攻 | 物防 | EN防 | 技術 | 精神 | 速度 | 運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | 183 | 101 | 59 | 75 | 39 | 34 | 53 | 32 | 63 | 33 |
20 | 273 | 145 | 81 | 110 | 59 | 53 | 73 | 49 | 85 | 47 |
30 | 421 | 217 | 128 | 164 | 93 | 77 | 105 | 68 | 128 | 69 |
40 | 595 | 323 | 187 | 246 | 148 | 117 | 145 | 92 | 173 | 103 |
50 | 848 | 395 | 249 | 329 | 187 | 170 | 186 | 118 | 217 | 124 |
60 | 985 | 444 | 306 | 395 | 214 | 209 | 215 | 137 | 253 | 143 |
70 | 1084 | 488 | 340 | 442 | 237 | 237 | 242 | 157 | 291 | 163 |
80 | 1142 | 510 | 361 | 474 | 249 | 252 | 254 | 165 | 309 | 169 |
90 | 1171 | 525 | 374 | 490 | 257 | 259 | 267 | 170 | 327 | 175 |
99 | 1190 | 595 | 380 | 506 | 260 | 266 | 306 | 176 | 363 | 197 |
順位 | 20位 | 2位 | 21位 | 13位 | 19位 | 19位 | 11位 | 19位 | 5位 | 16位 |
習得スキル
通常攻撃スキル
60ミリバルカン砲
前提スキル:なし
解放スキル:ビーム・ガトリングガン(1)/ダブル・シュート(1)/ブレイブスキルI(2)/ビーム・トンファー(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
160/170/180/190/200/(250) | 敵全体ランダム | 物理/射 | 12/10/8/6/4/(1) | - | 5/10/15/20/30 |
ビーム・ガトリングガン
前提スキル:60ミリバルカン砲LV1
解放スキル:ビーム・マグナム(2)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
70/90/110/130/160/(220) | 敵全体 | EN/射 | 12/15/19/24/32/(40) | - | 20/50/85/125/170 |
ビーム・トンファー
前提スキル:60ミリバルカン砲LV3
解放スキル:ツイン・スラッシュ(1)/シールド(2)/ビーム・マグナム×5(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
180/205/230/255/280/(300) | 敵単体 | EN/斬 | 15/15/15/17/20/(15) | - | 15/25/45/70/100 |
ビーム・マグナム
前提スキル:ビーム・ガトリングガンLV2
解放スキル:ユニコーンコンボ1(1)/フォースキャパ上昇I(2)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
255/270/285/315/355/(400) | 敵単体 | EN/射 | 22/26/31/35/37/(32) | - | 25/50/80/130/200 |
ビーム・マグナム×5
前提スキル:ビーム・トンファーLV3
解放スキル:フォースキャパ上昇II(1)/フルサイコフレーム(2)
備考:最大レベルでドライブ時、後手ではなくなる
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
530/560/590/650/730/(800) | 敵全体ランダム | EN/射 | 42/49/58/65/70/(70) | 後手、次ターン行動不能 | 30/55/90/140/220 |
ハイパー・バズーカ
前提スキル:ユニコーンコンボ1LV3
解放スキル:フルサイコフレーム(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
200/220/240/260/300/(325) | 敵単体 | 物理/射 | 25/22/19/17/15/(5) | 命中率低下 | 10/25/50/80/120 |
補助スキル
シールド
前提スキル:ビーム・トンファーLV2
解放スキル:ロックオン(1)/ディフェンスフォロー(2)
備考:最大レベルでドライブ時、1ターンEN射撃無効化効果追加
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
20/20/30/30/30/(30) | 自分 | 4/4/4/6/6/(6) | 10/5/20/15/10/(25) | 防御力上昇 | 5/10/20/35/55 |
ディフェンスフォロー
前提スキル:シールドLV2
解放スキル:ロックオン(1)/ディフェンスフォロー(2)
備考:レベル5以上で先制効果追加
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
1/1/1/1/1/(2) | 自分以外の味方単体 | 1/1/1/1/1/(2) | 20/15/10/5/15/(20) | 攻撃を防ぐ | 10/15/25/45/85 |
ロックオン
前提スキル:シールドLV1
解放スキル:フォースキャパ上昇III(2)
備考:最大レベルでドライブ時、先制効果追加
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
- | 敵単体 | 3/3/4/4/5/(6) | 12/6/6/2/2/(1) | 攻撃が必中になる | 5/10/15/20/25 |
