グリップのページ。
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*グリップ走行の基礎 [#da8bf077]
**サーキットを攻略する[#l656df34]
レースをするにはまずサーキットの走り方を知っていなければならない。
いくつかポイントを挙げるが、基本は単独での走り込み。何十周も走ってコースを攻略し覚えよう。


***アウト・イン・アウト[#zdcb1bc7]
コーナーの外側から内側に向かって切り込み、再び外側に抜けること。
このようなライン(図1)で走行することによりコーナリングスピードを高くでき効率よく走れる。
最も内側に寄るポイントをクリッピングポイント(CP)と呼ぶが、CPはコーナーのちょうど真ん中に
とるのが基本。
-図1
#ref(img_20050904T130923578.jpg,nolink)

しかしコーナーの形状によってはその限りではない。例えば、コーナー前後で道幅が異なる場合は狭い方にCPが寄るし、
R(コーナーの半径)が途中で変化する場合はきつい方に寄る。

もしCPでインにつくことに失敗したら、インにつくのは諦めて、せめてアウト側は一杯に使うようにしよう。
また、しっかりインについたのに脱出でアウト側が余る場合はCPの位置がおかしい。

-''高速コーナーのアウト・イン・アウト''
高速コーナー、特に曲がり角が小さく距離が短いコーナー(鈴鹿の130Rなど)はいかにボトムスピード(最低速度)を上げるかが重要。
なのでできるだけ大きく、正円に近い弧を描く。ブレーキが必要な場合は切り込む前に済ませる。

-''低速コーナーアウト・イン・アウト''
低速コーナーは少々ボトムスピードが低下しようとも、楕円状の尖ったラインをとった方が減速を奥に・加速を早くでき走行距離も詰められるため速くなる。
具体的には、ブレーキングはアウト側からイン側に直線的に突っ込むように行い、ブレーキを放したときにはインに張り付いていられるようにする。
そのままイン側を小さく回り、脱出の際はハンドルを戻し横Gがかからないようにしてからアクセルを踏む。
ただし、ロンドン市街地の1コーナーのように元々狭くてタイトなコーナーは上記のようにするとラインがきつくなりすぎて逆に遅くなるので、ある程度大きな弧を描く必要がある。
-コーナーが長いストレートへと続く場合
コーナー速度よりもストレートエンドでの速度を重視しよう。
そのためには、CPをコーナーの奥にとり、なるべくストレートを伸ばす感覚でコーナーを脱出しよう(図2)。
-図2
#ref(cornersif.png,nolink)

***スローイン・ファストアウト[#zdcb1bc7]
コーナーの出口は即ちストレートの入り口である。
ストレートではアクセルを長時間全開することになるため、初速をいかに上げるかが唯一のポイントになる。
つまりコーナーの脱出速度が重要というわけである。
コーナーへのブレーキングを遅らせるというのもタイム短縮の手段のひとつではあるが、それで脱出速度が低下してしまってはロスにしかならない。
ここで先ほどの図2を例に上げて考えてみよう。
1.コーナーへはしっかり減速して入る(A区間)。
2.コーナー序盤にアクセルを全開にすると、アンダーステアを起こし、アウトに膨らんでコーナリングが遅くなってしまう。そこで、アクセルを半分ほど開ける、いわゆるハーフアクセルを使う(B区間)。メーターのアクセルのゲージを見て出来るだけ真ん中にゲージを留めよう。
また、走り込んでB区間の速度を上げるほど、コーナリング速度は高くなる。練習を重ねてベストの速度を見つけよう。
3.コーナーの脱出に向けてアクセルを開けよう(C~E区間)。この時注意することは、いきなりアクセルを全開にしないこと。後輪駆動のクルマなら、オーバーステア、前輪駆動のクルマならアンダーステアが出てしまい、脱出速度が遅くなってしまう。
じわじわとアクセルを開け、カーブが緩くなってきたD区間あたりからアクセルを全開にしよう。
-図2
#ref(cornersif.png,nolink)

このように、速度を十分に落としてコーナーをクリアし、高い速度で脱出することをスローイン・ファストアウトという。 
もちろん減速すればするほど脱出速度が上がるわけではないので、ブレーキングをできるだけ詰めるということも重要である。

