キャラ界
概要
- 第5話をクリアすると利用可能になるキャラクターを強化することが出来る施設。
- 投げ等のレベルアップ等の通常の育成では強化出来ないパラメータを強化出来る。
- 一度強化したパラメータは転生後も引き継がれるため、早い段階で利用しても問題ない。
- 自身の持っている魔ビリティーや特殊技の秘伝書化も行うことが出来る。特に固有キャラの魔ビリティーはキャラ界で秘伝書化しなければ他のキャラクターが入手出来ないので有用。
- セオリーとしては1週目クリア後に転生1回目以後、「魔王級」を3回挑戦しては転生し、通算転生回数を5まで上げる。それでも物足りなければマナ10万を払って何度も挑戦するといい。「魔王級」が解放される1週目クリアまでに必要回数だけ「悪魔級」と「魔神級」を消化すればいい。
- キャラ界は旧作(3,4)とは異なり挑戦キャラ1人で挑むスゴロクスタイルのミニゲーム。
- 道中には敵キャラが配置されており、本編と大幅にルールは異なるが戦闘がある。したがって、完全にキャラクターのパラメータを無視することは出来ない。
- スゴロクスタイルではあるが一般的なスゴロクと異なり出目はある程度操作されるインチキ双六。従って1が出る確率は6分の1でなく、それより遙かに高いし、不利マスを踏ませる為ならダイス目操作も容赦無い。もっとも挑戦側もアイテム界専用アイテム使用のインチキで対抗できるという仕様。
- 「後退も行える」「丁度の目でなくともゴール出来る」「敵やタルなどの障害物除去で出目を各1マイナス出来る」といったルールがあるためゴールすること自体はそれほど難しくない。
- 道中のマスによってイベントが発生し、ステータス強化を行うことも出来る。
- 敵が配置されているマスを通過する際には戦闘を行う必要がある。戦闘になるとダイスを振り、その目によってダメージ倍率が変動する特殊な戦闘で勝敗を決することになる。出目が高ければ高いほど与えるダメージが増え、受けるダメージが減る仕組み。
基本的に自装備武器対応の能力×(0.8+(サイコロの出目の合計)×0.1)-敵防御対応能力=与ダメージ、敵装備対応能力-自防御対応能力×(0.8+(サイコロの出目の合計)×0.1)=被ダメージになっている。
心の闇戦は自装備対応能力×(0.8+(サイコロの出目の合計)×0.1)と敵防御対応能力の差によるMHP割合与ダメージ、敵装備対応能力と自防御対応能力×(0.8+(サイコロの出目の合計)×0.1)の差によるMHP割合被ダメージになっている。
ダメージは装備対応能力が敵の防御対応能力の40%未満になると一律0ダメージになる。ただしハイリスクを着けていたとしても出目によって受けるダメージが変わり、出目の合計が1にならない限り此方が受けるダメージはMHPの100%にはならない。加えて出目の合計が一定以上なら、こちらが受けるダメージはMHPの5%になる。
また、ドッジのススメなど回避系キャラ界用アイテムを使用している場合は心の闇戦でも割合ではない通常の計算でダメージを算出する。
- 相手ターンでの攻撃順は「キャラ界挑戦時に元々配置されていた敵>初期配置の心の闇>増援で発生した心の闇を含む敵」となる。従って自ターンで戦闘時ダイス目増加アイテムを使用した場合、行動順の早い元々居た敵との戦闘で消費となる。つまり、自分の行動によって元々居た敵に隣接し、更に心の闇に接敵されたら元々居た敵がイニシアチブをとるのでそこで戦闘ダイス効果を消費され、心の闇戦ではアイテム効果無しとなる。マス効果によっても同様なのでランダムワープの結果、行き先に元々居た敵が隣接していたら其処で効果が使われてしまう。迎撃態勢を整えて心の闇を迎え撃つには周辺に敵がいない+固定配置の敵に接近せず、効果を誘発するマスに止まらないことが望ましい。
- 倒せなかった場合には出目が残っていれば再度攻撃を仕掛けるか、移動するかを選ぶことが出来る。
- 移動終了後に敵と隣接している場合(ボトルマンやラッキーボードを除く)敵から攻撃を仕掛けてくる。
- 敵を倒すとパラメータボーナスを得ることが出来る。クラス毎に数値は変わり、挑戦クラスが高いほど数値も上がる。
- 敵は原則として移動しないでその場に留まり続ける。ただし「心の闇」「邪悪さん」についてはプレイヤーに向かって移動してくる他、「ボトルマン」「ラッキーボード」についてはプレイヤーから遠ざかるように移動する。移動の際に宝箱を蹴散らして消去するのでなるべくすみやかに迎撃態勢を整えて排除したい。
- ゴールすることで移動力・ジャンプ力・反撃回数等の強化、魔ビリティーの習得、秘伝書化、魔ビリティー枠の増加(おさかなの選択)、各武器・防具マスタリー能力の上昇といったご褒美を1回につき1つ受けることが出来る。
- 挑戦する際にはマナが必要となり同じキャラでキャラ界をプレイするごとに必要なマナは増えていく。初回は100、2回目は1,000、3回目は10,000で4回目以降は100,000で固定。転生するとリセットされる。
- 旧作と異なり回数制限自体はないため、100,000マナさえ支払うのであれば転生せずとも何度でもプレイ可能。
- また、旧作と異なり強化項目ごとにマナが必要なのではなく挑戦するごとにマナが必要となる。敵に倒されたりしてHPが尽きるorターン数が尽きるで挑戦失敗となり挑戦時支払いマナは没収となる。
