法則
モジュラーに関係なくただ改良をするだけでも威力が増える場合がある。
詳しくは威力の上昇の項にて。
改良時素材にする武器の最も高い属性の20%が改良する武器に引き継がれ増加する。
ベース武器の希少度 + 素材武器の希少度 = 保持・新規のモジュラー枠
偶数だと保持・新規で半分ずつ、奇数だと保持が1つ多くなる
例:希少1+1=保持1・新規1、希少3+4=保持4・新規3
ベース希少8では違う結果が出る(保持7・新規5など)
同じ種類のモジュラーで重複するのは2つまで?
威力特大・大・中が可能
- マイナス効果の上書き
ベース武器にマイナス効果があり、素材武器に同じ種類のプラス効果があった場合、プラス効果が残る。
- 新規枠の添加上書き
新規の枠は、添加物で付くモジュラーで一枠だけ上書きすることが出来る。
- 素材武器の作成
素材となる武器は希少度2を用いると良い。
保持継承が2枠に、添加で上書き出来る新規が1枠のみなので、コントロールが容易である。
だが逆に内1枠はどうしても添加で付ける必要がある為、該当するモジュラーの添加物が最低一つ必要になってくる。
- 空き枠のススメ
※バックアップ前提の話
例えば6つのモジュラーを付けたい場合、最初の3つを付けた時に
モジュラーの空きを3つぐらい作っておくと、次のモジュラー付けが楽になる。
- 不要部分の縮小
必要モジュラーが多い場合は、不要モジュラーを少なくしていくのが良いと思われる。
例えば、保持・継承・添加枠に全ての必要モジュラーをそろえて改良し、
必要モジュラーと空き枠で不要モジュラーを押し出す。
不要モジュラーが少なくなったら、それをベースにまた改良していく。
これを繰り返していけば、徐々に必要モジュラーがそろいやすくなる。
※添加で付けられないモジュラーのみが欠けた場合は注意。
(例えば保持・継承枠に(大)(特大)、添加枠に(特大)があった場合、
同種モジュラーの限界数により(大)が消え、重複により保持・継承の(特大)が消え、
添加の(特大)は保持・継承枠にスライドし、新規が1つ増えることがある)
最初から不要モジュラーが少ない状態をキープしていくのもアリ。
- 新規モジュラーの組み合わせ
新規モジュラーの組み合わせは恐らく何通りかで決まっている。
例えば、
怯みダメージアップ(小)
怯みダメージアップ(中)、
ロックオン速度ダウン(小)
ロックオン距離ダウン(中)、
対腕部ダメージアップ(特大)
という組み合わせが存在する。
新規モジュラーを厳選するなら、存在する組み合わせの把握が必要だと思われる。
バックアップを利用して同じアイテムの組み合わせで改良し続けた場合、
新規モジュラーが同じなら、保持・継承モジュラーも同じになる。
- 新規モジュラーに対する保持・継承モジュラーの変更
狙った新規モジュラーの組み合わせに対して、
うまく保持・継承モジュラーが付かなかった場合、
素材武器側のモジュラーを増減させると、保持・継承モジュラーが変わるもよう。
ベース武器と重複するモジュラーで良い。
+
| | 本スレ part112の>>160より
|
160 名前:枯れた名無しの水平思考@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/30(月) 01:17:13.74 ID:oalgHMDV0 [3/4]
一応武器改良のやりやすい厳選方法書いとく
・希少度2の武器と特大モジュラー付きの武器を用意(特大モジュラーは7-1の敵が落とす武器がいいみたい)
・セレニウムをいっぱい用意(2-4のフィールドに落ちてるキラキラから拾える3階と5階の2箇所で確率で拾える)
・6-4辺りで時間短縮市民を確保しとく(回転率を上げる為)
希少度2を特大モジュラー付き武器を素材にして特大モジュラー3つ集める(威力大と威力特大などでも重複するため他に欲しいモジュラーがあれば特大だけでなくてもOK)
希少2に集めた3つのプラスモジュラーをセレニウムを使ってメイン武器に移動しまくる
これ繰り返すのが一番安定だと思う
一応それで作った武器画像
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結果表示
保持:ベース武器に付いていたモジュラー
継承:素材武器に付いていたモジュラー
添加:添加アイテムによって付いたモジュラー
新規:上記3つに関係なく新しく発生したモジュラー
属性
上位武器の場合、モジュラーを除いた全属性の合計は100まで。モジュラーを含めた単一属性の上限は100まで。
下位武器の場合、モジュラーを除いた全属性の合計は50まで。モジュラーを含めた単一属性の上限は78まで確認済み。
怯みダメージは属性値に含まれない。