***目線[#zdcb1bc7]
目線はできるだけコースの先の方に置く。
足元ばかり見ているとコースに対してクルマがどこに向かっているのかがうまく把握できずにコースアウトしたりしやすい。
今現在いる位置ではなく次の瞬間、またその先の瞬間どこにいるのかをイメージしながらそれに対して対応しよう。
ブラインドコーナー等見ようにも見えない場合はコースそのものをいかに正確にイメージできるかがカギである。

***(中級)ダブルクリップ[#zdcb1bc7]
ひとつのコーナーで2つのCPをとるライン取りのこと。減速が必要なロングコーナーで有効。
コーナーの中間で荷重移動を利用しクイッと曲がることによって、そこ以外のラインを緩やかにすることができ、進入・脱出の速度を高められる。
荷重移動やラインの調整がうまくいかないとロスになりやすく、またレース中だとインを差される原因になりかねないので注意したい。
ちなみにケープリンクのループ橋ともなるとトリプルクリップが有効になってくる。

**タイヤのグリップを使い切る[#l656df34]
サーキットをより速くラップするためには効率のいいライン取りともうひとつ、タイヤのグリップを最大限に発揮させることが重要。
そこには様々な条件による違いが絡んでくるが、基本は共通である。

***スキッドリカバリーフォース[#zdcb1bc7]
まず押さえておきたいのがこのアシストの有無による違い。
これはASMやTCSとは異なる、山内氏曰く「神の力」。どういうことかというと、
・摩擦円が円ではなく四角=斜め方向のグリップが上昇(「摩擦円って何?」という方はググッてください)
・動摩擦係数が高くなる=滑っていてもある程度グリップする
つまり物理法則を超越したアシストであり、これがオンだと確実に速くなる。
走り方もだいぶ変わってくるのだが、せっかくのリアルなクルマとリアルなサーキット、挙動もリアルなものでプレイしてもらいたい。
なのでこの項ではスキッドリカバリーフォースはオフであることを主な前提として解説する。

余談たが、このアシストは、GT5の挙動がリアルになりすぎ、ビギナーには取っ付きにくいということから、初心者救済として設けられた節がある。

***ブレーキとステアリング[#zdcb1bc7]
摩擦円の概念を理解していればだいたいわかると思うが、フルブレーキングしながら曲がるということはできない。
それは、フルブレーキングにタイヤのグリップ力が使われてしまうからである。基本的にブレーキングからコーナリングに入る場合、ブレーキをじわじわと緩め、それに合わせてハンドルを切るようにする。そうすることで、タイヤのグリップ力を最大限使うことが出来る。


***荷重移動[#zdcb1bc7]
ブレーキを踏むとフロントに荷重が乗る。つまりフロントのグリップが上がり、曲がりやすい状態になる。
ところが、上にもあるようにブレーキを踏んでいる間は曲がれない。
となるとフロントに乗った荷重をコーナリングに使えるのはブレーキを放してからフロントのサスペンションが伸びきってフロントへの荷重が抜けるまでのわずかな時間しかない(このタイミングを逃してしまうとフロントの荷重が足りなくなるためアンダーステアが出てしまう。それを防ぐにはアクセルを激しく操作せず、一定のまま保つと荷重の移動が小さくなる)。
このタイミングをどこに持って行って、尚且ついかにうまく使いきれるかがブレーキングによる荷重移動の最大のポイント。
ブレーキをパッと放してしまうよりジワ〜っとゆっくり放したほうが曲がりやすい。
また荷重移動はブレーキだけでなくアクセルのオンオフでも引き起こせる。これらが使いこなせるかどうかでラップタイムが相当変わってくる。

また、余談ではあるのだが、加速する際に後輪に荷重が掛かるため、後輪駆動のクルマは加速にが比較的速い。前輪駆動のクルマはその逆である。

*セッティング [#l656df34]
**高速コースのセッティング [#g0c321ae]
**低速コースのセッティング [#g756402b]

