対人ボランティア
ver1.20で実装されたPvP(対戦モード)である。
概要
現在実装されているのは、四人vs四人のチーム戦。
現在のルールは二つで、ランダムでボランティアは選択される。
他のボランティアとの仕様の違い
- 蘇生
協力プレイとは違い一瞬で蘇生されることはなく、画面中央に現れる円形のゲージを満タンにするまで蘇生しない。
味方の真上で跪くか、荊を刺すること両方で蘇生出来るのは変わらないが、跪いた方が早くゲージが上昇する。
- 武器
与えるダメージが武器毎に固定となっているようで、威力のステータスで左右されることがなくなっている。
- アクセサリ
機能停止になってもしばらくすれば復活する。
ルール
- 市民探索
相手チームより先に市民を三人搬送するか、タイムアップ時に多く市民を運んでいたチームの勝利(同数なら引き分け)
市民はボランティア中合計で5人存在し、2人までフィールド上に配置される。
- 敵軍排除
相手チームの継戦力30を先に0にするか、タイムアップ時に継戦力が多いチームの勝利(同数なら引き分け)
継戦力はリスポーン時に消費される為、蘇生されれば継戦力を消費することはない。
スコア
評価内容 | GDPP | 備考 |
ボランティアに勝利した | 600 | |
敵咎人を撃破した(Kill) | 60 | 撃破された時点で加算され、蘇生しても得点を防ぐことは出来ない |
2人連続で敵咎人を撃破した | 20 | これらはKillのスコアに加算される形で入る(例:60+20=80) 撃破された時点で加算され、蘇生しても得点を防ぐことは出来ない |
3人連続で敵咎人を撃破した | 30 |
4人以上連続で敵咎人を撃破した | 60 |
敵アクセサリを機能停止にした | 20 | |
リベンジ対象を撃破した | 50 | |
敵咎人撃破に貢献した(Kill Assist) | 30 | |
同行アクセサリが敵咎人を撃破した(Kill) | 40 | |
友軍の咎人を蘇生させた(Rescue) | 30 | |
市民を護送機に搬送した(Carry) | 300 | |
捕縛性荊チャージ技で敵を捕縛した | 10 | |
防壁性荊チャージ(二段目)を設置した | 10 | |
治療性荊チャージ(二段目)を設置した | 10 | |
CTPランク
色 | ランク | 必要CTP | |
| ★ | 5,000 | |
金 | 19 | 4,500 | |
18 | 4,000 | |
17 | 3,600 | |
銀 | 16 | 3,200 | |
15 | 2,800 | |
14 | 2,500 | |
13 | 2,200 | |
12 | 1,900 | |
11 | 1,600 | |
10 | 1,300 | |
9 | 1,000 | |
銅 | 8 | 800 | |
7 | 650 | |
6 | 500 | |
5 | 350 | |
4 | 230 | |
3 | 130 | |
2 | 50 | |
1 | | |
初心者向け指南
チームメンバー募集時の注意点
まず、このモードはチーム戦が前提になっている。
出撃時に定員(四人)割れした枠には補充咎人(NPC)が入るが、これが非常に弱い。
その為まともにプレイしたいならば必ず四人集まってから出撃すること。
それでも何らかの理由で補充咎人が入った場合、ホストはストーリーモードと同様、NPCに指示が出せるのを忘れないように。
市民探索ならば、市民確保の指示を出すだけで大分違う。
市民探索
このルールで重要なのは
- 市民を運ぶこと
- 味方の市民搬送を護衛すること
- 敵の市民搬送を妨害すること
この三つに集約される。
特に市民搬送は多少強引にでも行わないと、
敵陣地に運ばれてゾンビアタック(死ぬことを気にせず突っ込み、死んだらリスポーンしてそれを繰り返すこと)をかけられやすい。
