法則モジュラーに関係なくただ改良をするだけでも威力が増える場合がある。 ベース武器の希少度 + 素材武器の希少度 = 保持・新規のモジュラー枠 偶数だと保持・新規で半分ずつ、奇数だと保持が1つ多くなる 例:希少1+1=保持1・新規1、希少3+4=保持4・新規3 偶数だと保持・新規で半分ずつ、奇数だと保持が1つ多くなる。
ベース希少8では違う結果が出る(保持7・新規5など) 威力特大・大・中が可能
例えば保持・継承枠に(大)(特大)、添加枠に(特大)があった場合、 同種モジュラーの限界数により(大)が消え、重複により保持・継承の(特大)が消え、 添加の(特大)は保持・継承枠にスライドし、新規が1つ増えることがある。 最初から不要モジュラーが少ない状態をキープしていくのも有り。 ※Ver.1.20アップデートによって不要モジュラーの削除が可能になった
新規モジュラーを厳選するなら、存在する組み合わせの把握が必要だと思われる。 バックアップを利用して同じアイテムの組み合わせで改良し続けた場合、 新規モジュラーが同じなら、保持・継承モジュラーも同じになる。
結果表示保持:ベース武器に付いていたモジュラー 継承:素材武器に付いていたモジュラー 添加:添加アイテムによって付いたモジュラー 新規:上記3つに関係なく新しく発生したモジュラー
属性上位武器の場合、モジュラーを除いた全属性の合計は100まで。モジュラーを含めた単一属性の上限は100まで。 下位武器の場合、モジュラーを除いた全属性の合計は50まで。モジュラーを含めた単一属性の上限は78まで確認済み。 怯みダメージは属性値に含まれない。 改良を繰り返して自力で属性値を高めるなら怯み派生がお得かもしれない。
素材に使った武器の、最も高い属性値の20%(小数点第1位を四捨五入)がベース武器に加算される。 最も高い属性が2つ以上ある場合、その属性の内の1つがランダムで選ばれ加算される。 ザッカーでLv5武器を買って属性派生(各属性30+αなので、改良元の武器の属性値+6~+8)させたり、 クリーミー・スクリーミーJr(氷10)やエゼルリング(炎20)をそのまま使ったりもできる。
属性ダメージ※暫定メモ 与えたダメージに対して、属性値に応じてダメージ補正が入る。 属性値1ポイントあたりのダメージ補正は、+0.8%~-0.8%程度。
炎、氷:+0.5% 雷:+0.8% Will'O:-0.8% 敵に耐性があった場合、無属性よりも与ダメージが減ることもある。 その場合ブースターのエレメントを付けると、更に与ダメージが減る。 1つの属性に100ポイント振っていた場合、Will'O属性の敵に対し、 雷なら180%、Will'Oなら20%のダメージになる。
状態異常状態異常の蓄積値が一定以上たまると、状態異常にすることができる。 最も効果的なものだけではなく、武器に付いている属性の全てが蓄積する。 炎、氷、ウィルオーは部位に対して蓄積する。 破壊し終わった脚などに攻撃しても、状態異常が発動しない。 炎、氷は同じ箇所で併発しない。 炎上と氷結が同時に発動する場合、炎上が優先される。 (クリーミー:炎9、氷10で確認) 雷は全身に蓄積するので、どこを攻撃していても発動する。 破壊し終わった部位でも有効。 ただし、追加武装は炎氷雷耐性があるので、効かないかもしれない。 ダウン中や、赤荊チャージ2で行動停止している間は、雷の蓄積値が溜まらない。 蓄積値に関しては、ブースターのエレメントの他、 モジュラーの「対~ダメージアップ」も有効。
クリーミー・スクリーミーを使って1-2の人工アブダクターが痺れるまでの弾数で調査。 武器によって「50」の部分が違う可能性有り。 モジュラーの属性ダメージ倍率アップは、小さいほうから順に5,10,15,20%の効果。 ダメージ計算式(仮説)(威力+隠し攻撃力+属性攻撃力)×モーション値