*レースの基礎知識 [#zc00c47f]
**インからのオーバーテイク [#zdcb1bc7]
**アウトからのオーバーテイク [#z6fc902a]
**スリップストリームの利用[#q1c56b71]
高速走行するクルマの後ろに、空気抵抗が通常より低い状態ができる現象。
あるいは、それを利用して加速し、前のクルマを追い抜く技術のこと。
(NASCARなど競技によっては「ドラフティング」と言われることもある。)
オーバルなどではこの技術が重要になってくる。
**サイド・バイ・サイド [#f51c7e3b]
サイド・バイ・サイドとは、コーナーやストレートで二台のクルマが横一線に並び、走行することである。
数多くの名勝負を演出する要素となっているが、その反面、お互いに高い技術が要求されるため、技術に自信がないなら無理に仕掛けない方が無難である。
***サイド・バイ・サイドでの駆け引き [#r09e5fc8]
***テール・トゥ・ノーズでの駆け引き [#jc1f1105]
***スピン・コースアウトしてしまったら [#eed96d19]
もし、スピン・コースアウトしてしまったら、第一に後続車の安全を考え、復帰しよう。特にオンラインでの場合は、プレイヤーのモラルが問われることになる。
-コース上で止まってしまい、後ろから後続車が来ている場合
レコードラインで止まっている場合、すぐにレコードラインの外へクルマを移動させよう。復帰する場合、レコードラインには復帰しないように注意しよう。
-コースアウトした場合
コースアウトし、著しく速度が落ちた場合、すぐにレコードラインに復帰すると後続車と接触してしまう可能性があるので、安全な場所までクルマを移動して、周りを良くみて復帰しよう。

*さあオンラインレースに参加しよう! [#da8bf077]

**基本的な流れ [#l656df34]
オンライン初心者の方にはまず、自分のペースで楽しめるフリーランのみの部屋をオススメします。一連の流れに少し慣れたらレース部屋にチャレンジしてみましょう。
初心者レースルームやワンメイクレースもあるので、フリーランをやらずに部屋でレースをやるのもありだが、マナーを忘れずに。 なるだけ遅い車のレース部屋に入るのをお奨め。

''ルーム検索''
レースが開催されているなら、入れるが、フリーランはできないので急いでる場合はお奨めしない。←入ったらレースしていたり、レース開催していたのに入ったら終わっていたりするのであまりあてにはしないこと。

''入室''
デフォルトで勝手に挨拶メッセージが流れます。
車を選んだりセッティングをしたりします。

''フリーラン''
コースインして、レースが開始されるまでがこの状態です。レースをしない部屋だと常にフリーランの状態です。

''レース''
レースを開始するのはルームオーナーの権限です。30秒のカウントダウンの後レースが開始されます。開始15秒前にコース内にいないプレイヤーはそのレースに参加できません。カウントダウンが始まったら速やかにコースインして待機しましょう。

''退室''
デフォルトで勝手に挨拶メッセージが流れてホームに戻ります。
飽きたらいつでも出られます。

**ルーム内でのルールとマナー [#l656df34]
これらはあくまで一般的な例の紹介であり、強制するものではありません。実際はルームオーナーや他のプレイヤーの考えに合わせてプレイするのが楽しむコツです。
ルールやマナーとはそもそも、皆が快適に楽しむためにあります。固執しすぎて空気を乱してしまっては本末転倒です。臨機応変に対応しましょう。
絶対にわざと当てたりしないこと。 故意でなくても謝ること。

''全般''
-「全車コースインでレース開始」とオーナーに言われた場合は早めにコースインしましょう。準備が間に合いそうに無い場合は「次は観戦する」と伝えましょう。
-フリーラン等で走行中にチャットをすると、自車がスロー&自動走行になります。コース外に停めてサイドを引けば停止状態を維持できます。状況に応じて後続車に配慮しましょう。
-荒らしと思しきプレイヤーを発見したら、観戦などをし、容疑を確認しましょう。
そして、明らかに荒らしだと断定出来た場合にオーナーにID・車名を伝えましょう。
--よく確認をせずに荒らしと決め付け、自分の気のせいであった場合は失礼極まりないです。
--荒らしの判断基準は、''悪意をもって意図的に迷惑行為を繰り返している''かどうかです。非常識なだけで悪意がない人は、注意すればやめます。やめなければ荒らしです。
-チャットでの暴言、過剰な批判等はいかなる場合でもNGです。オーナーの方針次第ではキックアウトの対象となります。些細な理由で感情的な言動を取ることは、他人に不快感を与える迷惑行為だと自覚しましょう。