- 途中でHPが0になったり、ターンを使い切ると失敗となる。この場合、挑戦に要したマナや道中で消費したアイテムについては返還されないがプレイ回数についてはカウントされない。
- 難易度は4段階あるが、最初は最低難易度である「悪魔級」しか選べない。クエストをクリアするごとに「魔神級」「魔王級」「超魔王級」と上位の難易度が解放されていく。
- 難易度によってご褒美として選べるものや増加出来るパラメータの上限値が異なっている。「悪魔級」で各装備適正値成長上限1。「魔王級」で「心の闇」が初登場し成長上限2。「魔王級」は魔界温泉が出現し上限3。
- 敵の強さは「心の闇」を除いて難易度ごとに固定。したがって、ある程度成長させたキャラクターor力のかけらでドーピングしたキャラであればレベル1であっても最高難易度に挑むことは十分可能。だが、転生回数が0or1だと装備適正の数字が低すぎ、従って推奨レベルを超過していないと基本的には無謀。道中を塞ぐザコ敵にも苦労する。まったくの初回でも推奨レベルの魔王級で苦戦しないのはキリア、ヴォイドと主人公クラス。逆にD3の主人公マオのようなINT、RESタイプは道中は苦戦必至、ただし心の闇は装備次第で対応可能。
- 基本的には新規参戦DLCキャラや新規雇用の転生回数0のキャラは「魔神級」で妥協し、アッサリとクリアして移動力アップさせた方がコストパフォーマンスが良い。
- 「魔神級」以上の難易度の場合、「心の闇」が出現する。これは挑戦キャラをコピーしたキャラであり倒すと全ての装備適正値が1増える。積極的にプレイヤーに向かって移動してくる上、アイテムでの回避は不可であり戦闘を避けるのは困難。接近してきたらダイス数上昇アイテムを使って迎撃するのがセオリー。ほとんどのケースでは連闘にでもならない限り初撃はしのげる。
- 挑戦キャラをコピーしているため、挑戦キャラ自体が弱ければキャラ界最弱だが、挑戦者と同格なので基本的には一番の脅威となる。
- 超魔王級の場合、20%の確率で「邪悪さん」が出現する。パラメータは数十万と他の敵よりもかなり強いが倒すことが出来れば魔ビリティー枠増加(3回まで)とキャラ界アイテムである「ロッド・ダウジング」を入手出来る。
- こちらも積極的にプレイヤーに向かって移動してくる上、スタート地点の近くに出現するため戦闘を避けるのは難しい。ただ3ターン経過後(3ターン目の移動及び戦闘後)に立ち去るため、やり過ごすことは出来なくもない。
難易度と解放条件
難易度は以下の4段階で解放条件も表にある通り。
難易度 | 広さ | 住人Lv | ターン数 | 出現条件 | 解放条件 |
---|
悪魔級 | 狭い | 24~ | 20 | 初期から | - |
魔神級 | 普通 | 120~ | 20 | クエスト「魔神級にチャレンジ」クリア | 悪魔級のクリア |
魔王級 | 広い | 800~ | 30 | クエスト「魔王級に挑戦しようぜ」クリア | 後日談以降で魔神級のクリア |
超魔王級 | とても広い | 7999~ | 40 | クエスト「超魔王級に挑め!」クリア | 修羅次元解放後で魔王級のクリア |
道中のパネル
- スゴロクのマップは毎回ランダムで決まる。難易度が高ければ高いほどマップは広くなる。
- パネルは一部を除き1回踏むと「なし」に変わる。
- パネルはランダムイベントの土木工事(戦士女)や土木工事注文書のアイテムを使うことでランダム変化もできる(なしのパネルも再度セットされる)。
- イベントが発生する際には1枚CGが出現するものもある。
パネルの種類 | CGのキャラ | 発生するイベント | おみくじによる変化 |
スタート | | スタート地点。イベントは特になし。初回のみ「ゆがみ発生装置」「チェンジリング」使用不可 | × |
ゴール | | 必ず1つ存在する。ここに到達して「ゴールする」を選べばご褒美を得ることが出来る。 ゴールしないことも可能。 | × |
ターン増加1,2,3 | 賢者 | 時計マークの青マス。☆の数だけターン数が増える。 | ○ |
ターン減少1,2,3 | 珍茸族 | 時計マークの赤マス。☆の数だけターン数が減る。 | ○ |
能力増加1,2,3 | HP:戦士男 SP:魔法使い女 ATK:侍 DEF:重騎士 INT:魔法使い男 RES:僧侶男 HIT:ガンナー SPD:忍者 | 上半身マークの青マス。いずれかのパラメータが増える。 ☆の数が多いほど増加量が多い。 | ○ |
装備適性増加1,2,3 | 剣と盾マークの青マス。いずれかの装備適性が☆の数だけ増える。 ただし、難易度ごとに決められた最大増加量を超えることはできない。 | ○ |
装備適性減少 | 教授 | 剣と盾マークの赤マス。いずれかの装備適性が1減る。 その挑戦中に増えた分を超えて減ることはない。 | ○ |
HP回復 | 妖花族 | ハートマークのマス。HPが最大HPの50%回復する。 | ○ |
ダメージ | 兇熊族 | 警戒色(黄と黒の縞)のマス。HPが最大HPの10%減る。 | ○ |
ショップ | 猫娘族 | サイコロマークの緑マス。キャラ界アイテムを購入出来る。 | × |
リターン | | Uターンの矢印が書かれた黒マス。スタートに戻される。 | × |
ランダム(青) | イベントによる | ?が書かれた青マス。ランダムでプラス効果のイベントが発生する。 | イベントによる |
ランダム(赤) | ?が書かれた赤マス。ランダムでマイナス効果のイベントが発生する。 |
