∀ガンダム のバックアップ(No.16)
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- 1 (2015-02-07 (土) 13:52:01)
- 2 (2015-02-07 (土) 16:26:06)
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- 10 (2015-05-06 (水) 23:37:16)
- 11 (2016-10-15 (土) 20:03:25)
- 12 (2017-02-21 (火) 20:29:43)
- 13 (2017-03-29 (水) 14:53:02)
- 14 (2018-12-24 (月) 21:09:30)
- 15 (2020-04-26 (日) 15:57:52)
- 16 (2020-10-08 (木) 20:23:04)
- 17 (2020-10-22 (木) 22:00:27)
- 18 (2020-10-29 (木) 14:05:42)
加入時期
マウンテン・キューブ 山岳地帯
メインクエスト31クリア後
初期Lv17
特徴
典型的な壁役であり、HPSP物理攻撃EN防御に優れている。ことHPSPは圧倒的で何かの間違いを疑いたくなる高さ。
全キャラ中でもトータルで断トツの耐久性を誇り、特にEN攻撃に対してはあのRXよりも硬い。
エネミーラッシュ中でも一部の敵相手でなければまず防御する必要はない、他の回復役にはない大きな利点である。
ただし速度は極めて遅く、EN攻撃や技術も低い。
パーティー内ではまず一番最後に行動するであろうし、大抵の敵にも先行されるので順番に注意。
そして攻撃スキルの大半は、技術とEN攻撃力の低さに足を引っ張られ数値の割にダメージが出ない。
通常攻撃もEN属性のようで、物理攻撃力の見た目ほどには威力に期待できないのがネック。
また物理攻撃に関しても、技術が低いためなのか、EN攻撃よりはマシというだけで、やっぱり見た目ほどには威力が伸びない。
基本的には後手回復など、攻撃面以外での役割が期待される。
回復や補助のフォースのうち、先手を取る必要が無いものをいくつか装備させておこう。
後手で堅実に回復できるヒールレイン系統は必携に近い。
超鈍足のフォローとして、先制で攻撃できる【ASSIST】ビーストや、雑魚戦対策の「さきがけ」も便利。
装備の強化に関しては、防御や精神を高めてやると安定しやすい。
もともとの数値が極端に高いHPSPは、半端に強化をしても恩恵が薄い。EN防御を更に高めるのはアリだが、物理防御や、状態異常の抵抗力を高めた方が安定性は上だろう。
速度は強化をしても焼け石に水なので、諦めた方がいい。
あえて攻撃役に回す場合、EN攻撃を補強したほうが動かしやすくなる。
素の能力は物理の方が高いのだが、スキルの大半と通常攻撃がEN判定のため、こちらを強化しないとほぼ意味がない。
雑魚戦で多用する全体攻撃も、大火力スキルもHERO技もENなので、どんな局面だろうとEN攻撃の方が使いやすい。
育成方針
最優先で伸ばしたいのは「フォースキャパ上昇」系統。
豊富なSPを活用しての回復やサポートこそ、∀の真価といって過言でない。
自前では味方を支援するようなスキルを覚えないので、フォースの装備が重要となる。
単独で使うHEROスキルは、ただでさえ出足が遅れることに加え、どちらもEN属性のため威力すら微妙。
クロスオーバースキル重視で抑えておき、コンビ技の相方役に徹した方が無難だろう。
フォース上昇とクロスオーバー技を習得するため、スキルツリーは広く浅くで掘り進めていくこと。
「ミンチドリル」は数少ない物理攻撃。SPコストも極めて軽く、通常攻撃代わりに使っていける。
レベルを上げると徐々にコストは上昇するが、∀の膨大なSPからすれば誤差に近い。ドリルは強気に伸ばしていこう。
「ガンダム・ハンマー」は、上に同じく希少な物理攻撃スキル。こちらも早めにレベルを上げていきたい。
相手の物理防御がよほど高いか、物理無効化バリアを張ってくるのでもない限り、ボス戦における攻撃手段はこれ一択になることが多い。
スキルのレベルと相手次第では下手をすると、HERO技の威力がハンマーを下回ることすらある。
「腹部ビーム・キャノン」は全体攻撃なのだが、EN属性かつ初期は威力の補正も低くダメージが出ない。
ただし低めのレベルにとどめておけば、燃費に優れた全体攻撃手段として使える。どうせターンの最後と考えるなら、威力は低めで構わないことも多い。
上げたら上げたで威力の伸び幅も悪くはないので、レベルを上げるかどうか少し悩む。
∀に期待されるのは攻撃面よりもサポート役になるので、どちらかというと補助スキルを優先的に伸ばしたい。
しかし自前で覚えるスキルの中で、多少なりとも実用性が見込めるのは、「自己修復機能」くらいだったりする。
「自己修復機能」も即効性には欠けるのだが、素のHPが高いだけに回復量が意外と馬鹿にならない量となる。
ボス戦中で手の空いたターンや、エネミーラッシュの出がけに合わせて発動しておくと、ただでも高い安定性がさらに高まる。
「シールド」はレベルを上げてもコストが下がるだけであり、効果は上昇しないし持続時間の短さも改善されない。
最大レベル時にドライブを乗せて使うと化けるので、伸ばすなら一気に5レベルまで伸ばそう。
APに余裕のないうちは、低いレベルで止めておいて構わない。ボス戦の初手等でとりあえず構えておけば、気休め程度の効果は得られる。
「スラスターベーン」も残念ながら持続時間が短い上に、発動のためターンを費やすこと自体がロスとなり扱いにくい。
5レベル目でやっとターンが伸びるので、こちらも伸ばすなら一気に最大レベルまで。
シールドと違い、こちらは低レベルだとお守りにもならない。余裕のないうちは無理に習得しなくていい。
ステータス
Lv | HP | SP | 物攻 | EN攻 | 物防 | EN防 | 技術 | 精神 | 速度 | 運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17 | 422 | 111 | 101 | 75 | 75 | 87 | 41 | 53 | 40 | 61 |