''レース中''
-オフとは違い、敵車もプレイヤーが運転しています。強引な追い抜きや過度なブロック等は極力避けて、クリーンな走りを心がけましょう。
-相手と並んでコーナーに入った場合、必ず相手のラインを残して走行しましょう。強引に相手のラインをふさいでしまうと荒らしとみなされる事が有ります。
//↑これ本当?荒らしは言いすぎじゃね?w初心者とかは気づかずうっかりやりそう
//世界には色んな人がいるのです。
-コーナーで敵車がアウト側にいる場合は押し出さないように注意しましょう。
-レース中に他車にぶつかったりして迷惑をかけてしまった場合は、''レース後に''チャットで一言謝りましょう。
--レース中にチャットを使用し謝るのは、後続車や、他のプレイヤーの視界の邪魔になるので極力控えましょう。
-「無理な抜き方をした…」と自分で判断した場合は、邪魔にならないようにアクセルを緩めて順位を譲ると、あなたの想いは伝わります。でも邪魔してしまうと迷惑度さらに倍。
-勝ち目がなさそうだからといってレース中に退出する行為は、不快に思う方もいます。負けるのが分かっても完走してから退出しましょう。
-レースを観戦している場合はチャットを使用しない事をお勧めします。
--チャットを使用すると左下の視界が遮られてしまうため。

***走っていい場所悪い場所 [#l656df34]
コースによっては、ショートカット等本来のコース部分をはみ出して走ったほうが速い場所があり、ペナルティなしルールやペナルティが適用されない箇所はカットし放題である。それではまともなレースにならないので、プレイヤー間の暗黙の了解で自主規制がなされている。
しかし画一的な基準があるわけではなく、GTを始めたばかりの人にとってはわかりにくい部分もある。そこで特にわかりにくい部分について本項で解説する。
プレイヤーや部屋によって解釈が異なるため、あくまで一例である。

''ディープフォレスト4コーナー''
最初のトンネルの2つ手前の左コーナー(順走の場合)。
イン側の縁石より内側が広範囲に渡り舗装されているが、3作目以前は他の部分と同様グラベルになっておりペナルティ判定もあった。その名残もあってか、カットしない人が多い。
カットが認められる場合も半々ぐらいなので、気になる場合は確認したほうがよい。

''トライアルマウンテン8・9コーナー''
バックストレートの前後に位置するコーナー。白線の内側に黄色のゼブラゾーンが存在する。
なぜかドライビングラインはゼブラゾーンを避けておりAI車も同様に避けて走るためGT5が初めての人は勘違いしかねないが、ここは初代からゼブラゾーンを突っ切ってインの壁ギリギリを走るのが当たり前のコーナー。
律儀に白線に従う必要はないのでガンガン攻めよう。

''モンツァのシケイン''
縁石の内側が広範囲に舗装されているがなぜかペナルティ判定が存在せず、カット防止用のバンプもほとんど意味をなしていないためショートカットし放題であるが、当然そんなことをすれば大顰蹙を買いキックアウトされても文句は言えない。
実際のレースでは内側の緑の部分に4輪すべてが乗るとアウトらしいので、縁石をまたぐ程度のカットはOK。
また混雑している場合はクラッシュを避けるためにやむを得ない場合はショートカットも認められる。ただしそれで他車を抜かしてはいけない。

''サルトサーキット''
-全般
ほぼ全てのシケイン、コーナーのアウト側のランオフや、ペナルティ判定の無い縁石の内側が存在する。ランオフは許容してくれる部屋が多いが、
ランオフを走る事によって明らかなアドバンテージを得る事ができるため、禁止されている部屋も存在する。注意された場合は素直に謝ろう。
シケインの内側を走る事はほぼ全ての部屋で禁止されている。
-パイロンが存在するコーナー
ユノディエール(全長6kmのストレート、現在は2つのシケインによって分割)エンドに存在するコーナー、コントロールライン手前のフォードシケイン、パイロンを倒す事で内側をカットでき、
ペナルティ判定は存在しない。禁止されている部屋が多い(ライセンスでも禁止)ため、特別な事情がない限りパイロンを倒してはいけない。

''コート・ダ・ジュールのヌーベルシケイン''
トンネルを抜けて下った先のシケイン。縁石の内側は手前側は何もなくペナルティ判定もない。
しかしGTPSP以前は縁石の内側すべてに壁があり全くショートカットできなかったということもあり、全くカットされないことが多い。
少なくとも2輪が内側に落ちるようなカットは避けたほうがよい。
サイドバイサイドで通り抜けるには狭すぎるため設置されたエスケープゾーンだという風に認識すべき。


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