はじめに
ディスガイアもシリーズを重ね、やりこみゲームとして多くの人に愛されています。
それゆえに5から新たにディスガイアをはじめた人にはハードルが高いかもしれません。
wikiの各種ページや本スレを見ても、何がなんだか分からないという初心者さんもいるようです。
ここはそんな方のための基礎知識をまとめたページです。
このゲームはどんなゲーム?
このゲームには、大きく二つの遊び方があります。
1.普通のSRPGとしての遊び方。
2.キャラをどこまでも強化していくやり込み要素。
これだけ見れば他のSRPGとあまり変わらないのですが、ディスガイアは2.の要素のほうが大半を占めています。
1.の部分だけならば、ただレベルを上げて強い武器を買って・・・という普通の遊び方で問題ありません。
2ちゃんねるなどの話題は基本的に2.以降の話になりますので、ストーリー中は気にせずに進めて良いと思います。
無事本編をクリアして、徐々に2.を楽しんでいけたら幸いです。
更に『舞台が魔界で歴代主人公・主役キャラたちは魔王やら悪魔もしくは天使やら勇者』なのでズルして上等。
他のRPG(ロールプレイング)、SLG(シミュレーション)では出来ないようなマネをするのが基本。
つまり、ラスボスがレベル1000以下なのにコチラの戦力がそれ以上でも全然オッケーというか『楽したけりゃ要素を全活用する』が基本です。
『得られた捕虜を虐待してエキスを搾り取り濃縮エキスでドーピングしたり、人手が必要な部隊を強化したり、人口を水増しするのが基本攻略』です。つまりやりたい放題。
楽して好きな方法で楽しむことに熱意を注ぐのがディスガイアの特徴です。
人型と魔物型の違いがイマイチわからない
決定的な違いが、
1.人型は装備の武器種によって基本技(汎用技)が変わるが魔物型は変化しない。
人型は『魔物型武器以外の武器はなんでも装備できる』。魔物型はATK優位かINT優位かで武器は二択。
また、魔物型は単体では使用出来ない魔チェンジ専用技も必ず習得します。
2.人型は投げて他のキャラクターやシンボルを別の地点に移動させられるが魔物型は基本的に投げられない。
『魔物投げ』はありますが、投げて任意の位置に移動させられるのは基本は人型だけです。
一方、人型は投げで自パネルに飛んできたものをキャッチしてしまいますが、魔物型は自動的にレシーブになるので『ターン行動を消費せずに人型キャラの投げを投げ距離だけ弾ける』。
したがってより遠くに飛ばしたい時にとても便利です。ただし、投げの方向は魔物キャラの向きになります。
3.人型は原則として自力行動でしか成長できないが、魔物型は魔チェンジして人型に使って貰うことでも成長できる。
特にやり込み要素で重要なのがコレ。
経験値・マナも魔チェンジで稼げるので魔物型を育てて転生させるのはとても簡単。
対して人型は『部隊編成とクリアボーナスでリーダーや他キャラたちに成長させて貰ったりする以外は基本自分でなにかして育つしかない』です。
ある程度レベルが高ければ簡単なのですが、転生直後のレベル1状態だと素の能力値が高いキャラ以外は苦労します。
4.人型は鍛えた技は原則自分しか使えない。魔物型の魔チェンジ専用技は鍛えれば人型キャラ全員が恩恵を受ける。
魔チェンジ専用技は魔物本人こそ使用出来ませんが、人型なら全員が使用できます。
つまり、普段は斧装備の人型キャラでも剣タイプの魔物と魔チェンジすれば一時的に剣装備となり、魔チェンジ専用技を使用出来ますし、マスタリ能力が上がれば新たに剣技も習得します。
練武場で効果を発揮するのがコレ。
例として魔チェンジ拳であるウサリアの『コニーパウンド』の技レベルをキリア、ゼロッケン、ローガンで高くしておけばレッドマグナス(もともと腕力上等なので魔ビリティー装備かキャラ界での拳マスタリ上昇でOK)、セラフィーヌ、クリストたちも利用して成長させられるということです。
後から加わるアノ人たちも同様に恩恵にあずかれます。特にアノ親子は揃って拳武器が得意ですから。
