【剣アカ】新・剣と幻想のアカデミア 攻略Wiki
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初心者指南 をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
このゲームは時限回復する限られたコストの中で自軍のチェッ...
コストは開始から1秒間に1ずつ回復し、試合が進むとコスト回...
*職業 [#bd2793bd]
まずは軽くそれぞれの兵種の相性を覚える事からスタートしま...
軽戦士…コストが軽く足が早いので小回りが利きます。
前衛らしくHPが高めですが、コストなりの性能なので過信は...
頭数を増やすのに重宝します。
重戦士…HPが高く壁役に適しています。
移動速度が遅いですが攻撃が範囲攻撃なので精霊に強いです。
大剣使い…攻撃力が非常に高く、接近さえすれば様々な兵種を一...
攻撃速度が遅く、精霊などの物量に弱いです。
羽根剣士…空飛ぶ剣士です。
地上の近接ユニットを一方的に攻撃出来ます。
ただしHPが低めで、弓矢に対して非常に弱いです。
短弓使い…コストの軽い遠距離攻撃ユニットです。
射程が短いものの手数が多いので時間当たりの攻撃力が非常...
特に飛行ユニットには特攻があります。ただし打たれ弱いの...
長弓使い…射程が長く、HPも高めの遠距離ユニットです。
攻撃速度が遅めですが攻撃力が高いので遠距離の敵を一方的...
同じく飛行ユニットに特攻があります。
魔弓使い…射程が非常に長く、更に範囲攻撃が出来る遠距離ユニ...
中央の壁を無視して向こう側を攻撃する事が出来る為、自陣...
同じく飛行ユニットに特攻があります。
攻撃速度が非常に遅く、攻撃力も控え目で打たれ弱いので矢...
精霊…コストの安い群れユニットです。
一回の召喚で複数のユニットが確保出来る為、数が苦手な相...
ただし何を受けても一発でやられるくらいにHPが低いです。
精霊使い…精霊を使役する魔法使いです。
精霊よりもコストが高い代わりに召喚数が多くなります。
こちらも数が苦手な相手に対して有効です。
精霊使い本人は精霊より性能が良いですが、精霊に毛が生え...
魔法使い…様々な魔法攻撃を駆使する遠距離ユニットです。
コストが高く打たれ弱いですが基本的に範囲攻撃なので複数...
拠点攻撃ユニット…CPを目指して一直線に進み、CP攻撃しかしな...
相手ユニットに一方的に攻撃されますがHPが非常に高く、数...
ただし相手のユニットを押し退ける力がなく、進路を妨害さ...
遺物…移動せず、時間でHPが減少する砲台ユニットです。
基本的にユニットは相手CPを目指す為、動かない事がメリッ...
*職の相性 [#y09e4458]
次に兵種ごとの相性についてです。
(基本的に右に対して相性が良い)
弓矢攻撃>空中攻撃>地上近接攻撃>弓矢攻撃
精霊>単体攻撃>範囲攻撃>精霊
精霊>拠点攻撃
魔法使い>群れ
ざっくりですが、基本的にはこのような相性になります。
ただし近接に対して距離がある場合は遠距離が有利になります...
これらが基礎になるのでそれぞれのユニット相性と使い方を把...
*スペル [#ue1b40c9]
次にスペルについて説明します。
これらは使い切りで場に残りません。
しかし一番の特徴として、ユニットは自軍領域にしか出せませ...
この為、厄介な後衛職をスペルで排除し、孤立した前衛を集中...
ダメージスペル…コストによって種類がありますが、基本的には...
特に重要なのはファイアストームで、これで魔弓を撃たれる...
操作系スペル…自軍を加速したり、相手を止めたりしてユニット...
基本的にどれも強力なものになりますが、特殊な使い方を覚...
*リーダーユニット [#k89665f5]
最後にリーダーユニットについて説明します。
自軍の旗手となるユニットで、ユニットごとにリーダースキル...
リーダーは自身を中心に最前列CPの横までをカバーする攻撃(...
この攻撃力は好感度ボーナスの影響を大きく受ける上、基本的...
またCPの耐久力は各リーダーのステータスに依存しており、高...