ランダム(緑) | ?が書かれた緑マス。ランダムで特殊効果のイベントが発生する。 |
ランダム(白) | ?が3つ書かれた白マス。ランダム(青)(赤)(緑)のイベントのいずれかが発生する。 |
ワープ | | 斜め向きの矢印が書かれた水色マス。必ず2つ1組で存在し、他方のパネルへワープする。 このパネルは1度利用しても消滅することはない。 魔ビリティー「踏みとどまり」で無効化される。 | × |
ランダムイベントの内容
種類 | 内容 | CGのキャラ | イベントの内容 | おみくじによる変化 |
プラス | ヘル入手 | アーチャー | 挑戦キャラのレベルに応じたヘルを入手。 | ○ |
マナ入手 | 妖精族 | 挑戦キャラのレベルに応じたマナを入手。 | ○ |
アイテム入手 | メイド | 高確率でキャラ界アイテム、低確率で秘伝書を入手。 | × |
宝箱出現 | アーチャー | 挑戦キャラの周囲のパネルにレア以上の宝箱が出現。 既にキャラやタル、木箱が配置されているパネルには配置されない。 そしてキャラ界専用アイテムのレアリティはほぼ関係ない。 | × |
敵消滅 | 闇黒騎士 | ランダムで2体の敵を倒す。パラメーターUPのボーナスもしっかり貰える。 ボトルマンやラッキーボードが対象になることもある(ボトルマンの場合、秘伝書を入手出来る)。 心の闇、邪悪さんが対象になることはなく、対象ナシの場合は不発。 | × |
魔ビリティー入手 | 格闘家男 格闘家女 | ランダムで魔ビリティーを習得出来る。 習得出来る魔ビリティーはその難易度でご褒美として習得出来るものに一致する。 | × |
古武術道場 | プリニー族 | 超魔神界でのみ低確率で出現する。ここでしか入手出来ない秘伝書を購入出来る。 購入出来るのはいずれか1つのみ。 購入制限はないが使用するには当該武器のウェポンマスタリーレベルが50以上必要 | × |
マイナス | ヘル減少 | 盗賊 | 挑戦キャラのレベルに応じたヘルを失う。 | ○ |
マナ減少 | 夜魔族 | 挑戦キャラのレベルに応じたマナを失う。 | ○ |
移動の呪い | 幻魔族 | 2ターンの間、ダイスの出目が1になる。 確定移動アイテム効果(1~6またはトテモ・スゴイススメール)で解除されるが、行動力増幅装置の場合は出目が3(出目すべて1)になる。 戦闘ダイスには適用されない。 | ○ |
特殊 | 再行動 | 氷棲族 | もう1度ダイスを振って行動出来る。 | × |
モスマンタクシー | 魔翔族 | モスマンタクシーに乗れる。 6マス以内の好きなマスに移動出来る。 敵やタル、木箱を通過することは出来ない。 | × |
おみくじ | 九尾族 | ランダムで「大凶」「凶」「末吉」「吉」「中吉」「大吉」が決定され、一部のイベントの効果が変動する。 効果は効果が発動するイベントが3回発生するか、別のおみくじ結果が出るまで。 | × |
増援 | 小鬼族 猪人族 | いずれかのパネルに2体敵の増援が出現する。 コレ狙いのプレイもあるのでいちがいにマイナス効果とも言えない。 出現する可能性があるのはラッキーボード2体、ボトルマン2体、心の闇2体、その他2体のいずれか。 確率としてはラッキーボードとボトルマンは同程度で低く、心の闇、その他は高め。 | × |
ランダムワープ | 魔界闘士 | ランダムでいずれかのマスにワープする。 ワープした後のパネル効果は発生する。 魔ビリティー「踏みとどまり」で無効化可能。 | × |
海賊船 | パイレーツ | 選択肢が出現し、乗船するを選ぶと、ゴール、スタート、その他のいずれかのマスに移動する。 ゴール、スタートに移動する確率は低く、その他のマスに移動させられることが多い。 乗船しない場合は何も起こらないので効果は任意。 魔ビリティー「踏みとどまり」の効果は無い。 | × |
土木工事 | 戦士女 | 全てのパネルがランダムで再配置される。 | × |
温泉 | 魔法剣士 寝子猫族 女魔法使い | 低確率で出現。 全ての装備適性が2増え、HPが全回復する。なお、既に挑戦レベル上限に達している場合は踏んでもHP全回復のみ。 | × |
邪悪さん再登場 | 邪悪さん | 自然発生した後に倒さず消滅した場合にのみ発生する可能性が有る 再登場時は自身の周り20マス範囲の何処かに出現 | × |
おみくじ、ココロガードによる変化
おみくじは原則として凶より大凶の方が影響が強く、吉より中吉、中吉より大吉の方が影響が強い。装備適性増加、ターン増加等ではかなり影響が大きいが、ヘル増減等では影響は軽微なのでおみくじで悪い結果がでた時は青マス等を使っておみくじの回数を消費するとよい。
ココロガードを装備している場合は、原則としてマイナス効果が半減する。おみくじの効果はココロガードの効果適用後の効果量に対して適用される。
イベント | おみくじによる変化 | ココロガードによる変化 |
ターン増加1,2,3 | 増加する量。 大凶で-2、凶で-1、吉で+1、中吉で+2、大吉で+3。 大凶、凶の場合0以下になると効果がなくなる。 | |
ターン減少1,2,3 | 減少する量。 大凶で+2、凶で+1、吉で-1、中吉で-2、大吉で-3。 吉、中吉、大吉の場合0以下になると効果がなくなる。 | 減少量が半減する。 1の場合は効果なし。2,3の場合は1ターンになる。 |
能力増加1,2,3 | 増加する量。大凶、凶で減少。吉、中吉、大吉で増加。 | |