改良を繰り返して自力で属性値を高めるなら怯み派生がお得かもしれない。
素材に使った武器の、最も高い属性値の20%(小数点第1位を四捨五入)がベース武器に加算される。
最も高い属性が2つ以上ある場合、その属性の内の1つがランダムで選ばれ加算される。
ザッカーでLv5武器を買って属性派生(各属性30+αなので、改良元の武器の属性値+6~+8)させたり、
クリーミー・スクリーミーJr(氷10)やエゼルリング(炎20)をそのまま使ったりもできる。
エゼルリングに付いている炎20や、属性派生させたときに付く属性30など、
武器に設定された値は、添加で下げることができない。
属性ダメージ
※暫定メモ
武器の属性値と、武器ごとに設定された属性ダメージ倍率によって、
属性ダメージの大きさが決まる。
敵に耐性があった場合、無属性よりも与ダメージが減ることもある。
その場合、ブースターのエレメントをつけると、さらに与ダメージが減る。
- その他
ブースターのアタック、エレメント:効果あり
モジュラーの属性ダメージ倍率アップ:効果なし
複数の属性値の合計が100を超えた場合:たぶん有効
1つの属性値が100を超えた分:無効
状態異常
状態異常の蓄積値が一定以上たまると、状態異常にすることができる。
最も効果的なものだけではなく、武器に付いている属性の全てが蓄積する。
炎、氷、ウィルオーは部位に対して蓄積する。
破壊し終わった脚などに攻撃しても、状態異常が発動しない。
炎、氷は同じ箇所で併発しない。
炎上と氷結が同時に発動する場合、炎上が優先される。
(クリーミーの炎9氷10で確認)
雷は全身に蓄積するので、どこを攻撃していても発動する。
破壊し終わった部位でも有効。
ただし、追加武装は炎氷雷耐性があるので、効かないかもしれない。
ダウン中や、赤荊チャージ2で行動停止している間は、雷の蓄積値が溜まらない。
蓄積値に関しては、ブースターのエレメントの他、
モジュラーの「対~ダメージアップ」も有効。
- 蓄積量のサンプル
(50+属性攻撃力)×属性ダメージ倍率×モーション値×各種補正
各種補正:モジュラーの対部位ダメージアップ、クリティカルなど
クリーミー・スクリーミーを使って1-2の人工アブダクターが痺れるまでの弾数で調査。
武器によって「50」の部分が違う可能性有り。
モジュラーの属性ダメージ倍率アップは、小さいほうから順に5,10,15,20%の効果。
ダメージ計算式(仮説)
(威力+隠し攻撃力+属性攻撃力)×モーション値
- 数値の目安
普通の射撃武器の場合、隠し攻撃力は200程度、
弱点属性100で攻撃力+500程度、有効属性100はその半分。
AAWのような威力の高い武器は他の数値も高い可能性あり。
- 隠し攻撃力について
Tipsによると、属性ダメージと特殊効果の蓄積値は同じになる予定だったらしい。
特殊効果の蓄積値は、
(蓄積ボーナス+属性攻撃力)×属性ダメージ倍率×モーション値
というような感じになっているが、この「蓄積ボーナス×4属性分」が
攻撃力に加算されているのではないかと推測する。
多目的火器の場合、威力が高いものほどモーション値が高い傾向にあり、
威力比以上にダメージ比が大きい。
(弾と爆風で2ヒットするものは2ヒット分の数値)
AAW(16~18%)>炎龍(13~15%)>ナースホルン、ブラスター(12%)>イーゲル(10%)>ナンブ(8.5%)
フルオート武器は、射程や連射速度で変わってくる。
カッツェのモーション値はヴォルフの倍ぐらいあるが、連射速度は半分ほど。
カッツェ(3%)>ヴォルフ(1.5~1.6%)>ファランクス(0.8%)
アリサカ(3.5%)
バーバラ(9.4%)
成長タイプ
成長タイプには4タイプあり、このタイプによって最終的に到達する最大威力は異なる。
早熟型:レベル1時の威力が高めで、レベル上昇時の威力の序盤の伸びがよい
変則型:レベル上昇時の威力上昇率が上下する(※上昇率はランダムではない)
標準型:レベル上昇時の威力上昇率が一定
晩成型:レベル1時の威力が低めで、レベル上昇時の威力の後半の伸びがよい
晩成型が最終的に一番威力が高くなると言われている。
追記:派生武器Lv.10の最大威力のデータが揃い始めたことで各タイプの最大威力には差があることが判明した。選定の際は参考に。
クリーミー・スクリーミー系の成長タイプ判別
クリーミー・スクリーミー系は、装弾数の伸びで成長タイプを判別できる。
前提として、サイモンから貰った武器で改良するなどして、
補正(下の項目にある、威力の上昇と同じ)を最大にしておくことが必要になる。
- クリーミー・スクリーミーJrの装弾数の伸び
成長タイプ | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