以上でユニットの説明を終わります。
*編成 [#f54b6edc]
次にユニット編成についてです。
手持ちのユニットから10体を選んで編成できます。
基本的には自由ですが、前衛で後衛を守ってCP破壊を目指すと...
前衛4、後衛3、スペル系1、ショック、ファイアストームがお勧...
最初のうちはまず前衛を盾にして後衛で攻撃するという基本戦...
編成の基本を覚えたら次は育成になります。
このゲームはユニットにレベルが存在し、専用の書を使って経...
書は1~4まであり、数字が大きいほど効果が高いです。
育成に必要な費用は指数関数的に上昇する為、無計画に育成す...
また、ユニットレベルの数値が非常に重要なシステムの関係上...
従って特に序盤は育成するキャラを絞って育成する必要があり...
お勧めはティノ、シア、ヴァネッサ、リミュー、エレナ、エメ...
スペルについてはファイアストーム、ボルトを優先的に上げま...
好感度は前衛を優先し、次にリーダー、最後に後衛にします。
これはまず前衛という盾が耐えなければ話にならないからです。
上記のキャラを育てれば2018/10/01時点ではほぼ間違いがあり...
目安としてはまず前衛からレベル20を目指し、順にレベル20に...
そこまで来ればもうゲームの事は大体わかっている筈なので、...
*実践について [#r59cb68a]
ここまでを頭に入れたら実戦してみましょう。
まず基本は前衛+後衛でひとかたまりを作りましょう。
前衛が敵の攻撃の矢面に立ち、後衛を守りつつ後衛が攻撃を担...
これが一番基本の型になります。
軽戦士+短弓使いをイメージしてください。
ですが、相手の前衛がよりコストの高い重戦士だった場合どう...
軽戦士は攻撃力も低く、相手はHPが高くコストも相手の方が高...
そこで軽戦士を大剣使いにしてみたりしましょう。
大剣使いは攻撃力が高く、HPもそこそこな為、重戦士を打ち破...
このように相手の出してくるユニットに対応してより強いユニ...
1つの場面を勝つことが出来るようになったら画面全体を見てみ...
最初戦闘が起きる可能性がある場所が2つある事に気付くと思い...
そうです、仮に上側の場面で勝ったとしても下側も見ていない...
なので戦場全体に気を配るようにしましょう。
相手のユニットに対してより強い相手をぶつけるのは有効です。
しかし真正面からぶつかり合うと1つの場面に勝ったとしてもユ...
そこで少ない消耗で相手を倒す事を考えましょう。
ユニット相性の登場です。
相手は大剣使い+長弓使いを出してきました、こちらは群れユニ...
基本的に単体攻撃のユニットは群れユニットが苦手で、群れユ...
相手は大剣使い+長弓使いを配置する為に10コストを消費してい...
差し引き3コストの有利を獲得しています。
更に消耗したとはいえそこそこの数が残っている土の精霊使い+...
その分のコストも相手に対して有利になっていると言えます。
このように1つの場面で勝つという内容でもユニット相性を考え...
コストは時間で回復しますが1試合で使える総コストは決まって...
ですから場面ごとにコスト有利を取り続けた場合、相手が場面...
そうなってしまえば勝利は目前です。
場面ごとに如何に相手より少ないコストで相手ユニットを倒し...
その対応パターンは非常に多種多様で、またデッキ構成で相性...
実戦の基本的な押し引きを理解したら次はスペルについてです。
スペルは即効性があり、自陣・敵陣に関わらずフィールド上な...
これは配置場所が制限されているこのゲームの中では大きなメ...
先ほどの場面では相性有利なユニットをぶつける事でコスト有...
土の精霊使いは精霊共々非常にHPが低く、弱いスペルで倒され...
その場合、前衛を失った後衛はなすすべなく相手の大剣使い+短...
先ほどの場面では10コストに対して7コストで相手を全滅させて...
今回は相手がショックを持っていたせいで、相手2コストの追加...
このように一手で戦局を覆す可能性を秘めているのがスペルで...
また、魔弓使いのように長い射程を活かして前線を支援するよ...
そしてもう一つここで大事なのは土の精霊使いが弱いという事...
