法則
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| 希少1+1=保持1・新規1 |
| 希少3+4=保持4・新規3 |
ベース希少8では違う結果が出る(保持7・新規5など)
例えば保持・継承枠に(大)(特大)、添加枠に(特大)があった場合、
同種モジュラーの限界数により(大)が消え、重複により保持・継承の(特大)が消え、
添加の(特大)は保持・継承枠にスライドし、新規が1つ増えることがある。
最初から不要モジュラーが少ない状態をキープしていくのも有り。
※Ver.1.20アップデートによって不要モジュラーの削除が可能になった
| 怯みダメージアップ(小) |
| 怯みダメージアップ(中) |
| ロックオン速度ダウン(小) |
| ロックオン距離ダウン(中) |
| 対腕部ダメージアップ(特大) |
新規モジュラーを厳選するなら、存在する組み合わせの把握が必要だと思われる。
バックアップを利用して同じアイテムの組み合わせで改良し続けた場合、
新規モジュラーが同じなら、保持・継承モジュラーも同じになる。
| 本スレ part112の>>160より |
| 保持:ベース武器に付いていたモジュラー |
| 継承:素材武器に付いていたモジュラー |
| 添加:添加アイテムによって付いたモジュラー |
| 新規:上記*3に関係なく新しく発生したモジュラー |
※エゼルリング(炎20)、属性派生させた時に付く(属性30)など、武器に設定された値は添加で下げる事ができない。
※暫定メモ
武器の属性値と武器ごとに設定された属性ダメージ倍率によって、属性ダメージの大きさが決まる。
敵に耐性があった場合、無属性よりも与ダメージが減ることもある。
その場合ブースターのエレメントを付けると、更に与ダメージが減る。
| ブースター・モジュール・属性 | 効果 |
| アタック・エレメント | あり |
| 属性ダメージ倍率アップ | なし |
| 複数の属性値の合計が100を超えた場合 | たぶん有効 |
| 1つの属性値が100を超えた分 | 無効 |
状態異常の蓄積値が一定以上たまると、状態異常にすることができる。
最も効果的なものだけではなく、武器に付いている属性の全てが蓄積する。
炎、氷、ウィルオーは部位に対して蓄積する。
破壊し終わった脚などに攻撃しても、状態異常が発動しない。
炎、氷は同じ箇所で併発しない。
炎上と氷結が同時に発動する場合、炎上が優先される。
(クリーミー:炎9、氷10で確認)
雷は全身に蓄積するので、どこを攻撃していても発動する。
破壊し終わった部位でも有効。
ただし、追加武装は炎氷雷耐性があるので、効かないかもしれない。
ダウン中や、赤荊チャージ2で行動停止している間は、雷の蓄積値が溜まらない。
蓄積値に関しては、ブースターのエレメントの他、
モジュラーの「対~ダメージアップ」も有効。
クリーミー・スクリーミーを使って1-2の人工アブダクターが痺れるまでの弾数で調査。
武器によって「50」の部分が違う可能性有り。
モジュラーの属性ダメージ倍率アップは、小さいほうから順に5,10,15,20%の効果。
(威力+隠し攻撃力+属性攻撃力)×モーション値
多目的火器の場合、威力が高いものほどモーション値が高い傾向にあり、
威力比以上にダメージ比が大きい。
(弾と爆風で2ヒットするものは2ヒット分の数値)
AAW(16~18%)>炎龍(13~15%)>ナースホルン、ブラスター(12%)>イーゲル(10%)>ナンブ(8.5%)
フルオート武器は、射程や連射速度で変わってくる。
カッツェのモーション値はヴォルフの倍ぐらいあるが、連射速度は半分ほど。
カッツェ(3%)>ヴォルフ(1.5~1.6%)>ファランクス(0.8%)
アリサカ(3.5%)
バーバラ(9.4%)
成長タイプには4タイプあり、このタイプによって最終的に到達する最大威力は異なる。
早熟型:レベル1時の威力が高めで、レベル上昇時の威力の序盤の伸びがよい
変則型:レベル上昇時の威力上昇率が上下する(※上昇率はランダムではない)
標準型:レベル上昇時の威力上昇率が一定
晩成型:レベル1時の威力が低めで、レベル上昇時の威力の後半の伸びがよい
晩成型が最終的に一番威力が高くなると言われている。
追記:派生武器Lv.10の最大威力のデータが揃い始めたことで各タイプの最大威力には差があることが判明した。選定の際は参考に。