DLC勢でもアデル(2の主人公)、アクターレ(2で初登場。4でも主役)らにとっては思いっきり役に立ちます。(基本的に9パネル固有技を容易く習得するアクターレはともかくアデルにはないので、ウサリア魔チェンジを使い込んで汎用技の『魔拳ビックバン』を習得させられる)
また、基本的に戦闘能力が低く魔法を習得しても9パネル化に膨大なマナが必要なINTタイプの汎用キャラ(魔術師や聖職者、教授、天使兵など)は本編で仲間に加わるイヅナを筆頭とした妖狐族の魔チェンジ杖で9パネル技の『玉藻御前』を誰か一人だけ(イヅナで良い)上げれば全員で使い回してレベルアップや杖マスタリを上げられます。
ステータスがよく分からない
説明書にも記述がありますが、少し簡素です。
武器や攻撃方法によって関わるステータスが違いますので補足しておきます。
- ステータス
ステータス | 説明 |
---|
HP・SP | これは説明書の通りです、そのキャラクターの体力と特殊技で消費する魔力を示しています。 |
ATK | 「剣・槍・斧」「杖・魔物の通常攻撃」の攻撃力です。 |
DEF | 物理防御力です。物理、魔法については下をご覧ください。 |
INT | 「攻撃魔法」の攻撃力です。攻撃力アップなどの効果でもしっかり影響を受けます。 |
RES | 魔法防御力です。また「回復魔法」の回復量に関係しています。 |
HIT | 攻撃の命中率に関係しています。また「弓・銃」の攻撃力でもあります。 |
SPD | 攻撃の回避率に関係しています。また「拳・銃」の攻撃力でもあります。 |
- 武器の攻撃力とステータスの関係
武器 | ステータス |
---|
剣・槍・斧・杖 魔物の通常攻撃 | ATK |
拳 | ATK と SPD の平均値 |
弓 | ATK と HIT の平均値 |
銃 | HIT と SPD の平均値 |
- 例えば、拳のATK 2000・SPD 2000は、剣のATK 2000と同じ攻撃力です。
- 各種耐性
キャラクターの横に並んでいる%表示のことです。
- 左の列が属性耐性(炎・風・水・星)、中央と右の列が武器耐性(拳・剣・槍・弓・銃・斧・杖・魔物)になっています。
- 属性耐性は、対応した属性攻撃を受ける時%分ダメージを軽減し、マイナスは%分ダメージが増えます。
- 武器耐性は、対応した武器攻撃を受ける時%分ダメージを軽減し、マイナスは%分ダメージが増えます。
- 「物理」と「魔法」、「特殊技」について
- まず通常攻撃は全て物理です。杖だろうと魔法型の魔物だろうと物理です。
- 特殊技は説明文のマーク、もしくは「依存」の欄がINTなら魔法、それ以外は物理と見分けてください。
- 人間キャラクターの「物理」固有技のみ少し特殊で、装備武器によって依存ステータスが変化します。(変化しても物理)
- 例えばキリアの虎口裂破拳は拳を装備しているときはATK・SPDが攻撃力ですが、杖を装備するとINTが攻撃力になります。
- 逆に「魔法」固有技は何を装備してもINT依存のままです。
魔ビリティーって?
キャラクターごとの特殊能力です。
固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの二種類があります。
- 固有魔ビリティー
魔ビリティー欄の一番上にあるもので、そのキャラの個性そのものと言っても過言ではありません。
言わばキャラクターの特徴になります。
今作では固有キャラの固有魔ビリティーは他のキャラへ移す事が不可能になりました。
汎用キャラの固有魔ビリティーに限り他のキャラへ移す事が出来ます。
- 汎用魔ビリティー
スキル屋でマナを支払って習得、またはキャラ界で発見し装備することが出来るものです。
こちらはキャラ界や転生で他のキャラに継承できます。
今作からは魔ビリティー毎にコストが設定されており、各キャラのコスト上限に達するまでセットが可能です。
序盤はマナの余裕も無いと思いますので、基本は自身の汎用魔ビを習得するだけで良いと思います。
システムの理解が進んで、興味が出てきたら色々と試してみてください。
○○して良いのかな?