装備適性増加1,2,3 | 増加する量。 大凶で-2、凶で-1、吉で+1、中吉で+2、大吉で+3。 大凶、凶の場合0以下になると効果がなくなる。 吉以上の場合であっても難易度ごとに決められた最大増加量を超えることは出来ない。 | |
装備適性減少 | 減少する量。 大凶で-2、凶で-1、吉以上で効果がなくなる。 | 効果なし(0)になる。 |
HP回復 | 回復する割合。 大凶、凶で減少。吉、中吉、大吉で増加。 | |
ダメージ | ダメージの割合。 大凶、凶で増加。吉、中吉、大吉で減少。 | ダメージが半分になる。 |
ヘル入手 | 入手量。 大凶、凶で減少。吉、中吉、大吉で増加。 影響はほとんどない(数パーセント程度)。 | |
マナ入手 |
ヘル減少 | 減少量。 大凶、凶で増加。吉、中吉、大吉で減少。 影響はほとんどない(数パーセント程度)。 | 減少量が半分になる。 |
マナ減少 |
移動の呪い | ターン数。 大凶で+2、凶で+1、吉で-1、中吉で-2、大吉で-3。 吉、中吉、大吉の場合0以下になると効果がなくなる。 | 効果ターンが1になる。 |
おみくじ | 影響なし | 大凶、凶の場合、効果が1回になる。 |
ゴール後のご褒美
- ゴールした後は以下のご褒美の内1つを選択して入手することが出来る。
種類 | 内容 | 上限 |
移動力 | 移動力を1上げる。 | 2回まで |
ジャンプ力 | ジャンプ力を5上げる。 | 5回まで |
反撃回数 | 反撃回数を1上げる。 | 2回まで |
投げ射程 | 投げ射程を1上げる。 | 2回まで |
クリティカル率 | クリティカル率を5上げる。 | 5回まで |
魔ビリティー入手 | ランダムで選ばれた魔ビリティー5つの内1つを習得する。 選ばれる可能性があるのは当該難易度以下で習得出来るものに限られる。 | 当該難易度以下で習得可能な全ての魔ビリティーを習得するまで |
装備適性増加 | 装備適性を上げる。 悪魔界の場合+2、魔神界の場合+3、魔王界の場合+4、超魔王界の場合+5 | 悪魔界の場合初期値+10まで 魔神界の場合初期値+50まで 魔王界の場合初期値+100まで 超魔王界の場合300まで |
ウェポンマスタリー増加 | いずれかのウェポンマスタリーを1段階増加。 | Sになるまでで上昇可能な全てのウェポンマスタリーをSにすると選択不可となる。つまり魔物だと3要素だけで自動終了 |
魔ビリティー秘伝書化 | 自身の習得している魔ビリティーの1つを秘伝書化。 キャラ界で入手出来る魔ビリティーについては秘伝書化するにはその難易度で習得出来る魔ビリティーに限られる。 | 秘伝書化しても魔ビリティーを失うことはない。 |
特殊技秘伝書化 | 自身の習得している特殊技(固有技を除く)の1つを秘伝書化。 秘伝書化出来る特殊技については難易度ごとに決められている。 | 秘伝書化しても特殊技を失うことはない。 |
魔ビリティースロットの増加 | 汎用魔ビリティーのスロットを1増やす。 金ブリ選択時なので気づかない場合があるので注意。 | 5回まで |
凶蝕の上限解放 | 超魔王界クリア時のみ。一定条件(こちらを参照)を満たすと上限解放が出来る。 | 99回まで |
ご褒美を受け取らない | 文字通り何のご褒美も受け取らない。 選ぶメリットは皆無 | なし |
特殊技の秘伝書化
- 魔法については秘伝書化して他キャラに覚えさせることが出来る。
- 武器技については上記古武術道場で秘伝書として入手出来るもののみ秘伝書化可能。
- 難易度ごとに秘伝書化出来るものは以下のとおり。
種類 | 秘伝書化出来る難易度 |
ギガ○○(ギガヒール、ギガファイアなど) | 魔神級以上 |
オメガ○○(オメガウインド、オメガクールなど) | 魔王級以上 |
テラ○○(テラスターなど) 古武術 | 超魔王級 |
その他 | 制限なし |
キャラ界限定の魔ビリティー
- キャラ界でしか入手出来ない魔ビリティー。
- ご褒美として入手することが出来る他、道中のプラスイベントで入手することも出来る。
- 習得可能な魔ビリティーについてはこちらを参照。
魔ビリティーの秘伝書化
- 自身が習得済みの汎用魔ビリティーの秘伝書を作成出来る。
- 特に固有キャラの汎用魔ビリティーについてはこの方法で入手するしかない。
- 固有魔ビリティーについては秘伝書化できない。
- 秘伝書化出来る魔ビリティーは以下のとおり。
- 逆に以下の魔ビリティーについては秘伝書化出来ない。
基本攻略
- まずは偵察。女戦士に書き換えられてしまう前は基本的にこのMAPでの挑戦になる。ショートカット可能な地点なども把握しておくと効果的。
- ランダム要素の強い「心の闇」の増加や「温泉マス」で装備適正成長上限狙いは主要キャラとお気に入りキャラに限定する。その他大勢は「魔神級以上に挑戦して心の闇を一人倒してゴール」を最低目標にしてサクサク進め、マスが出たらラッキーくらいなお手軽な気持ちで挑むと良い。
- 上記の通りなので心の闇が複数出たら「倒してクリアする」でいいし、主要キャラも「土木発注書と各種砂時計の許す限りゴール前で粘って、上限まで倒したら即ゴール」でいい。
- ゴールがあまりにも遠い場合は2ターン目で「ゆがみ発生装置」を使用する。「心の闇」に引き付けられる(比較的近くにワープする)ことが多いのでMAPを荒らされる前に片付ける意味でも良い。