クリーミー・スクリーミー系は、装弾数の伸びで成長タイプを判別できる。
前提として、サイモンから貰った武器で改良するなどして、
補正(下の項目にある、威力の上昇と同じ)を最大にしておくことが必要になる。
| 成長タイプ | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
| 早熟 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
| 標準 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
| 変則 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 |
| 晩成 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 |
派生武器も成長は同じで、数値を+1する。
クリーミー・スクリーミー系は属性ダメージが高いが、
そこに成長タイプによる補正が乗るかは謎。
区切りごとに最低値+αという形で管理されていると思われる。
武器改良時により大きいαの値を持つ武器を合成すると、αが「上書き」される(加算ではない)。
例えば、バーバラの晩成型は、初期値が308~323になっている。
バーバラの威力308(晩成型最低値)に、
ナースホルンの威力900(早熟型最高値)を加えると、
改良後のバーバラは威力323(晩成型最高値)になる。
・追記:ナースホルンの早熟型は端数切り捨てで837〜900となるが、
この時の振れ幅αは0〜63となり、改良に用いた場合このαと同じ"比率"でその成長タイプでの上方修正が行われる。
上記の例の早熟ナースホルンLv1:威力900ではα=63(100%)であり、改良の時もこれと同様に晩成バーバラのα:0〜15の内15(100%)の上方修正が行われる。
仮にナースホルンの威力が879、つまりα=42(66%)の場合、0〜15の66%分にあたる10が加算されバーバラの威力の初期値は318となる。
もしこの時、バーバラのαが13(80%)で威力が321だった場合はナースホルンのαが上回っていないため威力の上昇は発生しない。
強化済みで威力が上がっている武器を改良した時にも改造によって上昇した威力も含めてフィードバックされるため、強化を施した武器を改良した際にモジュラーが付加されなくても威力が大幅に上がる場合がある。
そのためαの値を修正するタイミングはモジュラーを揃える前ならいつでも大丈夫だが整理の面で早めに行っておくのが吉。
なお、「下方修正」と「各成長タイプの上限値を超えることによる成長タイプそのものの変化」が起こることはない。
通常、同種のモジュラーは重複できる数が限られる。
威力アップは2つまで、など。
ただし、マイナス効果はプラス効果が付くと消える。
プラス効果同士が限界数を超えて重複した場合は、効果が大きいものが残る。
保持・継承枠ではなく、添加枠ならごく稀に限界数を超えることがある。
咎人やアクセサリなど人型の敵には、武器の威力がそのまま反映されない。
基本的に武器ごとの威力が固定されている。
対人型用の武器を作る時には注意したい。
| 有効 | 無効 | 不明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 武器Lv(1レベルに付き1%程度?) | 属性 | 戦闘用アイテム(アドレナリン) | |
| クリティカル | |||
| ヘッドショット | |||
| ブースター:アタック系 | |||
| モジュラー:威力アップ(特大)+(大)=5%~10%程度? |
射撃武器に付いた場合には青モジュラーになるが、
実際にはフルオートの武器にしか効果がない。
※フルオートの武器でも、効果の有るものと無いものがあるもよう。
威力減衰のない有効射程距離が伸びる。
攻撃が当たる限界距離自体は変わらないもよう。
アクセサリの索敵範囲が伸びることは確認されている。
・装弾数が増えることによって、アクセサリの攻撃に中断が挟まることがある。
装弾数を増やしても変わらないので、増やすことも考えられるが、
装弾数を増やさず攻撃時間を圧縮する事で、攻撃の中断を無くすことができる。
装弾数ダウンについては未調査。
| モジュラー | 中断回数 |
| なし | 1回 |
| 連射(特大)・装弾数(大)(特大) | 1回 |