早熟 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
標準 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
変則 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 |
晩成 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 |
上位武器も成長は同じで、数値を+1するだけ。
クリーミー・スクリーミー系は属性ダメージが高いが、
そこに成長タイプによる補正が乗るかは謎。
威力の上昇
区切りごとに最低値+αという形で管理されていると思われる。
武器改良時により大きいαの値を持つ武器を合成すると、αが「上書き」される(加算ではない)。
例えば、バーバラの晩成型は、初期値が308~323になっている。
バーバラの威力308(晩成型最低値)に、
ナースホルンの威力900(早熟型最高値)を加えると、
改良後のバーバラは威力323(晩成型最高値)になる。
・追記:ナースホルンの早熟型は端数切り捨てで837〜900となるが、
この時の振れ幅αは0〜63となり、改良に用いた場合このαと同じ"比率"でその成長タイプでの上方修正が行われる。
上記の例の早熟ナースホルンLv1:威力900ではα=63(100%)であり、改良の時もこれと同様に晩成バーバラのα:0〜15の内15(100%)の上方修正が行われる。
仮にナースホルンの威力が879、つまりα=42(66%)の場合、0〜15の66%分にあたる10が加算されバーバラの威力の初期値は318となる。
もしこの時、バーバラのαが13(80%)で威力が321だった場合はナースホルンのαが上回っていないため威力の上昇は発生しない。
強化済みで威力が上がっている武器を改良した時にも改造によって上昇した威力も含めてフィードバックされるため、強化を施した武器を改良した際にモジュラーが付加されなくても威力が大幅に上がる場合がある。
そのためαの値を修正するタイミングはモジュラーを揃える前ならいつでも大丈夫だが整理の面で早めに行っておくのが吉。
なお、「下方修正」と「各成長タイプの上限値を超えることによる成長タイプそのものの変化」が起こることはない。
同種モジュラーの保持限界数
通常、同種のモジュラーは重複できる数が限られる。
威力アップは2つまで、など。
ただし、マイナス効果はプラス効果が付くと消える。
プラス効果同士が限界数を超えて重複した場合は、効果が大きいものが残る。
保持・継承枠ではなく、添加枠ならごく稀に限界数を超えることがある。
- 1つまでのもの
~属性アップ
全属性攻撃力アップ
対~ダメージアップ
装弾数アップ
ダメージ変動率
ヘッドショット倍率アップ
マガジン量アップ
- 2つまでのもの
移動速度アップ
威力アップ
クリティカルダメージ倍率アップ
クリティカル発生率アップ
集弾性能アップ
属性ダメージ倍率アップ
ダメージ吸収率アップ
怯みダメージアップ
分隊支援火器発射速度アップ
有効射程距離アップ
連射速度アップ
ロックオン距離アップ
ロックオン速度アップ
人型の敵への有効要素
咎人やアクセサリなど、人型の敵へは、武器の威力がそのまま反映されない。
基本的に武器ごとの威力が固定されている。
対人型用の武器を作る時には注意したい。
- 有効
武器のレベル(1レベルにつき1%程度?)
クリティカル
ヘッドショット
ブースターのアタック系
溶断時の有効要素
- 有効
武器の威力
モジュラーの部位特効
マウント、コネクト以外のアタック系ブースター
- 無効
属性
マウント、コネクトのアタック系ブースター
要注意モジュラー
連射速度アップ
射撃武器に付いた場合には青モジュラーになるが、
実際にはフルオートの武器にしか効果がない。
フルオートの武器でも効果のあるものとないものがあるもよう。
- ヴォルフ
65発目以降の連射速度低下を無効化。
モジュラーの分隊支援火器発射速度アップによる連射速度低下もカバーできる。
(大)+(特大)より、(特大)だけの方が早い。
有効射程距離アップ
威力減衰のない有効射程距離が伸びる。
攻撃が当たる限界距離自体は変わらないもよう。
アクセサリの索敵範囲が伸びることは確認されている。
装弾数アップ
装弾数が増えることによって、アクセサリの攻撃に中断が挟まることがある。
例えばファランクスは、装弾数アップ(中)以上を付けると、
弾を撃ち切る直前で中断 → 少しだけ撃ってリロード
という挙動になる。
- ヴォルフ
装弾数156(派生後Lv10晩成最大)の状態では攻撃の中断回数は1回。
