#CONTENTS() *戦術指南 [#g024ac93] ダイチが言うとおり、相手より多い人数で戦うのが基本です ・一度の移動で攻撃できそうになければ待機する。4チームとも若干逃げることも時には有効です。 ・攻撃できそうでも、2体以上もしくはこちらより射程の長い反撃を受けそうなら待機もしくは敵の攻撃が届かない場所まで逃げる。 ※なるべく先攻を取れるようこちらから仕掛けるため(位置的に複数の敵に囲まれてしまう場合、自チームまたは敵チームに龍王がいる場合は一考の余地あり)。味方と敵に龍王の種族スキル効果がない場合、基本的に戦闘を開始したチーム側にアドバンテージが発生する(戦闘中の行動順、エクストラターンを戦闘開始時に所持している確率)。 魔王に限らず、攻撃されると「行動遅延」が起きます。集団でかかれば逆に行動遅延を敵に起こすことも出来ます。やってみればすぐわかりますが、この遅延は非常に大きいので意識しましょう。特に2週目以降など、主人公パーティのみで出撃しようとする場合は要注意。1度敵に囲まれると、下手すれば10ターン以上敵の攻撃が続きます。 注:龍王の上位種族スキル「龍胴固め」は、この戦闘における行動遅延が起きないので注意しましょう。 戦闘の目的は「全員生き残ること」ではありません。敵全滅や仲間救出、目的のクラックのためには回復を切り捨てて攻撃にMPを使ったほうが良い場合も多々あります。 ・ちょっと上級の話 召喚と帰還を上手く使えばスキルの組み合わせは2種族だけではありません。魔人と妖獣を連れてる場合、 妖獣スキル使用→移動→攻撃→魔人スキル使用→妖獣帰還→魔獣召喚→移動→攻撃→魔獣再移動 魔人による攻撃2回、妖獣の移動量で魔獣効果で移動3回が可能になります。つまり、3種族のスキルを利用できたことになります。 最大21から24マスも移動可能なので、その威力がわかると思います。 下の方に詳しい考えかたを書いてるので、色々な組み合わせを試してみると良いでしょう。 *使えそうなスキル持ちの悪魔 [#g024ac93] -''物理激化'' Lv57魔神ルーグ、Lv53神獣ビャッコ(購入可能) -''火炎激化'' Lv45堕天使ビフロンス、Lv50鬼神ゾウチョウテン、Lv62霊鳥スザク(購入可能)、Lv65魔神バアル -''氷結激化'' Lv47邪鬼ギリメカラ(購入可能)、Lv50幽鬼クドラク、Lv65魔神バアル -''電撃激化'' Lv47鬼女ハリティー、Lv49堕天使オロバス(購入可能)、Lv57鬼神ジコクテン、Lv65魔神バアル -''衝撃激化'' Lv60神獣アイラーヴァタ(購入可能)、Lv60破壊神スサノオ -''全門耐性'' Lv47魔王ヘカーテ、Lv48邪神アバドン、Lv58魔王ロキ -''真・全門耐性'' Lv75魔王アスタロト、Lv81魔王ネルガル、Lv82英雄マサカド公 -''貫通'' Lv37幻魔クーフーリン、Lv42魔獣ヌエ(購入可能)、Lv47魔王ヘカーテ -''食いしばり'' Lv43妖獣モスマン(購入可能) -''千烈突き'' Lv43鬼神タケミカヅチ、Lv45神獣パピルサグ、Lv52破壊神セイテンタイセイ、Lv51ピュートーン(購入可能★1)、Lv56破壊神カルティケーヤ -''物理無効'' Lv46幻魔クルースニク -''物理反射'' Lv58鬼女ランダ(購入可能) -''万魔の一撃'' Lv68幻魔ヤリーロ、Lv70英雄カンセイテイクン -''メギドラオン'' Lv61魔王ロキ、Lv61魔神アリラト、Lv62邪神トウテツ、Lv69霊鳥ガルーダ、Lv70破壊神ホクトセイクン、Lv77魔神アスラおう -''万魔の乱舞'' Lv40邪神パズス、Lv44邪龍ヤム(購入可能) -''勝利の雄叫び'' Lv74天使メタトロン -''吸魔'' Lv32邪神バフォメット *使える種族スキルの組み合わせ [#s15e412a] -''魔王 + 魔神'' 魔力解放で魔法の威力を上げ、覇王の盟約で消費したMPを回収。 