対人ボランティア
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| 評価内容 | GDPP | 備考 |
| ボランティアに勝利した | 600 | |
| 敵咎人を撃破した(Kill) | 60 | |
| 2人連続で敵咎人を撃破した | 20 | これらはKillのスコアに加算される形で入る(例:60+20=80) 撃破された時点で加算され、蘇生しても得点を防ぐことは出来ない |
| 3人連続で敵咎人を撃破した | 30 | |
| 4人以上連続で敵咎人を撃破した | 60 | |
| 敵アクセサリを機能停止にした | 20 | |
| リベンジ対象を撃破した | 50 | |
| 敵咎人撃破に貢献した(Kill Assist) | 30 | |
| 同行アクセサリが敵咎人を撃破した(Kill) | 40 | |
| 友軍の咎人を蘇生させた(Rescue) | 30 | |
| 防壁性荊チャージ(二段目)を設置した | 10 | |
| 治療性荊チャージ(二段目)を設置した | 10 |
まず、このモードはチーム戦が前提になっている。
出撃時に定員(四人)割れした枠には補充咎人(NPC)が入るが、これが非常に弱い。
その為まともにプレイしたいならば必ず四人集まってから出撃すること。
このルールで重要なのは
この三つに集約される。
特に市民搬送は多少強引にでも行わないと、
敵陣地に運ばれてゾンビアタック(死ぬことを気にせず突っ込み、死んだらリスポーンしてそれを繰り返すこと)をかけられやすい。
かと言って味方が集まらない内に強引に運んでも死んでリスポーンするまで時間を稼がれてしまう。
敵と味方のポッドと市民の距離や敵味方の集まり具合を見ながら、隙だらけの担ぐ動作をいつ行うべきか、
自分はどこに向かうべきか判断力が試される。
このルールで重要なのは単純明快
これだけである。
当たり前だが味方全体のリスポーン回数が決まっているせいでもあるが、
死ねばそれだけ味方全体の攻撃力が落ち、連鎖的に前線が崩されやすい。
蘇生を行うにしてもその分攻撃の手が緩むことに変わりはないし、その隙を敵に晒すことになる。
初心者は単独戦闘、単独特攻を極力避けることを念頭に入れて戦うようにしよう。
前に出がちな割に回避を余り行わないので機能停止しやすいが、火力面では咎人と変わらないので捨て置くことも出来ない。
カッツェ持ちアクセサリ複数で取り囲んでおくだけでプレイヤーは何も出来ないほどの弾幕になるぐらい強力でもある。
プレイヤー程賢くはないが、上手く付き合っていくのが強いプレイヤーになる第一歩である。
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