20 | 468 | 122 | 111 | 84 | 84 | 101 | 46 | 60 | 43 | 64 |
30 | 728 | 187 | 170 | 128 | 124 | 145 | 69 | 81 | 69 | 90 |
40 | 1043 | 286 | 258 | 199 | 196 | 212 | 97 | 114 | 102 | 132 |
50 | 1540 | 356 | 359 | 278 | 262 | 304 | 128 | 148 | 144 | 160 |
60 | 1875 | 401 | 450 | 333 | 316 | 375 | 148 | 174 | 178 | 185 |
70 | 2056 | 435 | 499 | 369 | 350 | 422 | 166 | 197 | 204 | 209 |
80 | 2153 | 455 | 529 | 393 | 362 | 447 | 178 | 205 | 214 | 215 |
90 | 2203 | 470 | 543 | 408 | 371 | 462 | 189 | 210 | 225 | 221 |
99 | 2327 | 530 | 569 | 417 | 393 | 499 | 193 | 236 | 230 | 263 |
順位 | 1位 | 4位 | 11位 | 18位 | 10位 | 1位 | 21位 | 14位 | 21位 | 9位 |
習得スキル
通常攻撃スキル
ビーム・サーベル
前提スキル:なし
解放スキル:ミンチドリル(1)/サーベル2刀回転斬り(2)/ブレイブスキルⅠ(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
140/160/180/210/240/(260) | 敵単体 | EN/斬 | 10/13/16/19/22/(15) | - | 5/20/35/55/80 |
サーベル2刀回転斬り
前提スキル:ビーム・サーベルLV2
解放スキル:∀コンボ(2)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
150/175/200/250/(275) | 敵単体 | EN/斬 | 12/15/19/22/26/(30) | - | 15/35/55/ |
ミンチドリル
前提スキル:ビーム・サーベルLV1
解放スキル:シールド(1)/ガンダム・ハンマー(2)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
110/125/140/155/170/(220) | 敵単体 | 物理/打 | 2/2/3/3/4/(5) | - | 10/20/30/40/50 |
ガンダム・ハンマー
前提スキル:ミンチドリルLV2
解放スキル:フォースキャパ上昇II(2)/ブレイブスキルII(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
150/160/175/200/225/(230) | 敵単体 | 物理/打 | 15/17/19/22/25/(30) | スタン | 15/25/50/75/100 |
腹部ビーム・キャノン
前提スキル:∀コンボLV3
解放スキル:ツイン・ショット(1)/ビーム・ライフル(2)/ヒーローゲージ上昇I(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
60/75/90/105/120/(125) | 敵全体 | EN/射 | 12/15/19/24/30/(5) | - | 10/30/55/85/120 |
ビーム・ライフル
前提スキル:腹部ビームキャノンLV2
解放スキル:ミサイル(1)/自己修復機能(2)/フォースキャパ上昇III(3)/最大出力ビームライザー(4)
備考:最大レベルでドライブ時のみ、次の行動時に行動できなくなる効果が追加
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
////290/(600) | 敵単体 | EN/射 | ////32/(30) | - | //// |
ミサイル
前提スキル:ビーム・ライフルLV1/ダブル・シュートLV1
解放スキル:月光蝶(2)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
150/200/250/320/400/(500) | 敵全体 | EN/射/火 | 25/35/48/64/77/(80) | 1ターン目に準備し、次ターンに攻撃 | 25/50/80/115/155 |
補助スキル
シールド
前提スキル:ミンチドリルLV1
解放スキル:スラスターベーン(1)
備考:最大レベルでドライブ時のみ、1ターンの間EN射撃を無効化する効果が追加
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
20/20/20/20/20/(20) | 自分 | 3/3/3/3/3/(3) | 11/9/7/5/3/(10) | 物理防御力上昇 | 10/20/30/40/80 |
スラスターベーン
前提スキル:シールドLV1
解放スキル:
備考:
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
20/30/40/50/50/(50) | 自分 | 3/3/3/3/4/(5) | 10/15/20/25/30/(40) | 速度上昇 | 5/10/20/40/60 |
自己修復機能
前提スキル:ビーム・ライフルLV2/ダブル・シュートLV1
解放スキル:スラスターベーン(1)
備考:
威力 | 対象 | 持続時間 | 消費SP | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