装弾数を増やしても変わらないので、増やすことも考えられるが、
装弾数を増やさず攻撃時間を圧縮することで
攻撃の中断を無くすことができる。
装弾数ダウンについては未調査。
モジュラーなし:中断1回
連射(特大)、装弾数(大)(特大):中断1回
連射(特大):中断1回
分隊(大)(特大):中断1回
連射(特大)、分隊(中)(特大):中断1回
連射(特大)、分隊(大)(特大):中断なし
連射(大)、分隊(大)(特大):中断なし
連射(中)(小)、分隊(大)(特大):中断なし
連射(中)、分隊(大)(特大):中断1回
連射(特大)、分隊(大)(特大)、装弾(特大):中断1回
中断なしを目指すなら、分隊は(大)+(特大)が必要、
連射は1モジュで済ますなら(大)以上が必要になる。
分隊支援火器発射速度アップ
- クリーミー・スクリーミー
派生前は普通に有効。
派生後は、モジュラーが不要になるほど発射速度が早くなる。
- ヴォルフ
分隊支援火器発射速度アップを付けると、撃ち続けた時の連射速度低下が著しくなる。
連射速度アップを付けることでカバーが可能。
目安として、分隊支援火器発射速度アップ(特大)と連射速度アップ(特大)の組み合わせでも、
連射速度アップ(大)+(特大)より早い。
添加アイテム
属性値増減
Will'Oについてはバージョン1.10にて追加
属性 | 効果 | 添加アイテム |
30 | 15 | 10 | 5 | 1 |
炎 | 増加 | | Will'Oエンジン:αD型Ⅱ | Will'Oエンジン:αD型Ⅰ | Will'Oエンジン:D型Ⅱ | Will'Oエンジン:D型Ⅰ、赤銅鉱、辰砂 |
減少 | Will'Oエンジン:汎用丁型 | | Will'Oエンジン:汎用丙型 | 金属ガラス材:赤色 | 瀝青炭 |
氷 | 増加 | | Will'Oエンジン:αS型Ⅱ | Will'Oエンジン:αS型Ⅰ | Will'Oエンジン:S型Ⅱ | Will'Oエンジン:S型Ⅰ、シリカ、シリコン |
減少 | Will'Oエンジン:輸送丁型 | | Will'Oエンジン:輸送丙型 | 金属ガラス材:青色 | 塩化ナトリウム |
雷 | 増加 | | Will'O繊維:αT型中濃度 | Will'O繊維:αT型低濃度 | Will'O繊維:T型中濃度 | Will'O繊維:T型低濃度、ボーキサイト、隕鉄 |
減少 | Will'Oエンジン:砲撃丁型 | | Will'Oエンジン:砲撃丙型 | 金属ガラス材:黒色 | 鉄屑 |
Will'O | 増加 | | Will'O磁性流体:αC型Ⅱ | Will'O磁性流体:αC型Ⅰ | Will'O磁性流体:C型Ⅱ | Will'O磁性流体:C型Ⅰ、Will'O磁性流体:最低純度、Will'O導電ハブ |
減少 | Will'Oエンジン:RR乙型 | | Will'Oエンジン:RR甲型 | セメント塊 | 石灰岩 |
プラス継承
アイテム | 効果 |
自然硫黄 | 継承1枠 |
セレニウム | 継承3枠 |
ナノ結晶磁性材 | 継承5枠 |
導電性高分子素子:褐色 | 保持1枠 |
導電性高分子素子:黒色 | 保持3枠 |
C6ベンゾトリイン | 保持5枠 |
モジュラー
小=低・甲、中=中・乙、大=高・丙、特大=超・丁がそれぞれ対応しているようです
一部例外あり
モジュラー | 添加アイテム |
威力アップ | ウィルオナイト |
属性ダメージ倍率アップ | 金属炭素材 |
炎属性アップ | 耐熱表面硬化装甲 |
氷属性アップ | 耐冷表面硬化装甲 |
雷属性アップ | 耐電表面硬化装甲 |
全属性攻撃力アップ | Will'O磁性流体(低、高)、Will'O導電性流体(中、超) |
ダメージ吸収率アップ | イオン電導炭素薄膜 |
クリティカル発生率アップ | ダイアカーボン |
クリティカルダメージ倍率アップ | 多層CNT装甲端材、C3シクロプロパトリエン(小)、アモルファスシリコン(中)、ロンズデイライト(大)、ダイアモンド(特大) |
怯みダメージアップ | ガラスカーボン |
ヘッドショット倍率アップ | 廃ケーブル |
集弾性能アップ | 廃コンポジット |
連射速度アップ | 超電導廃コイル |
装弾数アップ | 天然グラファイト |
マガジン量アップ | 合成グラファイト |
ロックオン速度アップ | 廃電気粘性流体 |
分隊支援火器発射速度アップ | CNT廃回路 |
有効射程距離アップ | 窒化ガリウム(小)、磁鉄鉱(中)、コーヘナイト(大)、閃亜鉛鉱(特大) |
移動速度アップ | CNT補強材 |
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