このゲームの本編は(その長いやりこみ要素と比べれば)チュートリアルのような感じです。
その頃に何かしても(転生した、アイテムを売ってしまったなど)、その後のやり込みへの影響は小さいです。
システムが複雑なゲームですから、本編中は色々試せる場所と思って気楽にプレイするのが良いでしょう。
キャラクターの育成
育成に関しての基本的な情報は、育成ページへ。
経験値稼ぎなどの具体的な方法は、稼ぎページへ。
誰を育てたらいいの?
育成の自由度が高いため、好きなキャラを育てて構いません。
基本的に全ステータスは最終的にはカンストします。従来であれば見た目が最大の違いだと言われるゲームでした。
ただし、今作は固有キャラの固有魔ビリティーを他キャラには移せないため、固有キャラと汎用キャラで明確に差が出てくる事になりました。
それを踏まえて考えましょう。
- 本編固有キャラ
- キリア:本編終盤に追加される固有魔ビリティーと魔奥義が非常に噛み合っており強力。
リベンジ中は最強キャラと言っても過言ではない。
ゼロッケンと被ってしまうが拳武器メインが良いと思われる。
- クリスト:回復役筆頭。
本編固有の常時帯同キャラなのでヒーラーたちが魔界調査で出払っていても
必ず残る。
〇〇ヒールよりもエスポワールの出番が非常に多いので数パネル先も
治癒出来るよう鍛えておくと良い。
惰性で杖持ちにしたくなるが「攻撃魔法を一切覚えない」ので加入直後から
弓を装備し、自力でマナや経験値を稼げるようにしておくと転生直後の
低レベル状態でもやり繰りが楽になる。
魔法を入手したらとりまクリストに習得させるのが効果的。
- 戦略上必須キャラ
- ローガン:初期に反乱軍に加わる魔王。
武闘派戦力というより「投げ」でキャラを自在に配置出来るというのが
最大の強み。
本編シナリオでもキリアを遠くまで放り投げて初手から戦闘を有利に
進められる。
キャラ界では他のキャラは移動力UPをするべきだが、ローガンだけは
まず投げを最大にするべき。
2ターン目以降は「移動しなければ何度でも投げられる」点を利用し、出撃
パネル脇から後続キャラをどんどん前線に放り込むといい。
発射台として敵の攻撃が集中するので耐久力は上げておくこと。
怒ると投げ距離が2倍になるのでMAP内の何処だろうと届くようになる。
大体MAPに留まるのでボーナス経験値を貰うことで育つ。
- メイド:最初から一人いる。
アフタヌーンティーによるキャラ再行動だけでも役に立つ。
特にW魔チェンジ状態は2ターンしか保たないので
そうしたキャラに二回行動させるだけでもいる意味は大きい。
- 育成上必須キャラ
- 魔法剣士:物理のキリア、魔法のメタリカに対し、相手次第でどっちも使える
万能武闘派汎用キャラ。
まずは「MWマスター」の魔ビリティを習得しよう。
DLCで様々な特性のプリニーたちを獲得していると魔チェンジ剣は
大量確保出来る。
会議でW魔チェンジを採決すると魔物属性のキャラはレベルアップと
マナ確保には困らなくなる。
当然ながら魔法剣士をフル活用。
W魔チェンジの際に最初にプリニー、兎々族、ドラゴンといった
魔チェンジ剣キャラを魔チェンジさせ、
次にレベルアップ、マナ獲得させたい魔物キャラを魔チェンジ。
その状態で剣技・魔法を使用して経験値とマナを稼ぐと良い。
キリアも魔チェンジ向きだが魔チェンジ拳のウサリアを基本使用すべき。
注意点はプリニーを魔チェンジさせているときに投げると爆発体質が
引き継がれること。投げると死にます。
- DLCキャラ
- メタリカ:物理攻撃のキリアに対し、魔法攻撃のメタリカ。
原則DLCキャラは当該シナリオをクリアしないと使えないが最初から使える。
キャラ界未解放状態でもメタリカは初期から完成度が高い上、魔物なので
魔チェンジさせ本編固有キャラに使わせても簡単にレベルが上がる。
また怒ると捕獲可能キャラを一斉に捕獲出来るなどかなり使える。
ビンなど堅くてキリアでもワンパン出来ないユニットをテラ系魔法で
瞬殺するのが役目。
補助魔法以外は自力で覚えてしまう。
ヒーラーが育っていない場合は物凄く高いINTを利用して回復もいけるので
ヒールは習得しておくべき。
クリア後なにしたらいいの?
クリア後