デッキは10枚しか選択出来ません。
相手がショックを持っていなかった場合は前述のコスト有利を...
スペルまで理解したら、次は実戦の法則を理解しましょう。
このゲームは基本的に防衛側が有利です。
詳しくは後述のテクニックで言及しますが、大きな理由は援軍...
先ほどのように相手がショックを使用することによって壊滅し...
相手は合計12コスト使用していて、こちらも風の精霊使いを追...
しかしこちらは戦力が8コスト分残るのでコスト有利になってい...
このように一手で不利な戦局を作られたとしても、自陣内であ...
これが敵陣の場合、こちらはほぼ見ているしかありません。
追加でスペルを使用したとしても、ショックを受けた時点で残...
従って自陣の方がコスト有利を取りやすい環境にあるのです。
試合が進むとどちらかのCPが破壊されることになります。
その場合、破壊されたCP付近エリアは共用エリアとなり、どち...
この状態は破壊された側が大幅に不利になります。
安全にユニットを配置できる領域が大幅に減る上、そのまま時...
半面破壊した側はそのまま全てのコストを防衛に回すだけで勝...
つまり何とかして相手より早く1本目のCPを破壊する事が重要な...
*テクニック [#m0098348]
大体の試合の流れを理解したら最後はテクニックです。
細かい出し方の工夫1つでこのゲームの状況は大きく動きます。
その1つが「差し込み」です。
火の魔導士は攻撃能力が非常に高いですがHPが低いです。
そこでこれらのユニットは真正面から付き合わず、自陣配置可...
すると出現硬直で一発は攻撃を受けますが、大剣の一発で火の...
真正面から行けば前衛の存在によって火の魔導士の攻撃を一方...
例えば前衛が敵前衛が軽戦士(3)+火の魔導士(7)の場合、自...
差し引き5コストもの大金星です。
更に大剣使いが生き残った場合は、相手はそれに対応する為に...
このように「差し込み」はゲームの押し引きを考える上で非常...
基本的に相手もユニットを単独で歩かせることはしません、必...
それを補う為に2体以上のユニットで攻めて来ますが、それもま...
その隙を見つけ、瞬時に考え、対応可能な選択肢を提示する事...
他にも様々なテクニックがあります。
ショックをはじめ相手に麻痺を与える効果を持つカードは相手...
同じレベル同士の大剣使いを真正面からぶつけた場合、当然お...
ですが、ここでショックを撃ち込むことで相手の攻撃が遅れ、2...
ショックをデッキに入れている場合は意識すると良いでしょう。
基本的にこのゲームは先にターゲットに入った敵を攻撃し続け...
魔弓のような射程の長いユニットを相手にする時は、メリッサ...
その間に対策カードを引いてくる、飛行ユニットで直接狙う、...
飛行ユニットは中央の壁を乗り越えることが出来ます。
これを利用して壁の向こうで暴れている魔弓を直接攻撃しに行...
フィールド上に置いたユニットは基本的にフィールドの上寄り...
土の精霊使いや風の精霊使いなど、配置する時に広域に展開す...
これにより一度に上下両方にプレッシャーをかける技もありま...
全てのユニットとスペルは画面外枠にカーソルを移動する事で...
これを利用してスペルを待機状態にして迎撃速度を早く出来ま...
例えば風の精霊使いは魔弓に非常に弱いですが、魔弓はファイ...
しかし魔弓を置いたのを見てからファイアストームを取りに行...
そこで風の精霊使いを出した時点でファイアストームを待機状...
ユニットには接触判定があります。
接触判定同士がぶつかった場合、通常は戦闘になりますが、メ...
これは飛行ユニット同士でも同様です。
従ってCP攻撃専用ユニットの進路を妨害するように配置してCP...
更にユニットにはサイズがそれぞれ設定されており、基本的に...
ユニットの接触判定がある場所にユニットを配置した場合、サ...
これを利用してCPに遠距離攻撃している弓ユニットを押し退け...
例えば短弓使いがCPを攻撃している際、押し退けるように大剣...
CP前で敵を引き付けて倒す場合、設置するユニットは自陣中央...