- 赤マスはマナ、ヘル、残りターン数、出目が減る。この中で最大の脅威はターン数のみ。マナ、ヘルは余裕を持たせて目的に足りなくなる事態を避けていればほぼ脅威でなく、出目に至っては進行先のパネル次第では天国確定。ターン数は危ない場合だけ砂時計を使用しギリギリを避けて二桁(最低10ターン)を維持していればいい。
- 基本的には「行動力を上げて障害をなぎ倒してゴールまで進む」となる。「出目に願いを託す」よりはアイテムの固定行動力を武器にガンガン進め、ゴール近くに安全圏を作り上げた上で確実に装備適正上昇マスを狙うことになる。タクシーチケットやタクシーマスは宝箱の回収とピンポイントのステータス上昇や危険地帯回避に使う。
- 最大の脅威は難敵との戦闘と「ランダムワープ」「スタートに戻る」「おみくじで凶か大凶を出す」。心の闇に関しては他述通り挑戦者自身が強いほど厄介。緑と白マスはターン数に余裕があるときに踏む。おみくじでのマイナス効果はイベントマスを踏んだときにしか減らない。装備適正アップが習得出来ないなどキツいが、再度のおみくじで効果書き換えと「赤でも黄黒でもいいからとにかく踏む」以外に有効な方法がない。
- 赤マスと黄黒マスは踏んだ場合の効果が判明している。わざわざ踏む事態は避けたいが、効果がランダムな緑、白マスよりは安心。
- 海賊マスは任意でのワープ。ゴールが離れている場合は活用アリだが、ゴール近くだとほぼスタート近くにワープするかゴール到着になるので利用しないのが正解。専用アイテムの「ゆがみ発生装置」も同様。
- 効果が似たものほど連鎖発生しやすい。つまり、タクシーで進んだ先の青マスでタクシーやクリオネ効果が発生しやすく連鎖連鎖で怒濤の進撃となる。コレは魔界闘士のワープ連鎖地獄や女戦士の連続マス書き換えも同様。
- パラメータの上昇はエキスやカケラによるドーピングと比較すると微々たるものなので、無視しても構わない。
- ランクの高い装備適正アップマスを確実に拾うとお得。そのためにも、呪い対策にも1~6確定のアイテムは所持しておくといい。(呪い状態は確定マスアイテムで解除。1でもOK)それをやってると心の闇が量産されたり温泉マス出現となる。
各種戦法
- チェンジリング戦法
- キャラ界専用アイテム「チェンジリング」の使用で敵や障害物と挑戦者の位置を入れ換えながら行動力上昇効果アイテム以上の効果でゴールを目指す戦法。ターゲットを範囲内に入れては「位置を入れ換える」でゴールを手繰り寄せる。スタートとゴールの距離が短い場合は極めて効果的。また行き止まりだとわかっていても其処に行けばターゲットが近くなる場合は敢えてゴール方向への移動を推奨するガイドを無視する。
- ただし、開始数ターンでゴール付近に到達すると妨害活性化(緑、白マスでのランダムワープ発生率上昇と心の闇遭遇時出目1確率が上昇)するので注意。
- 脅威となるのは+効果の闇黒騎士マス。もっとも敵だと瞬殺されるが障害物は対象にならない。計算違いは心の闇やボトルの暴走でターゲット障害物がなぎ倒されること。ターゲット候補を複数用意してあると最悪事態は避けられる。
- 「積極的にステータスアップする」を挑戦目標の場合は向かないしコスト高。「幸運で予想以上に成長したどうでもいいキャラ」でゴール消化する場合は積極活用。
- ワープ戦法+ハイヤー戦法
- ランダムワープマスなどで計算外の事態に陥った際の戦法で「ゆがみ発生装置」が複数必要。最初から狙う場合は2ターン目以降で。
- ゆがみで飛ばされた位置がゴールから30マス以内程度なら妥協する。過度な期待は高く付く。
- 真面目にコツコツ進んでもゴール付近で魔界闘士と遭遇した場合は高級タクシーチケットを連続使用するハイヤー戦法が有効。増援で敵は再配置されるがタル、箱の障害物は一度壊せば女戦士のマスリセットでも「再配置されることはない」ので最短ルートを猛進撃することが出来る。やったことは裏切らない。
- 猫鈴戦法
- キャラの成長だけを求め、練武、キャラ界、部隊屋、イノセント農場、プレネールさんだけを行き来している場合にはRQ商会に行くのも億劫になり、つい不要アイテムを溜め込みがちに。そんなときに猫又の鈴を使って環境改善+行動力上昇アイテムの確保に最適。
- 状況が許す場合というのはドレも一緒。比較的スタートから近く、心の闇との距離がある場合に活用。
- 目的と状況次第で不要アイテムを一気に処分。中途半端なダイス数+アイテムも回避アイテムもドッチや砂時計も「いらないならいらないものとして一斉処分」。キャラ界攻略を妨げる最大の要素は「ありすぎる選択肢とアイテム」なので断捨離し選択可能アイテムをどうしても必要なものだけに限定する。必要個数以上の猫又の鈴も整理対象・・・。
- 最終戦法
- まずはアイテム屋での行動力増加装置の量産。DLCと該当シナリオでGETしたマオをリーダー配置するだけで可能になる。練武場の長期利用で大量に取得する。ついでに1~6のススメールも作成しておくといい。
- 取り敢えず一回以上は超魔階級に挑み、邪悪さんと遭遇する。これで魔界戦略会議で「邪悪なあいつに挑みたい」が提案可能になる。
- 魔王級でなるたけ「4Dプリンター」をかき集め、「ダブルチャンス」の魔ビリティーを習得しておく。このため自己啓発支援部隊はさっさ最低Lv.3、出来ればLv.5にしておき、フル配置。