| 連射(特大) | 1回 |
| 分隊(大)(特大) | 1回 |
| 連射(特大)・分隊(中)(特大) | 1回 |
| 連射(特大)・分隊(大)(特大) | なし |
| 連射(大)・分隊(大)(特大) | なし |
| 連射(小)(中)・分隊(大)(特大) | なし |
| 連射(中)・分隊(大)(特大) | 1回 |
| 連射(特大)・分隊(大)(特大)・装弾(特大) | 1回 |
中断なしを目指すなら、分隊は(大)+(特大)が必要。
連射は1モジュで済ますなら(大)以上が必要になる。
例:分隊支援火器発射速度アップ(特大) + 連射速度アップ(特大)は、
連射速度アップ (特大) + 連射撃速度アップ(大)より早い。
Will'Oについてはバージョン1.10にて追加
| 属性 | 効果 | 添加アイテム | ||||
| 30 | 15 | 10 | 5 | 1 | ||
| 炎 | 増加 | Will'Oエンジン:αD型Ⅱ | Will'Oエンジン:αD型Ⅰ | Will'Oエンジン:D型Ⅱ | Will'Oエンジン:D型Ⅰ、赤銅鉱、辰砂 | |
| 減少 | Will'Oエンジン:汎用丁型 | Will'Oエンジン:汎用丙型 | 金属ガラス材:赤色 | 瀝青炭 | ||
| 氷 | 増加 | Will'Oエンジン:αS型Ⅱ | Will'Oエンジン:αS型Ⅰ | Will'Oエンジン:S型Ⅱ | Will'Oエンジン:S型Ⅰ、シリカ、シリコン | |
| 減少 | Will'Oエンジン:輸送丁型 | Will'Oエンジン:輸送丙型 | 金属ガラス材:青色 | 塩化ナトリウム | ||
| 雷 | 増加 | Will'O繊維:αT型中濃度 | Will'O繊維:αT型低濃度 | Will'O繊維:T型中濃度 | Will'O繊維:T型低濃度、ボーキサイト、隕鉄 | |
| 減少 | Will'Oエンジン:砲撃丁型 | Will'Oエンジン:砲撃丙型 | 金属ガラス材:黒色 | 鉄屑 | ||
| Will'O | 増加 | Will'O磁性流体:αC型Ⅱ | Will'O磁性流体:αC型Ⅰ | Will'O磁性流体:C型Ⅱ | Will'O磁性流体:C型Ⅰ、Will'O磁性流体:最低純度、Will'O導電ハブ | |
| 減少 | Will'Oエンジン:RR乙型 | Will'Oエンジン:RR甲型 | セメント塊 | 石灰岩 | ||
| アイテム | 効果 |
| 自然硫黄 | 継承1枠 |
| セレニウム | 継承3枠 |
| ナノ結晶磁性材 | 継承5枠 |
| 導電性高分子素子:褐色 | 保持1枠 |
| 導電性高分子素子:黒色 | 保持3枠 |
| C6ベンゾトリイン | 保持5枠 |
| モジュラー | アイテム | アブダクター |
| (小) | 低 | 甲型 |
| (中) | 中 | 乙型 |
| (大) | 高 | 丙型 |
| (特大) | 超 | 丁型 |
がそれぞれ対応している。
※一部例外あり
| モジュラー | 添加アイテム |
| 威力アップ | ウィルオナイト |
| 属性ダメージ倍率アップ | 金属炭素材 |
| 炎属性アップ | 耐熱表面硬化装甲 |
| 氷属性アップ | 耐冷表面硬化装甲 |
| 雷属性アップ | 耐電表面硬化装甲 |
| 全属性攻撃力アップ | Will'O磁性流体 Will'O導電性流体 |
| ダメージ吸収率アップ | イオン電導炭素薄膜 |
| クリティカル発生率アップ | ダイアカーボン |
| クリティカルダメージ倍率アップ | 多層CNT装甲端材 C3シクロプロパトリエン(小) アモルファスシリコン(中) ロンズデイライト(大) ダイアモンド(特大) |
| 怯みダメージアップ | ガラスカーボン |
| ヘッドショット倍率アップ | 廃ケーブル |
| 集弾性能アップ | 廃コンポジット |
| 連射速度アップ | 超電導廃コイル |
| 装弾数アップ | 天然グラファイト |
| マガジン量アップ | 合成グラファイト |
| ロックオン速度アップ | 廃電気粘性流体 |
| 分隊支援火器発射速度アップ | CNT廃回路 |
| 有効射程距離アップ | 窒化ガリウム(小) 磁鉄鉱(中) コーヘナイト(大) 閃亜鉛鉱(特大) |
| 移動速度アップ | CNT補強材 |
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