これは拠点砲がリーダーを中心に円形の射程を持っている為、...
終了行:
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このゲームは時限回復する限られたコストの中で自軍のチェッ...
コストは開始から1秒間に1ずつ回復し、試合が進むとコスト回...
*職業 [#bd2793bd]
まずは軽くそれぞれの兵種の相性を覚える事からスタートしま...
軽戦士…コストが軽く足が早いので小回りが利きます。
前衛らしくHPが高めですが、コストなりの性能なので過信は...
頭数を増やすのに重宝します。
重戦士…HPが高く壁役に適しています。
移動速度が遅いですが攻撃が範囲攻撃なので精霊に強いです。
大剣使い…攻撃力が非常に高く、接近さえすれば様々な兵種を一...
攻撃速度が遅く、精霊などの物量に弱いです。
羽根剣士…空飛ぶ剣士です。
地上の近接ユニットを一方的に攻撃出来ます。
ただしHPが低めで、弓矢に対して非常に弱いです。
短弓使い…コストの軽い遠距離攻撃ユニットです。
射程が短いものの手数が多いので時間当たりの攻撃力が非常...
特に飛行ユニットには特攻があります。ただし打たれ弱いの...
長弓使い…射程が長く、HPも高めの遠距離ユニットです。
攻撃速度が遅めですが攻撃力が高いので遠距離の敵を一方的...
同じく飛行ユニットに特攻があります。
魔弓使い…射程が非常に長く、更に範囲攻撃が出来る遠距離ユニ...
中央の壁を無視して向こう側を攻撃する事が出来る為、自陣...
同じく飛行ユニットに特攻があります。
攻撃速度が非常に遅く、攻撃力も控え目で打たれ弱いので矢...
精霊…コストの安い群れユニットです。
一回の召喚で複数のユニットが確保出来る為、数が苦手な相...
ただし何を受けても一発でやられるくらいにHPが低いです。
精霊使い…精霊を使役する魔法使いです。
精霊よりもコストが高い代わりに召喚数が多くなります。
こちらも数が苦手な相手に対して有効です。
精霊使い本人は精霊より性能が良いですが、精霊に毛が生え...
魔法使い…様々な魔法攻撃を駆使する遠距離ユニットです。
コストが高く打たれ弱いですが基本的に範囲攻撃なので複数...
拠点攻撃ユニット…CPを目指して一直線に進み、CP攻撃しかしな...
相手ユニットに一方的に攻撃されますがHPが非常に高く、数...
ただし相手のユニットを押し退ける力がなく、進路を妨害さ...
遺物…移動せず、時間でHPが減少する砲台ユニットです。
基本的にユニットは相手CPを目指す為、動かない事がメリッ...
*職の相性 [#y09e4458]
次に兵種ごとの相性についてです。
(基本的に右に対して相性が良い)
弓矢攻撃>空中攻撃>地上近接攻撃>弓矢攻撃
精霊>単体攻撃>範囲攻撃>精霊
精霊>拠点攻撃
魔法使い>群れ
ざっくりですが、基本的にはこのような相性になります。
ただし近接に対して距離がある場合は遠距離が有利になります...
これらが基礎になるのでそれぞれのユニット相性と使い方を把...
*スペル [#ue1b40c9]
次にスペルについて説明します。
これらは使い切りで場に残りません。
しかし一番の特徴として、ユニットは自軍領域にしか出せませ...
この為、厄介な後衛職をスペルで排除し、孤立した前衛を集中...
ダメージスペル…コストによって種類がありますが、基本的には...
特に重要なのはファイアストームで、これで魔弓を撃たれる...
操作系スペル…自軍を加速したり、相手を止めたりしてユニット...
基本的にどれも強力なものになりますが、特殊な使い方を覚...
*リーダーユニット [#k89665f5]
最後にリーダーユニットについて説明します。
自軍の旗手となるユニットで、ユニットごとにリーダースキル...
リーダーは自身を中心に最前列CPの横までをカバーする攻撃(...
この攻撃力は好感度ボーナスの影響を大きく受ける上、基本的...
またCPの耐久力は各リーダーのステータスに依存しており、高...