- 超魔王級に挑むと開始直後に邪悪さんが出現するが、「転生回数に関係なく全能力値が20万を超えている」と「邪悪さんもロッド・ダウンジングをくれて魔ビリティースロットを増やしてくれるいい人」と化す。やはり最大の障害は自分自身の影。
- スタートから15マス以内に居る「邪悪さん」は行動力増幅装置をいきなり使用することで急接近。接近したら宝箱や高ランクの装備適正上昇マスを焼かれる前に回収(もしくは自分より後ろに置く)する。
- 「ダブルチャンス」魔ビリティーをセットしなおかつそれなりに高いステータスなら出目次第で「戦闘ダイス+アイテムを使うまでもなく邪悪さんを倒せる」こともある。過大評価は禁物なので4Dなどとは言わず「悪魔の心意気」以下のアイテムを使用しておくと楽勝。
- 実際のところ一番厄介なのは自分自身の影であり、戦闘ダイス+アイテムを生かすのは「心の闇」との戦いにおいて。初期1で増援で2体ずつ増える。コイツらをすみやかに片付けるためにも戦闘ダイス+アイテムが大量に必要になる。貯金分を切り崩しつつ、MAP内で拾い集め猫鈴屋で補充することになる。
- 行動力増幅装置をバンバン使い、MAP上を駆け回って宝箱の回収と敵排除を行いつつ、高ランクの装備適正アップマスを踏みまくる。微調整に1~6のススメールアイテムがあるとそれも簡単。
- MAP中盤でなるべく意識して青、緑、白マスを踏む。青マスはプリニーから奥義を買うため、緑と白マスは増援で心の闇の数を適度に増やすため。ゴール前で緑、白マスを踏むと高確率でスタート付近やとんでもない場所に飛ばされる。
- 「ロッド・ダウンジング」使用はゴール付近に到達した際に装備適正上昇が物足りない場合にする。繰り越せば成長不振に陥った際に使える。
- 装備や能力、レベル、クラスマスター等が楽々出来る人の作業ゲー攻略…この記事は不要かもしれないが。
- 能力は最低でも邪悪さんを余裕で倒せる装備込み全ステ40万以上を目指すこと。
まずは下記心の闇戦で有用な魔ビリティーを揃える。
汎用10スロでのお勧め組み合わせ。「孤独の力」必要スロ5(クリア後キャラからの秘伝書経由)「大魔王養成ギブス」必要スロ1(魔神級での秘伝書orクエストクリア報酬)「踏みとどまり」必要スロ1(アクターレからの秘伝書)入手しているなら次のうちいずれか「ダブルチャンス」必要スロ3(自己啓発支援部隊所属かつキャラ界クリア時ランダム)「ココロガード」必要スロ3(自己啓発支援部隊所属かつキャラ界クリア時のランダム)
これらの魔ビリティーのみで心の闇の能力は50%、自身100%で戦えるため基本事故が無い。足軽隊に最大数所属しているならなお良い。
汎用20スロでのお勧め組み合わせ。汎用10スロお勧め全てに加えて「人形ロボボディ」必要スロ5(職業アサギでの取得魔ビリティー)or「武者震い」必要スロ4(戦士(男)での取得魔ビリティー)を装備する。基本は武者震いでOK。ここまで付けると心の闇の能力は53%、自身130%以上が見込める。道中の敵はアイテム無しで蹴散らせる。ランダムワープも「踏みとどまり」のおかげで無効化できる。
- キャラ界に入ったらロッドダウジングを使用or装備画面を開いて閉じるを行って魔ビリティーをステータスに反映させる。
後はサイコロを振るのみ行ってただゴールを目指すだけ。拾ったアイテムは有用なら即使用、ただしゆがみ発生装置のみ取って置き次のキャラ界スタート時にゴールまでの合計マスが85マスを超えるようなら即使用で60マス程度かそれ以下なら基本アイテムを使わなくてもゴールまでたどり着ける。
時短したいならマオの魔ビリティー「錬成技術向上」を付けたユニットを錬金研究部隊のリーダーにして、錬成屋トテモススメール(12マス固定)か行動力増幅装置(6面ダイスを3個振る(3~18の平均10.5マス))を設定してアイテム界か1-1、練武等でターン数を稼いで増やして使用する。
戦闘
心の闇
- 挑戦者と同じステータス、魔ビリティーを持ち、毎ターンプレイヤーに近づいてくる。
- 撃破すると装備適性が全て+1%され、難易度に応じてステータスもアップする。
- 魔神級以上で必ず1体配置稀に複数が初期配置。その他イベントの増援でたまに2体増える。成長上限以上だと倒しても徒労に終わるので「(成長上限以上に)出現したら追いつかれる前に全力でゴールを目指す」が正しい。
ある程度育って他のキャラについて苦戦することがなくなった段階において最大の敵となるのが心の闇である。
挑戦キャラと同等のステータスを持つ特徴から挑戦者が強くなればなるほど驚異となっていく。
戦闘を避けるのはまず不可能であるため、特に終盤になるとこの心の闇をどのように下すかがポイントとなっていく。
以下に心の闇との戦闘において有利に立ち回るポイントを列挙する。
魔ビリティー「ダブルチャンス(スロット3)」を装備する
攻撃力が高いキャラクターの場合、一番怖いのは出会い頭にダイスで1を出してしまい文字通り「即死」させられてしまうことである。
そこで戦闘ダイスを増やすダブルチャンスを装備することで事故死を防ぐことを考える。
もっとも、この方法であってもピンゾロ(1,1)を出してしまうと危険であるためあくまで事故死の確率を減らせるだけに過ぎない。
戦闘ダイスを増やすアイテム、回避アイテムを使う
事故死の確率を更に減らすために有用である。もっとも、事前に使っておかなければならないので出会い頭の事故は防げない。
魔ビリティー「武者震い(スロット4)」を装備する
