ユニット相性・対策 のバックアップソース(No.8)

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*ユニット相性・対策 [#k6772619]
-軽戦士「[[ティノ]]」、大剣使い「[[シア]]」など、HPの高いユニットを相手にする場合は群れで対応。
群れの代表的なユニットは、精霊使いや各精霊ユニットなど。
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-空中(飛行)タイプに相性がいいのは弓、魔法などの対空能力を持つユニット。
対空能力を持つユニット: 弓使い、魔導士、羽剣士、風の精霊使い、火の精霊使い、水の精霊使い
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-弓使いに対しては、弓ダメージ軽減をもつ[[メリッサ]]が適任。弓使いを一撃で倒せるのであれば、スペルの[[ファイアストーム]]を使うのもいい。
[[ティノ]]や[[シア]]などの高HPの戦士系で対応するのもアリだが、近づくまでに被弾してしまう点には注意。(防衛時に敵の目の前に出すことで即接近戦を挑める)
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-精霊使いには、即時発動スペルの[[ショック]]で対応するのが一番楽。わずか2コストでお供の精霊部隊を壊滅させることができる。
範囲魔法をもつ魔道士をぶつけるのもアリ。
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-''サムライに対しては、風の精霊使い、土の精霊使いなどの群れや羽剣士が効果的。''
ただし、空中ユニットではサムライのタゲを取ることはできないため注意が必要。
サムライのHPを削っている間にチェックポイントを折られてしまったという事態になりかねないので、大剣使いなどを出してサムライのタゲを一度移すようにしてから羽剣士などで撃退したい。
--OBT2で猛威を奮っていたブーストサムライに対しては、相手がサムライを置いてくるタイミングを予測して早めにこちらもユニットを配置する。予測できない場合は有利なユニットを常に置いて、味方陣地を空けないようにするのもアリ。
&color(red){少しでも対応が遅れると、あっという間にチェックポイント1つを失うことになってしまうので、迅速な対応を心掛けたいところ。};
--サムライが攻めてきた時に土の精霊使いで止めようとすると、ショックを撃たれて簡単にチェックポイントを折られてしまう。一度高HPの大剣使いを出してタゲを取らせてる間に土の精霊や弓使いなどで倒すみたいな2段構えの対策が必要。
--サムライに高ダメージスペルの[[ニア]]を撃ち込むのもアリ。倒し切れずとも瀕死程度まで削れればあとは味方のリーダー砲で沈めることができる。
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-魔導士に対しては、素早く接近可能なサムライや高火力スペル「[[ファイアストーム]]」「[[ニア]]」で対策。魔導士よりさらに遠くから攻撃を当てられる魔弓使い「[[セシリア]]」を使ってもいい。
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-羽剣士には、[[ファイアストーム]]か風の精霊使いで対応。羽剣士自体のHPはそれなりに低いので、味方戦士系をオトリにして弓使いや魔導士に攻撃させてもOK。
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-空中ユニットの飛竜騎士「[[ヒルダ]]」には、羽剣士、弓使い、風の精霊使い、魔導士が有効。
[[ヒルダ]]は建物しか狙えない特性をもっているため、空中攻撃可能なこれらのユニットで対処すれば1体で楽に落とせる。
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-式神使い「[[シャナ]]」には、風の精霊使い、羽剣士、群れなどで対応。
''式神使いは空中に対して無力なので、空中ユニットである風の精霊使い、羽剣士などで対応すれば完全に無力化できる。''
次点で群れ。式神使いはHP・攻撃力が高い代わりに攻撃速度・移動速度が遅いという特徴がある。群れで対応すれば、相手がショックでこちらの群れを焼いてこない限り倒し切れることができる。風の魔導士を使ってさらに鈍足にしてしまうのも悪くない。
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-時間経過で精霊が増えていく特徴をもつ水の精霊使いと火の精霊使いには、[[ニア]](高ダメージのスペル効果で一撃で倒せる)が有効。
ニアのコスト8に対し、アクアコスト8、ペレーコスト9なので悪くないトレード。
残り精霊2体は味方ベースポイントからの攻撃などで自然に消滅するので問題なし。
自軍のチェックポイントまで放置しておくと精霊の数が増えてしまい、後々押し込まれてジリ貧になってしまうため、アクアやペレー本体を早めに片付けておきたい。
開幕相手が精霊使いを初手で置いてきたら、即[[ニア]]で消せるように構えておこう。
--水精霊は攻撃力が低い替わりにHPが高く、より低いレベルのショックではダメージが入る状態にあっても万全の水精霊は一撃で倒しきれないこともある。水精霊の潜行を解きつつ範囲攻撃できる重戦士もメタとして有効。
*コメント [#hace0832]
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