以上でユニットの説明を終わります。
*編成 [#f54b6edc]
次にユニット編成についてです。
手持ちのユニットから10体を選んで編成できます。
基本的には自由ですが、前衛で後衛を守ってCP破壊を目指すと...
前衛4、後衛3、スペル系1、ショック、ファイアストームがお勧...
最初のうちはまず前衛を盾にして後衛で攻撃するという基本戦...
編成の基本を覚えたら次は育成になります。
このゲームはユニットにレベルが存在し、専用の書を使って経...
書は1~4まであり、数字が大きいほど効果が高いです。
育成に必要な費用は指数関数的に上昇する為、無計画に育成す...
また、ユニットレベルの数値が非常に重要なシステムの関係上...
従って特に序盤は育成するキャラを絞って育成する必要があり...
お勧めはティノ、シア、ヴァネッサ、リミュー、エレナ、エメ...
スペルについてはファイアストーム、ボルトを優先的に上げま...
好感度は前衛を優先し、次にリーダー、最後に後衛にします。
これはまず前衛という盾が耐えなければ話にならないからです。
上記のキャラを育てれば2018/10/01時点ではほぼ間違いがあり...
目安としてはまず前衛からレベル20を目指し、順にレベル20に...
そこまで来ればもうゲームの事は大体わかっている筈なので、...
*実践について [#r59cb68a]
ここまでを頭に入れたら実戦してみましょう。
まず基本は前衛+後衛でひとかたまりを作りましょう。
前衛が敵の攻撃の矢面に立ち、後衛を守りつつ後衛が攻撃を担...
これが一番基本の型になります。
軽戦士+短弓使いをイメージしてください。
ですが、相手の前衛がよりコストの高い重戦士だった場合どう...
軽戦士は攻撃力も低く、相手はHPが高くコストも相手の方が高...
そこで軽戦士を大剣使いにしてみたりしましょう。
大剣使いは攻撃力が高く、HPもそこそこな為、重戦士を打ち破...
このように相手の出してくるユニットに対応してより強いユニ...
1つの場面を勝つことが出来るようになったら画面全体を見てみ...
最初戦闘が起きる可能性がある場所が2つある事に気付くと思い...
そうです、仮に上側の場面で勝ったとしても下側も見ていない...
なので戦場全体に気を配るようにしましょう。
相手のユニットに対してより強い相手をぶつけるのは有効です。
しかし真正面からぶつかり合うと1つの場面に勝ったとしてもユ...
そこで少ない消耗で相手を倒す事を考えましょう。
ユニット相性の登場です。
相手は大剣使い+長弓使いを出してきました、こちらは群れユニ...
基本的に単体攻撃のユニットは群れユニットが苦手で、群れユ...
相手は大剣使い+長弓使いを配置する為に10コストを消費してい...
差し引き3コストの有利を獲得しています。
更に消耗したとはいえそこそこの数が残っている土の精霊使い+...
その分のコストも相手に対して有利になっていると言えます。
このように1つの場面で勝つという内容でもユニット相性を考え...
コストは時間で回復しますが1試合で使える総コストは決まって...
ですから場面ごとにコスト有利を取り続けた場合、相手が場面...
そうなってしまえば勝利は目前です。
場面ごとに如何に相手より少ないコストで相手ユニットを倒し...
その対応パターンは非常に多種多様で、またデッキ構成で相性...
実戦の基本的な押し引きを理解したら次はスペルについてです。
スペルは即効性があり、自陣・敵陣に関わらずフィールド上な...
これは配置場所が制限されているこのゲームの中では大きなメ...
先ほどの場面では相性有利なユニットをぶつける事でコスト有...
土の精霊使いは精霊共々非常にHPが低く、弱いスペルで倒され...
その場合、前衛を失った後衛はなすすべなく相手の大剣使い+短...
先ほどの場面では10コストに対して7コストで相手を全滅させて...
今回は相手がショックを持っていたせいで、相手2コストの追加...
このように一手で戦局を覆す可能性を秘めているのがスペルで...
また、魔弓使いのように長い射程を活かして前線を支援するよ...
そしてもう一つここで大事なのは土の精霊使いが弱いという事...