戦士男の汎用魔ビリティーである武者震いを装備する。基本的に心の闇は魔ビリティーもコピーするため装備された魔ビリティーによる効果は双方ともに受けるため、こちらだけが有利となるケースは少ない。
しかし、武者震いは「敵の数×3%の能力アップ」効果であるため、味方が1人だけの挑戦キャラにとっては大幅な増加を受けられるのに対し、敵が1人のみとなる心の闇にとっては3%の効果しか受けられず大きなアドバンテージを得られる。
汎用キャラの汎用魔ビリティーであるため、サブクラスを使えば習得も難しくないのがメリット。
魔ビリティ「孤独の力(スロット5)」を装備する
クリア後に仲間になるキャラクターからの魔ビリティー秘伝書化が必須だが効果は此方側+50%心の闇側+0%と破格。「武者震い」もだが一度戦闘か装備変更、HP回復マスに乗らないと恩恵を受けられないのが欠点。
秘伝書化も固有キャラの魔ビリティーは最低の悪魔級でも出来るのが良い。
魔ビリティー「大魔王養成ギプス(スロット1)」「人形ロボボディ(スロット5)」を装備する
この魔ビリティーはどちらも基礎能力か装備含めての能力を-50%する魔ビリティーだが心の闇に対しては非常に効果的。上記の増加魔ビリティーとセットで装備すると職業マスターの1000万キャラでも余裕で対処可能になる。
大魔王養成ギブスと上記魔ビリティー、装備無しで説明すると心の闇の能力が
1000万×(100-50(大魔王養成ギブス)+3×1(武者震い)+0(孤独の力))÷100=530万(心の闇補正があるのでこれより若干高くなる)
対して此方の能力は
1000万×(100-50+3×敵数(15人と推定)+50)÷100=1450万(孤独の力無しでも950万)となる為、1を出そうがピンゾロを出そうがまず負けなくなる。
欠点は大魔王養成ギプスは魔神級以上かクエストでの入手なのでやや面倒、人形ロボボディはスロットコストが高い点。
修羅エクレアカレーなどを使っておく
いわゆる能力特化型のカレーを使い、能力を大幅に上げておく。
心の闇にはカレーの効果は乗らないことを利用した戦術である。
素の能力が低ければ低いほど効果は大きい。
ただしHPを増加させてもダメージ算出の方法が心の闇のみ違う為無意味。
装備を外して挑戦する
少々面倒な手だが、装備品を外した状態で開始し、開始後に装備品を付けることで装備品の分だけパラメータにアドバンテージを得ることが出来る。
強力な装備品であればあるほど効果は大きい。
だが、心の闇戦後に装備を外さないとランダムマスによる援軍での心の闇弱体化を狙えなくなるためやや面倒。
自己啓発支援部隊にステータスの高いキャラを配属する
部隊の効果で「キャラ界での能力に隊員の能力の+2%が加算される」為、例え育成対象がLv1のクラス熟練度も何も育っていないキャラであっても、部隊に所属しているキャラが強ければ、キャラ界においてステータスを一時的に付与してもらえる。
クラス熟練度カンスト、エキスやカケラによるドーピングカンスト、魔ビリティー等で4000万のキャラを配属すれば、80万のステータスを一時的に付与してもらえる。
部隊は5人まで配属できる為、仮に4000万キャラを5人配置すれば、スカウトしてきたばかりの未育成キャラでもキャラ界では400万のステータスを借りれる為、心の闇も邪悪さんもピンゾロ出したとしても瞬殺できる。
足軽隊などの能力が上がる部隊に所属する
心の闇の能力は基礎能力と装備を含めた能力に、魔ビリティーと心の闇補正が加わった能力なので上記に書いてるカレー効果と同じく部隊効果が乗らない。
なので足軽隊などに部隊一杯まで所属させておくついでに所属させよう。
邪悪さん
- 超魔王級で20%の確率で出現する。
- スタート地点の近くに登場し、プレイヤーに向かって移動してくる。
- 心の闇と異なり、移動した際にパネルをなしにしていく効果も一応ある。
- 3ターン目の移動終了後(4ターン目の開始前)に立ち去る。
パラメータは高いが心の闇と異なりステータスは数十万で固定。したがって、育成が進めば脅威はほとんどない。
撃破することでステータスボーナスとロッド・ダウジングを得られる。
後者は実質全装備適性+2%(ランダムイベントの温泉と同じ効果)なのでありがたく使おう。
また、3回まで魔ビリティー枠増加の効果もある。
これはゴール後のご褒美の増加とは別なので魔ビリティー枠を最大にするためには必ず3回倒す必要がある。
目的と目標
ここでしか伸ばせないパラメータや装備適性の増加が目的となる。
カレー屋で補正可能なクリティカルや魔界調査団所属キャラには不要な投げやジャンプ力はバッサリ切り捨てよう。
道中ではキャラクターステータスの強化も出来るが、こちらは捕虜を捕まえてエキス化した方が効率がいいので、これを主目的として道中の敵を倒しまくる必要はない。
必要なマナについては転生必要マナが主要キャラ+各魔王+DLCキャラは5000+ちょいに11,100を足しただけ。つまり17,000あれば余る。溺愛キャラだけ10万以上が必要でそれもチート屋次第。
回数を重ねるごとに10倍になっていくので、容易にマナが稼げるようになる修羅次元突入までは転生しながらプレイした方が良い・・・というか、成長力が鈍ったら転生させ、キャラ界で必須要素だけかき集める。
もっとも、汎用キャラの場合は転生にかかるコストも倍々で増えていくが、チャネリング部隊においてリーダーでドカンとやれば10万足らずなど即貯まる。
修羅次元突入前であれば移動力、投げ射程等を上げておくのが定石。