フルサイコフレーム
前提スキル:ハイパーバズーカLV3/ビーム・マグナム×5LV2
解放スキル:ユニコーンコンボ2(2)/ヒーローゲージ上昇II(3)
備考:
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
20/20/20/35/35/(40) | 自分 | 6/6/6/6/6/(8) | 30/20/10/20/10/(12) | EN攻撃・速度上昇 | 10/15/25/40/60 |
パッシブスキル
フォースキャパ上昇I
前提スキル:ビーム・マグナムLV2
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | フォースキャパシティが1LVにつき2上昇 | 1/5/10/20/30 |
フォースキャパ上昇II
前提スキル:ビーム・マグナム×5LV1
解放スキル:ツイン・バースト(1)
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | フォースキャパシティが1LVにつき2上昇 | 5/15/35/60/100 |
フォースキャパ上昇III
前提スキル:ディフェンスフォローLV2/ロックオンLV2
解放スキル:ブレイブスキルII(1)
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | フォースキャパシティが1LVにつき2上昇 | 10/30/70/120/165 |
ヒーローゲージ上昇I
前提スキル:ユニコーンコンボ1LV1
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | ヒーローゲージの最大値が1ゲージ上昇 | 30 |
ヒーローゲージ上昇II
前提スキル:フルサイコフレームLV3
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | ヒーローゲージの最大値が1ゲージ上昇 | 60 |
ブレイブスキルI
前提スキル:60ミリバルカン砲LV2
解放スキル:ブレイブスキルII(1)
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自身 | 次ターン中EN攻撃無効 | 5 |
ブレイブスキルII
前提スキル:フォースキャパ上昇IIILV1/ブレイブスキルI
解放スキル:ブレイブスキルIII(1)
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
味方全体 | 次ターン中EN攻撃無効 | 50 |
ブレイブスキルIII
前提スキル:ユニコーンコンボ2LV3/ブレイブスキルII
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
味方全体 | 次ターン中全攻撃無効 | 150 |
HEROスキル
ユニコーンコンボ1
前提スキル:ビーム・マグナムLV1
解放スキル:ヒーローゲージ上昇I(1)/ハイパー・バズーカ(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
250/300/350/450/550 | 敵単体 | EN/斬 | 3(1) | - | 10/25/40/65/100 |
ユニコーンコンボ2
前提スキル:フルサイコフレームLV2
解放スキル:ブレイブスキルIII(3)
備考:習得にはサブクエスト6をクリアする必要がある
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
600/650/700/750/800 | 敵単体 | EN/射 | 5(3) | - | 25/50/80/115/160 |
クロスオーバースキル
ダブル・シュート
前提スキル:60ミリバルカン砲LV1
解放スキル:
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
500/750/900 | 敵単体 | 物理/射 | 2(1) | プレッシャー | 5/25/50 |
ツイン・スラッシュ
前提スキル:ビーム・トンファーLV1
解放スキル:
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
550/800/950 | 敵単体 | EN/斬 | 2(1) | 怯み | 10/30/50 |
ツイン・バースト
前提スキル:フォースキャパ上昇IILV1
解放スキル:ガンダムウルトラコンボ(2)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
350/450/550 | 敵全体 | EN/射 | 2(1) | 暗闇 | 10/35/60 |
ガンダムウルトラコンボ
前提スキル:ツイン・バーストLV2
解放スキル:
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
600/800/1000 | 敵単体 | EN/射/火 | 2(1) | 怯み | 10/35/70 |
RX-0コンビネーション
前提スキル:ガンダムウルトラコンボLV1/ヒーローゲージ上昇II
解放スキル:
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
800/1050/1300 | 敵単体 | EN/斬 | 2(1) | 怯み、先制攻撃 | 15/45/75 |
余談
「フルサイコフレーム」の使用中は、スキル使用時のアニメで身体のストライプが緑色に変わる。
……のだが、効果は切れていないのに赤に戻っていることもたまにある。
直前ターンは緑だったのに、まったく同じスキルを使用して、かつサイコフレームがまだ有効でも、今度は赤になっているなんてケース。発生条件や原因は謎。
演出または使い回しの都合と思われるもの、つまり、いつ使っても赤状態のアニメは仕方ないとしたって。
コメント
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照