Top > 対人戦(対戦)のセオリー
 

対人戦(対戦)のセオリー の変更点


#contents

*弓の処理の仕方 [#hdd28b28]
&ref(yumi9.jpg,nolink);

弓は接近されると脆いという特徴を持っているため、自陣側まで引き込んでから倒せば大きな被害を出さずに処理できる。

''ユニット配置の際は、余計な被ダメージを増やしてしまわないようキッチリ隣接して置くことが大事。''隣接配置することで即座に攻撃を当たられるようになるので覚えておこう。

一番楽に倒す方法は弓ダメージ軽減のあるメリッサを置くことだが、それ以外の前衛でも十分なアドバンテージは得られる。

上記画像の例の場合、相手にメリッサの位置まで踏み込まれると1つ目の拠点が攻撃されてしまう。その前に味方ユニットを置いて拠点へのダメージを防がなければならない。置くタイミングが重要なので見落とさないようにしたいところ。

ただし、拠点HPがMAXで召喚コストがない状態などであれば、敢えて拠点を攻撃させてから大剣使いで処理するという手もアリ。状況に応じて臨機応変に対応していこう。

*弓に護衛を付けよう [#je77207c]
&ref(yumi10.jpg,nolink);

弓は1対1で大剣使いと戦った場合、大抵倒し切る前に近寄られてしまう。攻撃力の高い大剣使い相手では、1撃食らっただけで即死してしまうことも珍しくない。
そのため、倒し切れないような状況下であれば、相手の目の前にオトリとなる盾役を追加投入してみよう。

弓が倒されてしまうと、相手の大剣使いだけが盤面に残りこちら側が不利となってしまうが、&color(green){オトリを置くことで弓は無傷のまま生存できる。};オトリ役には土の精霊使い(4コストか2コストの土精霊)やティノが望ましい。
土の精霊使いを出しても相手がショックで対応してくることが多いが、わずか数秒でも足止めできればその間に弓で倒し切れることもある。

その後、オトリが生き残っていればそのまま侵攻。オトリがショックなどで焼かれていないようなら、前衛を1体以上追加し、相手の拠点を割りにいこう。

同時に2体以上で来られると相手側の対処が難しくなるので、単体で攻めるよりも大きな成果が見込める。


*アクア対策 [#y4382e52]
&ref(aqua12.jpg,nolink);

''防衛時のアクア対策は、残りコストが4くらいの場合、一旦塔の後ろに短弓か魔導士を出し、その後前に軽戦士や大剣使いを出すのがベター。''

拠点を傷つけたくない状況やコストが8くらい余っている状況なら、先に前に前衛→すぐさま後衛の順に召喚して処理するのもアリ。

ボルト([[ニア]])がデッキに入っている場合は、相手がアクアを出した直後にボルトで焼くのが一番楽。

*魔弓対策 [#pc7975c1]
&ref(sesiria10.jpg,nolink);

剣アカでは基本的に一度狙った相手(拠点)を倒し切るまで、ターゲットが切り替わることはない。(ターゲットが切り替わる特例としてめり込み配置という要素はある)

''なので、魔弓は上記画像の位置まで引き込んでから(魔弓に自拠点をターゲットさせてから)味方を配置すると、楽に倒せるようになる。''タゲ管理後すぐに倒しきりたいなら、火力の高い大剣使いか短弓使いを出すと良い。

なお、タゲが拠点に固定されているため、通常であれば範囲攻撃で即溶かされてしまう土精霊などを出しても魔弓を処理することができる。

&ref(mayumi13.jpg,nolink);

8月8日のアプデ後からは壁の向こうの敵も探知できるようになっており、魔弓の索敵範囲が広がっている。

中央の壁の向こう側に置かれた場合は、上下どちらかの道に味方を出して魔弓のタゲを取った後中央付近に羽剣士を置いてみよう。

&color(green){羽剣士にタゲがこないようにすれば、中央の壁越えからそのまま倒し切ることができる。};同じ空中ユニットである風精霊などでも壁を越えることができるので、対策カードとしてこれらのユニットを採用してみるのも悪くない。

相手がファイアストームで羽剣士を焼いてくるようなら、別の場面でファイアストームを使わせるように仕向けたり、羽剣士+風の精霊使いの2枚採用を考えてみたりしてみよう。

他にも、魔弓はファイアストームで焼けるのでそれで対処するもアリだ。

*一手二手先を読む [#y736cf6f]

相手が弓を置いた→それに対して前衛を置き弓を倒す→次は相手が羽剣士を置いてくるかもしれないから[[ファイアストーム]]を構えておこう、こういった先を読んだプレイングが勝敗に大きく関わってくることもある。

''羽剣士が出てきた瞬間にファイアストームで処理できれば前衛は無傷か1発食らうだけで済むのに対し、対応が遅れた場合は前衛が死ぬか攻撃を3発程食らっているくらいの違いは出てくる。''

他にも相手のデッキにサムライが入っているなら、それを出してくるタイミング、対策カード「土の精霊使い×2」は温存しておくなど、試合中に考えなければならないことは多い。

考えながらプレイすることは対人ゲームの醍醐味とも言える。「相手が次に取る行動」「残り手札の予測」などを常に考えながらプレイしてみよう。

*プレイングミス(プレミ)をしていないかどうか [#dfc0fd9b]
試合中のプレイングミスは、自分自身では割と気付きにくい部分もある。

-範囲攻撃持ちの魔弓使いに群れを出した → 群れが即溶けて召喚コストが無駄に
-コスト重めの火魔導士や聖剣使いが即死した → 相手側にアドバンテージ(これらのユニットがすぐ倒されないような出し方をしなければならない)
-長弓に短弓をぶつけて1撃で倒された → コスト差が生まれ、その後相手に攻め込まれた(一撃で倒されるような状況で短弓は出すべきではない)
-ファイアストームやボルト([[ニア]])、ブースト([[アンリエッタ]])の空打ち無駄打ち → コスト差が生まれ相手有利
-敵のリーダー砲に焼かれるのにユニット単体で突っ込ませた → 奥の2本目壊すならサムライでもない限り基本的に2体以上じゃないと厳しい
-アクアとかサムライにやられた!強すぎ → きちんと対処できればそれらが入ってないデッキでも勝てる

負けた理由を全てレベル差のせいにするのではなく、「あの場面でミスってたなー」というように冷静にプレイ内容を振り返ってみることが大事。(平均レベル5~8くらい高い相手だとしても、プレイングやデッキ相性次第で勝てます)

*ベースポイントの活用 [#dfc0fd9b]
ベースからの攻撃(通称リーダー砲)はノーコストで使える非常に強力な防衛手段です。
リーダー砲の射程内で戦闘を行えばより少ない損害で防衛を成すことが可能となり、
それはそのままアドバンテージの獲得につながります。
チェックポイントとリーダー砲の射程範囲の間は非常に狭いですがまずはその範囲を意識してみることから始めましょう。
IP:218.44.22.137 TIME:"2018-09-17 (月) 22:07:38" REFERER:"http://wikinavi.net/kgaca/index.php?cmd=edit&page=%E5%AF%BE%E4%BA%BA%E6%88%A6%EF%BC%88%E5%AF%BE%E6%88%A6%EF%BC%89%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%83%BC" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/68.0.3440.106 Safari/537.36"

リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS