魔心エディット のバックアップ(No.4)
自動戦闘におけるキャラクターの行動パターンを指定する機能。「まごころ」エディットではなく「ましん」エディット。
自動戦闘の解禁と共に解放される要素、というよりも自動戦闘を行う上では魔心エディットが必要不可欠である。
いわゆる簡易なプログラミングのようなものであるため、そういった知識に長けている人であれば簡単に理解できるだろう。むしろ物足りないのでは?
デフォルトで用意されている内容や、テンプレートとして呼び出せる機能だけでも十分使えるが、自分のやりたいように動かせるようにするとより周回が楽になる場合もあるので、興味があるならば是非とも一度触ってみると良いだろう。
概要
基本的に魔心エディットは命令を組み合わせていくことで特定の行動をとらせるようにする。命令は、条件分岐となる「どんなとき?」と、対象を指定する「だれに?」と、行動を指定する「なにをする?」の3種類に大別される。
この3つを組み合わせて最終的にどの行動を行うかを決定していくのが魔心エディットの流れである。命令は左上から順番に実行されていき、いずれかの行動にたどり着くことでその行動をとる流れとなる。
例えば、デフォルトのガンガン攻撃の中身を確認すると、
最初の命令は「敵対勢力」となっている。これは対象を指定する「だれに?」の命令であるため、まず敵対勢力が対象となる。このとき、敵対勢力の「特定の誰か」が対象になっているわけではないという点に注意を要する。そこで2番目の命令を見てみると、「一番近いキャラ」となっている。対象を複数個指定した場合には条件を複合したものが対象となる。この場合、「敵対勢力」かつ「一番近いキャラ」となるため、「敵対勢力の中で一番近いキャラ」が対象となる。
3番目の命令を見てみると、「対象に一番近い場所に移動」となっている。これは行動の命令である。行動の命令ではどのような行動をするかを指定するが、このときの対象は対象の命令で指定した相手になる。そのため、行動の命令は(その行動が対象を必要としない場合を除いて)対象を事前に指定しなければ効果がない。この場合には一番近くにいる敵対勢力のキャラに近い場所へ移動することになる。
4番目の命令は「移動すれば攻撃特殊技が使用可能」であり、これは条件分岐の命令である。条件分岐の命令はその条件を満たすとき(YES)と、満たさないとき(NO)で異なる命令を実行したい場合に利用する。なお、条件分岐についても対象が必要となる場合はそれまでの命令で指定された対象を基準とする。この場合、移動すれば対象に攻撃特殊技を使えるならばYESであり、そうでなければ(例として敵が攻撃範囲にいなかったり、SPが足りなかったり)NOとなる。
YESの場合5番目の命令は「攻撃特殊技」である。対象は2番目の命令で指定したものがそのまま有効なので一番近くの敵キャラとなる。
NOの場合5番目の命令は「移動すれば通常攻撃が使用可能」である。これも条件分岐の命令であり、4番目の命令と同様であり、行動基準が通常攻撃になっただけである。これがYESの場合6番目の命令として「通常攻撃」がある。これはその名の通り通常攻撃を対象に行う命令である。
5番目が再びNOであった場合には「防御」が指定されている。「防御」は対象を必要としない行動であるため、対象が一番近い敵対勢力になっていたとしても問題はないが、もし対象を変更する必要がある場合は「対象をリセット」を行う必要があるので注意。
これがガンガン攻撃の中身である。この魔心エディットの内容を簡単に説明すると、
一番近くの敵キャラのに向かって移動を行い、特殊技が使えるなら特殊技で、 そうでなければ通常攻撃を行う。どちらも出来ない状況であれば防御する。
といったものになる。
実際説明を聞くだけだと難しそうに見えるものの、テンプレートを見て実際にやってみると分かりやすい。自分が普段考えることを命令単位で考えていくことが大切である。
上手く動かなかった場合は、自動戦闘を中断させてステータス画面で魔心ログを見ると、直前のターンでどのような思考経路で処理されたかが分かるので、それを参考にして修正しよう。
なお、魔心ログは部隊屋でサイバー特務部隊のレベルを上げ、敵のAIが見られるようになっていると、敵の分も確認できるようになる。
基本的な仕様
魔心エディットというよりも、自動戦闘の仕様も含む。
- 原則として、次の優先度で実行される。同じ優先度の場合は並び順が上のキャラが先に行動する。
- 指定座標への移動
- 攻撃行動を行うキャラの移動と行動の登録
- 回復や補助、防御を行うキャラの移動と行動の登録
- 行動の実行
- 行動の途中で敵が死亡するなどして指定した行動がとれなかったキャラは未行動となる。未行動のキャラが要る限り(ただし、最大14回)未行動キャラにつき再度魔心エディットが実行される。
- 他のキャラが行動するまで待機、とはいわゆる処理を次のループまで据え置きする、という意味合いである。つまり、未行動のキャラが他にいなければ自分以外の全員が行動済みになってから行動を実行するが、他に未行動のキャラがいればそのキャラと一緒に実行を行う。
- 対象のリセットを行わない限り、対象の条件は原則として全てを満たすキャラが対象になる。
- プログラム経験者に分かりやすいように言うなら、対象の条件は「AND」である。
- 例外的に、移動の対象と行動の対象は共有になるようで「Aに向かって移動し、対象をリセット、Bに対して行動」といったことは出来ない。もし、「Aに向かって移動→対象をリセット→Bを対象→攻撃」といった魔心を組んだ場合はBに向かって移動し、Bを攻撃といった内容になってしまう。
もっとも、これも例外があり、「座標を指定して移動→対象をリセット→対象指定→攻撃」としたり、「Aに向かって移動→他のキャラの行動を待つ→対象をリセット→Bを対象→攻撃」とした場合には、想定通りの動きをするようになる。
- 例外的に、移動の対象と行動の対象は共有になるようで「Aに向かって移動し、対象をリセット、Bに対して行動」といったことは出来ない。もし、「Aに向かって移動→対象をリセット→Bを対象→攻撃」といった魔心を組んだ場合はBに向かって移動し、Bを攻撃といった内容になってしまう。
- プログラム経験者に分かりやすいように言うなら、対象の条件は「AND」である。
- 自動戦闘では攻撃範囲に味方が入る場合には基本的に攻撃を実行してくれない(基本原則を持っていれば別)。
- ただし、例外的に自身が攻撃登録した後に味方が攻撃範囲に入ってきた場合には攻撃はキャンセルされずそのまま味方に命中する。
- この仕様を逆に利用すれば味方殺しの悪業指南も自動化で狙える。攻撃役を座標指定で移動させて、それ以外のキャラをその他の方法で移動させれば良い。
- ただし、例外的に自身が攻撃登録した後に味方が攻撃範囲に入ってきた場合には攻撃はキャンセルされずそのまま味方に命中する。