移動力、投げ射程を上げた後は魔ビリティーの習得や(固有キャラの場合)秘伝書化がオススメ。
本格的な強化は修羅次元突入後で構わない。
魔ビリティー習得、装備適性強化を目指す場合は必然的に超魔王級でプレイ。
ここでポイントとなるのは邪悪さんを倒せるか、と心の闇を倒せるか、の2点である。
心の闇については上記の対応をすれば倒せるだろうが、パラメータでどうしても邪悪さんに苦戦するようであればひとまずキャラを育成してから出直すというのも一手。
心の闇は自身のステータスと全く同じ敵の為、ステータスによっては負ける可能性が高いが、自己啓発支援部隊で入手できる魔ビリティー「ダブルチャンス」を身につけて挑むと高確率で勝てるようになる。
心の闇に苦戦する場合は、自己啓発支援部隊に所属させ、悪魔級でキャラ界を何度かクリアして、ダブルチャンスを覚えてから魔神級以上に挑むようにしよう。
キャラ界アイテム
- キャラ界でのみ使用可能なアイテム。入手方法としてはプラス効果のイベントやマップ中の宝箱、キャラ界でのショップ購入など。
- キャラ界アイテムは1回のターンごとに1個のみ利用可能。
- レア度による効果の違いはない。プラス効果イベントではレア以上のキャラ界アイテムが手に入ることも多いので、レア以上はポイントに変えたり賄賂として使ったりするのがオススメ。
- ショップイベントではその難易度で購入可能なものの中からランダムで10種類がピックアップされる。
名称 | 効果 | 購入 | 備考 |
イチススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず1になる。 | 悪魔級以上 | |
ニススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず2になる。 | 移動の呪いの効果を無視し、解除出来る。 |
サンススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず3になる。 |
ヨンススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず4になる。 |
ゴススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず5になる。 |
ロクススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず6になる。 |
トテモススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず12になる。 | 魔神級以上 |
スゴイススメール | 次の行動ダイスの出目が必ず20になる。 | 魔王級以上 |
タクシーチケット | モスマンタクシーを呼ぶ。 6マス以内の好きなマスに移動出来る。 | 魔神級以上 | 効果はその他イベントの「モスマンタクシー」と同等 |
高級タクシーチケット | モスマンタクシーを呼ぶ。 12マス以内の好きなマスに移動出来る。 | 魔王級以上 | |
ツッパリ魂 | 3マス以内の敵やオブジェクトをランダムでワープさせる。 | 悪魔級以上 | |
ゆがみ発生装置 | ランダム地点にワープする。 | スタート時使用不可。 魔ビリティー「踏みとどまり」を装備しても効果が出る。 |
チェンジリング | 10マス以内の敵やオブジェクトと位置を入れ替える。 | スタート時使用不可、購入不可 |
行動力増幅装置 | 次に振る行動ダイスが3つになる。 | 移動の呪いの際には全部1が出る(つまり合計3) 出目の合計期待値は10.5 意外やプリニー族挑戦時は最大の18が出やすい。 |
方眼用紙 | 次に振る戦闘ダイスが1個増える。 | ダブルアップ魔ビリティーセット時は2+1。 他のダイス増加効果アイテムも原則同様。 |
12面ダイス | 次に振る戦闘ダイスが2個増える。 | |
クイックドロー | 次に振る戦闘ダイスが3個増える。 | |
勝者の慢心 | 次に振る戦闘ダイスが4個増える。 | 魔神級以上 | |
悪魔の心意気 | 次に振る戦闘ダイスが5個増える。 | |
4Dプリンター | 次に振る戦闘ダイスが10個増える。 | |
邪神の呼び声 | 次に振る戦闘ダイスが20個になる。 | 購入不可 | 20個増える、ではなく20個になる。 |
ドッジノススメ | 次の戦闘の攻撃を回避する。 | 悪魔級以上 | |
ストラテジー教本 | 2回戦闘の攻撃を回避する。 | 魔神級以上 | |
未来予測演算装置 | 3回戦闘の攻撃を回避する。 | 購入不可 | |
壊れかけの砂時計 | 残りターン数を1増やす。 | 悪魔級以上 | |
おじいちゃんの砂時計 | 残りターン数を2増やす。 | |
大人の砂時計 | 残りターン数を5増やす。 | 魔神級以上 | |
クロノスの砂時計 | 残りターン数を10増やす。 | 購入不可 | |
カイロスの時計 | 残りターン数を初期値に戻す(悪魔級、魔神級20、魔王級30、超魔王級40)。 | |
土木工事注文書 | その他イベント「土木工事」を発生させる。 | 悪魔級以上 | |
猫又の鈴 | ショップイベントを発生させる。 | 購入不可 | |
ロッド・ダウジング | その他イベント「温泉」を発生させる。 | 購入不可 | 邪悪さん撃破で入手可能 |