多目的火器の場合、威力が高いものほどモーション値が高い傾向にあり、 威力比以上にダメージ比が大きい。 (弾と爆風で2ヒットするものは2ヒット分の数値) AAW(16~18%)>炎龍(13~15%)>ナースホルン、ブラスター(12%)>イーゲル(10%)>ナンブ(8.5%) フルオート武器は、射程や連射速度で変わってくる。 カッツェのモーション値はヴォルフの倍ぐらいあるが、連射速度は半分ほど。 カッツェ(3%)>ヴォルフ(1.5~1.6%)>ファランクス(0.8%) アリサカ(3.5%) バーバラ(9.4%) 成長タイプ成長タイプには4タイプあり、このタイプによって最終的に到達する最大威力は異なる。 成長タイプには4タイプあり、成長タイプによって最終的な武器の最大威力は異なる。 早熟型:レベル1時の威力が高めで、レベル上昇時の威力の序盤の伸びがよい 晩成型:レベル1時の威力が低めでレベル上昇時の後半の威力上昇率が良い 変則型:レベル上昇時の威力上昇率が上下する(※上昇率はランダムではない) 標準型:レベル上昇時の威力上昇率が一定 晩成型:レベル1時の威力が低めで、レベル上昇時の威力の後半の伸びがよい 平坦型:レベル上昇時の威力上昇率が一定 早熟型:レベル1時の威力が高めでレベル上昇時の序盤の威力上昇率が良い 晩成型が最終的に一番威力が高くなると言われているが、現在素材の関係でそこまで成長させられないことがある。 (特に炎、Will'O派生) クリーミー・スクリーミー系の成長タイプ判別クリーミー・スクリーミー系は、装弾数の伸びで成長タイプを判別できる。 サイモンから貰った武器などで改良するなどして、 補正(下の項目にある威力の上昇と同じ)を最大にしておく事が必要になる。 追記:派生武器Lv.10の最大威力のデータが揃い始めたことで各タイプの最大威力には差があることが判明した。選定の際は参考に。
派生武器も成長は同じで、数値を+1する。 クリーミー・スクリーミー系は属性ダメージが高いが、 そこに成長タイプによる補正が乗るかは謎。 威力の上昇区切りごとに最低値+αという形で管理されていると思われる。 例えば、バーバラの晩成型は、初期値が308~323になっている。 ・追記:ナースホルンの早熟型は端数切り捨てで837〜900となるが、 なお、「下方修正」と「各成長タイプの上限値を超えることによる成長タイプそのものの変化」が起こることはない。 同種モジュラーの保持限界数通常、同種のモジュラーは重複できる数が限られる。 保持・継承枠ではなく、添加枠ならごく稀に限界数を超えることがある。
人型の敵への有効要素咎人やアクセサリなど、人型の敵へは、武器の威力がそのまま反映されない。 咎人やアクセサリなど人型の敵には、武器の威力がそのまま反映されない。 基本的に武器ごとの威力が固定されている。 対人型用の武器を作る時には注意したい。
溶断時の有効要素
連射速度アップ射撃武器に付いた場合には青モジュラーになるが、 実際にはフルオートの武器にしか効果がない。 フルオートの武器でも効果のあるものとないものがあるもよう。 要注意モジュラー連射速度アップ射撃武器に付いた場合には青モジュラーになるが、実際にはフルオートの武器にしか効果がない。 ※フルオートの武器でも効果の有るものと無いものがあるもよう。
セーブのタイミングによるアイテム消失プラントでアイテムの作成が完了した際には、以下のタイミングでセーブされる。
(1)完了したプラントを選択(アイテムがプラントから取り出される、セーブ) (2)完成したアイテムの表示 (3)プラント運用画面に戻る(アイテムが所持品に入る、セーブ) 有効射程距離アップ威力減衰のない有効射程距離とアクセサリの索敵範囲が伸びる。 ※攻撃が当たる限界距離自体は変わらない。 この時、(2)のタイミングでゲームを終了すると、 完成したアイテムがどこにも存在しなくなり、消失してしまう。 装弾数アップ
分隊支援火器発射速度アップ
添加アイテム属性値増減Will'Oについてはバージョン1.10にて追加
プラス継承
モジュラー小=低・甲、中=中・乙、大=高・丙、特大=超・丁がそれぞれ対応しているようです 一部例外あり クリティカルダメージ倍率アップと有効射程距離アップは左から順に小、中、大、特大。
コメント最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 |