かと言って味方が集まらない内に強引に運んでも死んでリスポーンするまで時間を稼がれてしまう。
敵と味方のポッドと市民の距離や敵味方の集まり具合を見ながら、隙だらけの担ぐ動作をいつ行うべきか、
自分はどこに向かうべきか判断力が試される。
敵軍排除
このルールで重要なのは単純明快
これだけである。
当たり前だが味方全体のリスポーン回数が決まっているせいでもあるが、
死ねばそれだけ味方全体の攻撃力が落ち、連鎖的に前線が崩されやすい。
蘇生を行うにしてもその分攻撃の手が緩むことに変わりはないし、その隙を敵に晒すことになる。
初心者は単独戦闘、単独特攻を極力避けることを念頭に入れて戦うようにしよう。
フィールド
- 大規模プラント内部
高低差が激しいフィールド。
市民は中央の柱に配置される。
上からの見晴らしが良く、スナイパーに陣取られやすい。
- 砂漠(晴)
砂丘による小さな高低差と点在する岩が目立つフィールド。
市民はフィールドにある、柱状の岩の上に配置される。
遮蔽物が少なく、一回崩されると押し切られやすい。
崩されてからどこに集まるか、チームワークが要求される。
- 市街地(昼)
横に細長く、路地が多いフィールド。
市民はフィールド中央北側の建物近くのアブダクターの残骸付近、
中央南側コンテナ付近、そして5人目は中央の細い通路内に配置される。
フィールド中央の坂辺りが前線になりやすい。
- プラント区域1(夜)
中央のプラントを囲んで正方形をしたフィールド。
市民は北西のパイプ上、南東の坂の下に配置される。
遮蔽物のない東の坂での攻防が多い。
裏取りにより一気に戦況が変わりやすい。
アクセサリ考察
- 持たせる武器
炎龍が主流。
他には長距離まで届き、高ダメージに吹き飛ばしが強力なAAW。
接近戦で無類の強さを誇るカッツェなど。
他には物凄いうっとおしさを誇る炎龍なども強力である。
当たり前だが、強力なダイブアタックが使えないので近接武器は持たせない方がいい。
- 持たせる戦闘用アイテム
困ったらラージAEDがいいだろう。
開幕時に使わせれば以後アイテムで考えることがない。
エイムが正確なので投擲アイテムなども面白いかも知れないが、機能停止している時間も多いので使いたい時に使えないことも。
- 運用
迎撃しろとアイテム使用のコマンドはとりあえず付けておく。
基本行動(ついて来い指示)のアクセサリはプレイヤーが死ぬと全てに優先して監視対象のプレイヤーの蘇生に入ろうとする。
ダウン状態でもアクセサリに指示を飛ばすことは出来るので、別の指示を飛ばせばそれを防ぐことが出来るのを覚えておこう。
前に出がちな割に回避を余り行わないので機能停止しやすいが、火力面では咎人と変わらないので捨て置くことも出来ない。
カッツェ持ちアクセサリ複数で取り囲んでおくだけでプレイヤーは何も出来ないほどの弾幕になるぐらい強力でもある。
プレイヤー程賢くはないが、上手く付き合っていくのが強いプレイヤーになる第一歩である。
武器考察
- カッツェ系
- AR系
- SR系
- AAW系
- ナースホルン系
- イーゲル系
- ヴォルフ系
- エゼルリンク系
- クリーミー系
- 槍系
戦闘用アイテム考察
- ラージファーストエイド
使用すればその場で全回復する。
鉄板アイテムと言って差し支えないだろう。
医療補助プラントに希少5を3個以上入れると出来る。
- (ラージ)AEDキット
死んだらその場で復帰する。
無印が復帰時HP約30%で2個まで持ち込み、ラージが復帰時HP100%で1個まで持ち込める。
敵のキルスコアには加算されるが、味方の継戦力は消費されない。
医療補助プラントに希少8を2個以上入れると出来る。
希少7を2個でも出来るが、低確率。
- ラージAMMOパック
手持ちの武器全ての弾薬が、装弾している弾を含めて最大まで補充される。
カッツェやAAW程度ならば弾が無くなったら敵の武器を拾えばいいが、マイナーな武器だとそうはいかない。