ただ両方ともLIMITEDしかいないため、使用可能なLv帯が割と限られる。 魔王は堕天使でも代用可能。 -''邪龍 or 邪神 + 鬼神'' 反撃を受けない距離から鬼神双手で連続攻撃。 夢幻の住人で同じことも可能だが、魔人自体少ないうえに消費MPの関係で鬼神のほうが楽。 鬼神は一度作ってしまえば精霊でランクアップさせやすいのも便利。 -''霊鳥 or 幻魔 + 妖獣'' 障害物無視で移動7。様々なMAPで活躍。救出MAPの戦闘で特に活躍する。スキル使う前提なら移動コスト半減のある幻魔有利か。 -''魔獣 + 妖獣'' 妖獣の妖気迅雷は、魔獣の獣の跳躍による追加移動にも適用される。 後方に居る回復役を先に仕留める、クラックしたいスキルを持つ相手が奥に居る等の場合、 こちらの陣形を崩さずヒット&アウェイができる。防衛戦でも便利。 -''邪神(混沌の息吹) + 邪龍(邪念流動)'' 射程8から一方的に殴り放題。 戦闘による行動順遅延は確かに大きいが、移動の必要が薄いため大差ない。 (予め霊鳥+邪龍のパーティーを編成、一歩目移動後に霊鳥帰還、邪神召喚すると最初の一歩が3マスから6マスと倍になる。固定砲台の初期位置を3マスも変えることができるため、手間をかける価値あり) また攻撃だけでなく回復魔法等のスキルの射程も延びるので、リーダーに回復魔法を持たせて後方支援チームにすることも可能である。 S狂戦士の魂と組み合わせれば攻守両面で活躍するチームになるだろう。 -''幻魔(真・夢幻の具足) + 神獣'' 移動先から瞬転、そのあと真夢幻で隣接。自分以外を行動ロス無しで移動させつつ自分も移動。 上の邪神+邪龍や鬼神+邪龍パーティーのような固定砲台と合わせるといい。 -''魔獣 + 鬼神'' 移動→攻撃→移動(獣の跳躍)→攻撃(鬼神双手)→移動(獣の跳躍)と、 最大で2回攻撃3回移動が可能。 攻撃を挟まないと次の移動が出来ないため、魔人スキルの下位互換とはなるが、 組合せとして揃えやすいため、一週目の中盤からでも使用できる点は大きい。 また、スキルの使用コストが不要なため、MP等の心配が要らず、使い易い。 -''破壊神(修羅の宿命) + 闘鬼(大凶化)'' 通常の攻略ではなく、増援の出るMAPで欲しいアドオンが取れるまで粘る場合に便利な組み合わせ。会心とEXTRAによるマッカボーナス上昇を狙う。 長丁場を戦うことになるため、闘鬼には勝利の美酒などの回復手段を持たせておきたい。 *オススメ上位種族スキルの組み合わせ [#i20c17ae] -''魔人+魔人'' 安定3回攻撃、3回移動は強い。3回戦闘すればチャクラや吸魔が3回使えるので案外持つ。 -''魔人+鬼神'' 4回攻撃2回移動。移動→鬼神2回攻撃→魔人スキル→(移動→)鬼神2回攻撃。チャクラや吸魔が4回使えのるでMPは尽きない。 魔人+魔人にも言えるけど、都合のいいところに敵がいないなら、わざと1匹残してもう一度同じ敵に戦闘仕掛ければ毎回回数分MPを補充できるはず。 弱点としては、近接戦闘4回しなければいけないのでHPとMPの消費が激しいこと。 -''魔人+魔獣'' 2回攻撃4回移動。局所的に使える場面があるが、鬼神ほどのシナジーはない。 -''天使+魔人'' 二回行動用のMPを戦闘無しで補充可能。 -''魔王+魔神'' オススメと言う程でもないが、魔神の種族スキル的に天使より相性が良い。 -''邪龍+鬼神'' ロングレンジ二回攻撃。必要に応じてMP消費で邪神以上に射程が伸びる。 -''邪龍+鬼神(魔人)の応用'' 邪龍がスキル使用後に6マス攻撃、その後邪龍を帰還させると5マス+エクストラ可能な攻撃ができる。2ターンに1回しか使えないけど強い。」 邪龍の代わりに破壊神を召喚すれば脅威の5マス攻撃ダブルエクストラ!! 邪龍の代わりに邪神を召喚すれば8マス攻撃も可能。 -''邪神+龍王'' 反撃特化。