10/15/20/20/20/(40) | 自分 | 3/3/3/4/5/(3) | 5/10/15/25/40/(40) | 毎ターンHP回復 | 10/25/45/75/120 |
パッシブスキル
フォースキャパ上昇I
前提スキル:∀コンボLV1
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | フォースキャパシティが1LVにつき2上昇 | 1/5/10/20/30 |
フォースキャパ上昇II
前提スキル:ガンダム・ハンマーLV2
解放スキル:ダブル・シュート(1)
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | フォースキャパシティが1LVにつき2上昇 | 5/15/35/60/100 |
フォースキャパ上昇III
前提スキル:ビーム・ライフルLV3/ダブル・シュートLV1
解放スキル:ガンダムウルトラコンボ(1)
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | フォースキャパシティが1LVにつき2上昇 | 10/30/70/120/165 |
ヒーローゲージ上昇I
前提スキル:腹部ビーム・キャノンLV3
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | ヒーローゲージの最大値が1ゲージ上昇 | 30 |
ヒーローゲージ上昇II
前提スキル:自己修復機能LV1
解放スキル:
備考:
対象 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|
自分 | ヒーローゲージの最大値が1ゲージ上昇 | 60 |
ブレイブスキルⅠ
前提スキル:ビーム・サーベルLv3
解放スキル:ブレイブスキルⅡ
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|
150 | 敵全体 | EN/射 | EN攻撃力上昇 | 5 |
ブレイブスキルⅡ
前提スキル:ガンダム・ハンマーLV3/ブレイブスキルI
解放スキル:ブレイブスキルⅢ
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|
200 | 敵全体 | EN/射 | 攻撃力上昇 | 50 |
ブレイブスキルIII
前提スキル:月光蝶LV3/ブレイブスキルII
解放スキル:
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|
300 | 敵全体 | EN/射 | EN攻撃力・速度上昇 | 150 |
HEROスキル
∀コンボ
前提スキル:ビームサーベル2刀回転斬りLV2
解放スキル:フォースキャパ上昇I(1)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
250/300/350/425/500 | 敵単体 | EN/斬 | 3(1) | - | 10/25/40/65/100 |
月光蝶
前提スキル:ミサイルLV2
解放スキル:ブレイブスキルIII(3)
備考:
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
250/300/350/425/500 | 敵全体 | EN/射 | 5(3) | 後手 | 25/50/80/115/160 |
クロスオーバースキル
ツイン・ショット
前提スキル:腹部ビーム・キャノンLV1
解放スキル:
備考:射撃の得意なヒーローが広く覚える汎用クロスオーバー技。ツイン・バーストの下位互換だが、∀が習得するのはこちらのみ
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
300/400/500 | 敵全体 | EN/射 | 2(1) | 暗闇 | 10/30/60 |
ダブル・シュート
前提スキル:フォースキャパ上昇IILV1
解放スキル:ミサイル(1)/自己修復機能(1)/フォースキャパ上昇III(1)/最大出力ビームライザー(2)
備考:ガンダム系のペアによる汎用クロスオーバー技。∀は物理攻撃力のほうが高いので、他の多くのガンダム達より適性が高め。
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
500/750/900 | 敵単体 | 物理/射 | 2(1) | プレッシャー | 5/25/50 |
最大出力ビームライザー
前提スキル:ビーム・ライフルLV4/ダブル・シュートLV2
解放スキル:月光鳥(1)
備考:ダブルオークアンタとの固有クロスオーバー技。習得にはメインクエストを、ダブルオーライザーが仲間になるまで進行する必要がある
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
800/1050/1300 | 敵単体 | EN/射 | 2(1) | 怯み、先制攻撃 | 15/45/75 |
ガンダムウルトラコンボ
前提スキル:フォースキャパ上昇IIILV1
解放スキル:
備考:相方は同名スキルを覚えたウルトラマン系に限定。ガンダム同士やウルトラマン同士では発動できない。
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
600/800/1000 | 敵単体 | EN/射/火 | 2(1) | 怯み | 10/35/70 |
月光鳥
前提スキル:最大出力ビームライザーLV1
解放スキル:
備考:仮面ライダーオーズとの固有クロスオーバー技。
威力 | 対象 | 属性 | 消費HG | 効果 | 必要AP |
---|---|---|---|---|---|
600/800/1100 | 敵全体 | 物理/打/火 | 2(1) | 怯み、先制攻撃 | 15/45/80 |
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