デッキは10枚しか選択出来ません。
相手がショックを持っていなかった場合は前述のコスト有利を...
スペルまで理解したら、次は実戦の法則を理解しましょう。
このゲームは基本的に防衛側が有利です。
詳しくは後述のテクニックで言及しますが、大きな理由は援軍...
先ほどのように相手がショックを使用することによって壊滅し...
相手は合計12コスト使用していて、こちらも風の精霊使いを追...
しかしこちらは戦力が8コスト分残るのでコスト有利になってい...
このように一手で不利な戦局を作られたとしても、自陣内であ...
これが敵陣の場合、こちらはほぼ見ているしかありません。
追加でスペルを使用したとしても、ショックを受けた時点で残...
従って自陣の方がコスト有利を取りやすい環境にあるのです。
試合が進むとどちらかのCPが破壊されることになります。
その場合、破壊されたCP付近エリアは共用エリアとなり、どち...
この状態は破壊された側が大幅に不利になります。
安全にユニットを配置できる領域が大幅に減る上、そのまま時...
半面破壊した側はそのまま全てのコストを防衛に回すだけで勝...
つまり何とかして相手より早く1本目のCPを破壊する事が重要な...
*テクニック [#m0098348]
大体の試合の流れを理解したら最後はテクニックです。
細かい出し方の工夫1つでこのゲームの状況は大きく動きます。
その1つが「差し込み」です。
火の魔導士は攻撃能力が非常に高いですがHPが低いです。
そこでこれらのユニットは真正面から付き合わず、自陣配置可...
すると出現硬直で一発は攻撃を受けますが、大剣の一発で火の...
真正面から行けば前衛の存在によって火の魔導士の攻撃を一方...
例えば前衛が敵前衛が軽戦士(3)+火の魔導士(7)の場合、自...
差し引き5コストもの大金星です。
更に大剣使いが生き残った場合は、相手はそれに対応する為に...
このように「差し込み」はゲームの押し引きを考える上で非常...
基本的に相手もユニットを単独で歩かせることはしません、必...
それを補う為に2体以上のユニットで攻めて来ますが、それもま...
その隙を見つけ、瞬時に考え、対応可能な選択肢を提示する事...
他にも様々なテクニックがあります。
ショックをはじめ相手に麻痺を与える効果を持つカードは相手...
同じレベル同士の大剣使いを真正面からぶつけた場合、当然お...
ですが、ここでショックを撃ち込むことで相手の攻撃が遅れ、2...
ショックをデッキに入れている場合は意識すると良いでしょう。
基本的にこのゲームは先にターゲットに入った敵を攻撃し続け...
魔弓のような射程の長いユニットを相手にする時は、メリッサ...
その間に対策カードを引いてくる、飛行ユニットで直接狙う、...
飛行ユニットは中央の壁を乗り越えることが出来ます。
これを利用して壁の向こうで暴れている魔弓を直接攻撃しに行...
フィールド上に置いたユニットは基本的にフィールドの上寄り...
土の精霊使いや風の精霊使いなど、配置する時に広域に展開す...
これにより一度に上下両方にプレッシャーをかける技もありま...
全てのユニットとスペルは画面外枠にカーソルを移動する事で...
これを利用してスペルを待機状態にして迎撃速度を早く出来ま...
例えば風の精霊使いは魔弓に非常に弱いですが、魔弓はファイ...
しかし魔弓を置いたのを見てからファイアストームを取りに行...
そこで風の精霊使いを出した時点でファイアストームを待機状...
ユニットには接触判定があります。
接触判定同士がぶつかった場合、通常は戦闘になりますが、メ...
これは飛行ユニット同士でも同様です。
従ってCP攻撃専用ユニットの進路を妨害するように配置してCP...
更にユニットにはサイズがそれぞれ設定されており、基本的に...
ユニットの接触判定がある場所にユニットを配置した場合、サ...
これを利用してCPに遠距離攻撃している弓ユニットを押し退け...
例えば短弓使いがCPを攻撃している際、押し退けるように大剣...
CP前で敵を引き付けて倒す場合、設置するユニットは自陣中央...
これは拠点砲がリーダーを中心に円形の射程を持っている為、...
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