個人的には鬼神より良相性。 -''霊鳥+神獣'' 輸送ユニット。上の組み合わせの主力を敵中に投下等の際や段差の多いマップで便利。 -''妖獣+幻魔'' 移動力8で特攻して攻撃後に敵から離れた位置に寄せておいた仲間の所に戻る事で、一方的に攻撃可能。 -''破壊神+闘鬼'' ダブルエクストラ発生補助に。弱点を付くより、会心率を上げて物理で殴れば良い。 -''邪鬼+魔獣'' ねぇねぇ「1セル足りなくて自ターンに攻撃出来ない」ってどんな気持ち?ねぇどんな気持ち? -''邪鬼+邪神'' 「自ターンに」どころか「反撃もできない」ってどんな気持ち? 前作からあるコンボ。邪鬼+魔獣はこれの間違いでは?という気もする。 -''鬼女+鬼女'' 妖獣+幻魔等の回転率向上に 応用で、「鬼女+邪神」×4パーティーが毎ターン攻撃しつつ、敵の次に行動予定の他人に献身すると敵1体なら涙目になる。 「鬼女+鬼女(鬼神、魔人)」×4だと行動遅延含めてさらに多くの敵を封じれるけど、反撃はくらう。 敵がボスじゃないなら邪鬼とからめるのもあり。 -''魔人+霊鳥'' 霊鳥帰還後、鬼神召喚。特攻役として異常な強さ。鬼神がパッシブ効果なのがポイント。 -''龍王+幻魔'' とにかく速く行動したい場合に有効。継承やアドオンで殲滅力さえ確保出来れば単騎突撃にうってつけ。 *とことん種族スキルを有効活用するコンボ [#a8087fc3] ○邪龍○人○霊鳥○移動○攻撃 上位邪龍と霊鳥でスタート (移動距離いらないなら幻魔の方が再行動早くできる分強い。霊鳥と好みで) ○邪龍○人○霊鳥×移動○攻撃 まず霊鳥の長距離地形無視移動 ×邪龍○人○霊鳥×移動○攻撃 上位邪龍のスキル使用 ×邪龍○人 ×移動○攻撃 霊鳥帰還 ×邪龍×人×鬼神×移動○攻撃 上位鬼神召喚 ×邪龍×人×鬼神×移動×攻撃 邪龍の範囲攻撃6マス ○邪龍○人×鬼神×移動○攻撃 鬼神効果で再行動可能 ○人×鬼神×移動○攻撃 邪龍帰還 ×破神×人×鬼神×移動○攻撃 破壊神召喚 (破壊神以外にパッシブなら何でも。射程の邪神、移動の魔獣、遅延の魔王、MP3/4魔神辺りが候補?) ×破神×人×鬼神×移動×攻撃 邪龍の効果残ってるので5マス攻撃可能 + 邪龍いないのでダブルエクストラ可能な攻撃 最後に召喚した破壊神は「帰還」だけできるけどこれは使い道ないか *帰還、召喚、鬼神、魔人を駆使するためのポイント[#a8087fc3] ・行動には「攻撃」「移動」「能動スキル(攻撃/移動/回復支援/召喚)」「パッシブスキル(攻撃/移動/回復支援)」があることを理解する 能動スキルは「ターンの最初からいる場合」「上位鬼神効果中」「魔人スキル使用後」に一度だけ使用可能 使用者がいなくても効果がある(妖獣/上位邪龍) 能動攻撃 魔神 上位邪龍 能動移動 神獣 妖獣 能動回復支援 鬼女 魔人 召喚は能動スキルなので召喚直後は能動スキル使用不可 召喚されるとターン終了まで帰還不可能 帰還は能動スキルなので能動スキル使った後に帰還できない (例外は 能動スキル→戦闘中に死亡 この場合のみ能動スキル+帰還が擬似的に可能) 受動スキルはいるだけで効果がある。ただし、魔獣や鬼神は「攻撃する」という条件がつく 受動攻撃 邪神 破壊神 受動移動 霊鳥 幻魔 受動回復支援 鬼神 魔獣 魔獣、上位鬼神は攻撃すると それぞれ「移動」、「能動スキルと攻撃(1回限り)」を使用可能にする 魔人の能動スキルは使用すると「自分以外の能動スキル、攻撃、移動」を使用可能にする ※魔人は魔人スキルや上位鬼神スキルで「能動スキル使用制限」を解除できない。例えば魔人がディアを使った後魔人2が住人を使用しても魔人1は行動済のまま。 これはおそらく無限コンボ阻止の過剰な措置 その昔とあるゲームで「スマイル無限移動コンボ」というものがありまして *上記のことを応用した「4回攻撃3回移動(+1回移動)」 [#ib0fbb24] 隠しボスを利用した「ネ○○○道場」を一人でやったときの終了手段として有効です 魔人には火事場撃を持たせてください。