医療補助プラントに希少5を3個以上入れると出来る。
- アドレナリン改
一定時間攻撃力を大幅に高める。
医療補助プラントに希少7か8を2個入れると出来る。
- APマイン改
敵が踏むと即死級のダメージを与える。
近接攻撃で起爆してもダメージが入るようで、荊に接続されたら悪あがきに足元にセットしてみるといいだろう。
- イバラジャマー(改)
爆発範囲内の敵プレイヤーに状態異常ジャミングを発生させ、荊で形成された物を破壊する。
無印が小範囲(半径5m程度?)で2個まで持ち込み、改が広範囲で1個まで持ち込み可能。
持ち込める数は少ないが、面倒な防壁荊(防壁性荊のチャージ2)を一撃で破壊出来る。
ブースター考察
- ヘルス+(コスト5)
大幅にHPを増やす。
重いコストだが、防御系のブースターの中では最も効果が期待出来る。
- 各種ディフェンス系ブースター
このモードでは防御系ブースターのが有用なことが多い。
コストが余ったら付けても良いだろう。
- アクセラレイト:キャリー(コスト2)
搬送中の移動速度を大きく上昇させる。
市民探索ではほぼ必須のブースター。
- アクセラレイト
移動速度が上昇する。
とりあえず困ったら付けてもいいだろう。
- S.T.C.E.ブースト(コスト2)
- H.T.C.E.ブースト(コスト2)
STCEが防壁性に対応し、HTCEが治療性に対応している。
チャージ2を使ってから再使用までの時間を短縮するのは同様だが、
STCEはチャージ2の効果時間そのものを延ばし、HTCEはチャージ2の回復速度を大幅に上げる。
- ドッジ(コスト3)
回避距離を伸ばす。
回避中は無敵時間がある為近接に荊を刺されても逃げるチャンスが増えるが、少しコストが重い。
- アンチネット、アンチジャマー(コスト2)
- アンチエイルメント:フルヘルス(コスト3)
各種状態異常無効化ブースター。
アンチネットはクリーミーに、アンチジャマーはイバラジャマーによるジャミング状態を無効化する。
特にアンチジャマーは近接を主体にするプレイヤーにとってはダイブアタックを封じられる為、重要だろう。
- イバラセービング(コスト1)
- イバラセービング+(コスト2)
このモードでは大幅にイバラゲージの使用量が上がっている。
使いたい時に使えないことも多いので、これがあればそういったことも防げる。
- イバラマスター(コスト0)
余った枠に配置されるであろうブースターだと思われがちだが、
対人では隙が少ない小剣と非常に相性がいい。
槍を相手にしても完封することが出来る。
- イバラブースト(コスト0)
余った枠に配置されるであろうブースター。
近接武器を持っていないならこちらを付けるといいだろう。
TIPS
- 防壁・治療性荊チャージ2の対処方
どちらにも有効なのがイバラジャマーと近接攻撃。
防壁性チャージ2でも一部の銃器による攻撃は防ぐことが出来ない。
治療性チャージ2そのものには防弾能力がない為、遠距離攻撃でも壊すことが出来る。
逆に設置する立場の場合はイバラジャマーでまとめて壊されないように離しておくか、味方と時間差で設置しよう。
チャージ2の効果は壁越しでも発生する為、壁裏に設置する戦法もある。
- 市民を安全に担ぐ
非常に有効なのが防壁性チャージ2を設置してしまうこと。
すぐにイバラジャマーで壊されてしまうかもしれないが、市民を担ぐ一瞬の隙が生まれる。
後は可哀想だが市民を爆発物で吹っ飛ばして移動させてしまうのも有り。
- 敵のダイブアタックの対処法
荊が刺さらない距離で戦う、イバラジャマーで荊そのものを使えなくする(これはアンチジャマーのブースターで防がれるので注意)、
AP地雷やデコイを設置する、AAW等爆発が発生する武器を足元に撃ち込む等がある。
近接武器を持っているなら各種ダッシュ攻撃で迎撃も狙える。
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