また、自滅を安定させるには素早さ高く、神速をつけるといいです 魔人1 魔人2 のチームで開始 移動 攻撃、 人間スキル使用 魔人1がスキル使用 移動 攻撃 (魔人1が火事場撃で自滅) 人間が鬼神召喚 魔人2がスキル使用 移動 攻撃 (魔人2が火事場撃で自滅) 鬼神の効果で再び人間スキル使用、攻撃できる もし魔人2が自主退場できていたら魔獣召喚→攻撃とすればさらにもういちど 攻撃 移動ができる 火事場撃はオルトロス等が所持しているHP全消費の全体万能攻撃 *おススメなスキルの組み合わせ(種族スキル以外) [#udfee624] -''各種属性スキル + 対応する鋭化or強化or激化'' 基本中の基本な組み合わせ。 強化は効果が重複するので、すべて持たせれば威力は約2倍となる。 -''パワーチャージ + エクストラワン'' 各戦闘ごとにチャージ攻撃を放つための組み合わせ。 エクスムーブに弱いので、物理無効/吸収/反射をつけると、さらに安定する。 パワーチャージは1ターン辺りのダメージ増加率で言うと、 物理激化、会心激化、二身の残影等より効果が低いことに注意 例えば「戦神の加護+会心激化+リカーム」をつける代わりに「戦神の加護+エクストラワン+パワーチャージ」をつけて、本当に戦力UPにつながるか考えながら使うこと。 -''リカームロス + 火事場吸血'' 自発的にHPを1にして万能魔法である火事場吸血の威力を最大まで上げる。 万能魔法だが最大HP-現在HP差の影響のほうが大きいため、大して魔が高くなくても結構な威力が出る。 魔型かつ素早い仲間・仲魔でやると非常に強い。 先手を取られるとそのまま沈む可能性が高いので、S決死の覚悟や神速の寄せあたりでフォローしよう。 -''リカームロス + 火事場撃 + Sリカーム'' リカームロスで最大威力にした万能物理の火事場撃をぶっ放し、次の戦闘でSリカームにより蘇生するゾンビアタック。 -''リカームロス + 物理反射 + 魔力無効'' ティターニア限定。(ほぼ)無敵回復機関。 ティターニアは属性魔法がすべて無効のため、HP1でも、万能以外では倒れなくなり、リカームロスのリスクを消せる。 終盤になると、万能属性もちも増えてくるが、数はそれほど多くないため、ラスボス戦も含めて運用可能 勇者の精神もつけると、リーダーに対する属性攻撃を無効化してしまえるので、さらに安定感が増す。 魔力無効を衝撃反射に差し替えればむらさきカガミでも可能(こちらは全属性反射)。 その他、万能以外無効が可能な悪魔はバアル(自動効果開放+物理反射、魔力無効、衝撃無効以上。勇者の精神は付けられない)、メタトロン(電撃・衝撃無効以上、勇者の精神は自動効果開放アドオンを使わないと付けられない)、サタン(自動効果解放+魔力無効、電撃・衝撃無効以上)。サタンは耐万能を自動効果開放まで使って外さなければならない、もったいないのでオススメしない。 -''百烈or千烈突き + OO追加 + Sグリモア'' 確実に複数回HITを狙える突きスキルを利用した組み合わせ、グリモア無しでもそれなりに状態異常を付与できる。 吸収追加で回復を兼用するも良し、石化追加でそのまま砕いてしまうも良し。 弱者必滅拳や死神の点呼につなげる使い方もできる。 敵チームよりレベルが低い場合や、貫通・物理激化が用意できない内は活躍するだろう。 リーダーがS疾風の秘法を装備すれば、さらにHIT回数を増やせる。 -''ブフ系orジオ系 + グリモア + 迅速の寄せor神速の寄せ'' 凍結/感電の確率UPした魔法をしょっぱなに放ち、後続の物理要員でクリティカルを狙う組み合わせ -''百烈or千烈突き + 物理激化 + 会心激化 + 戦神の加護'' 上記の状態異常コンボとは逆に、複数回攻撃によるダメージを追求した組み合わせ。 貫通が無い為、無効以上の耐性には弱いが使用者の速次第ではどんな敵でも圧殺できる。 会心激化を貫通に変えれば吸収までの敵にも対応できる。先制発動スキルのS貫通を使うのもあり。 最強の隠しボスの一人、アリスを始め物理攻撃の通用する殆どの敵に対して切り札になれるだろう。 ただし、何をどう足掻いても物理反射には勝てないので注意しよう。 -''焦熱の狂宴 + 火炎激化 + 火炎吸収'' 本来敵味方両側にダメージを与える焦熱の狂宴だが、火炎吸収を持たせることでデメリットが消えるどころが回復手段になる。 チーム全体の耐性が火炎吸収ならば、メディアラハンおよびマハラギダインの半分のMP消費で両者を同時に使用したのと同じ状況を作り出せる。 ※まったく意味は無いが、敵が全員火炎反射の場合3000近く回復することも 特に、間接攻撃専門のチームと相性が良い。 行動遅延や能動スキルの使用が多く戦闘外での回復が自前でし難い上に、戦闘中に回復する暇が無いこと。 また敵チームに火炎無効以上の耐性持ちがまぎれていても敵に塩を送る心配が少ないことが理由。 -''貫通 + 攻撃全体化 + 物理激化 + S狂戦士の魂'' 敵全体に物理属性の高威力ダメージをノーコストで与えることができる。 物理コマンドスキルのような火力は得られないため、雑魚散らしに特化させたいチーム用の構成。 リーダーおよび悪魔2体を同じスキル構成にすることで本領を発揮する。 凶化が乗るので、闘鬼が居れば相手の反撃を最小限に抑えることができる。 戦闘中にコマンドスキルを使用できないことを逆手に取り、継承が滞りがちなアムリタやリカームの使用を引き受けさせることができるのもメリット。 物理反射の悪魔とは戦闘をさせてはいけない。 -''至高の魔銃 + 攻撃全体化 + S狂戦士の魂'' 敵全体に万能属性の高威力ダメージをノーコストで与えることができる。 上記組み合わせの万能属性バージョン、相手のHPを確実に削ることができる。 激化はなくなったものの、リーダーおよび悪魔2体を同じスキル構成にすることで恐ろしいほどの殲滅力を発揮する。 多少レベルや力のパラメータが低くとも敵チームを紙切れのように吹き飛ばすことができる。 耐性に余裕があるなら双手を持たせるのも良いだろう、この場合狂戦士の効果は2撃目に適用される。 またこちらでも凶化の効果は発揮されるので、場合によってはチーム全員が万能クリティカル3回攻撃なんて事態も起こせる。 物理反射だろうと問答無用で殴り飛ばせるが、至高の魔銃が二周目以降でなければ入手できないのが欠点。 -''S闘気の装束 + 英雄の証'' 英雄の証によるダメージ減少で闘気の装束発動ラインまで被ダメージを減らす。 闘気の装束による無効化はブロック扱いなため、マッカボーナスがとんでもなく稼ぎやすい。 全門耐性などを併用すると吉。 ノーマルターンはガード、エクストラに反撃、とすると二周目以降でも活用出来る。 -''勝利の雄たけび + 勝利のチャクラ + 五分の魔脈'' 完全に戦闘終了MP回復重視。主に魔人用構成。ここまで徹底すると回復量が3桁に及ぶ者もある。 アリスは兎も角、他の魔人は戦闘力の面では心もとないので、完全に種族スキル用と割り切る。この構成はそれの維持。 これにより、吸魔の発動待ちなどしなくてよくなるので遠慮なく殲滅が出来る。 また、上記にあるS狂戦士の魂を使った構成とも相性がいい。(万能全体攻撃2名+魔力だけゴーストQなど) -''護りの盾 or テトラカーン&マカラカーン + 神速の寄せ'' 先制発動スキルで代用することもできるが、体力や魔力、レベルが低いなどの理由で打たれ弱い仲魔がいる場合は融通の利くこちらがおすすめ。 また、チームのコマンドスキルが特定の属性に偏っている場合(万能・物理など)にEXTRAを狙いに行くこともできる。 護りの盾の場合スキル枠が一つ空くが、貫通を持つ敵には対応できないので注意。 |