練武魔界
概要
8話以降、魔界戦略会議の議題「練武魔界へ修行に行きたい!」を可決すると行けるようになる。本作ではクリアしても自然に次のマップが出ることはなく、最後まで利用するには後日談をある程度クリアし、その都度議題を可決させる必要がある。
その代わりか、いずれのマップも1度クリアした後は稼ぎに利用しやすいシンプルな構造となっている。
攻略
第1の試練
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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フンババ(R4) | 81 | 3 | ☆1でLv99になる |
初回は攻撃力+50%のジオエフェクトが掛かっているのでこれを上手く利用して1ターンの内に殲滅するといい。クリア後は攻撃力+50%と経験値+100%となっており、敵の強さを☆1にすることで敵のレベルが99となり経験値を稼ぎやすくなる。敵の数は少ないため、後のものと比べると効率は悪いが、攻撃力が低い、広範囲技がないという状況でも稼ぎやすい。
修羅第1の試練
能力がHP約350万ATK約22万程度、移動力4ジャンプ力20で特殊技の攻撃高さも48dm上に届かないので高所から毒なりなんなりでじっくり攻略が可能
ジオエフェクトで倒す場合
用意するもの
移動タイプ飛行で移動力11、ジャンプ力48、投げ距離4マス以上のキャラ1人(教授のメディカルケア+1を使用するなら移動距離7以上のみ、正面の敵を持ち上げて移動するなら移動タイプが歩行でもOK。持ち上げない場合かつメディカルケア+1無しの歩行なら移動力15必要)
魔ビリティー「ジオダメージ(九尾族クラス3)」を装備したキャラ3人(投げ当て担当が装備してもOK)
魔ビリティー装備キャラを先に3人出撃させ、投げ担当がジオシンボルを修羅フンババに投げ当てるだけでクリア。
第2の試練
11話以降、魔界戦略会議の議題「練武魔界でもっと修行したい!」を可決すると行けるようになる。
1回目
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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サレイユ(R3) | 150 | 2 | |
サキュバス(R3) | 150 | 2 | |
ファルビティス(R3) | 150 | 2 | |
テイルリング(R3) | 150 | 2 | |
2回目以降
2×2の敵が分かれて配置されているので、1ターンで撃破したいならメイドの「アフタヌーンティー」を使ってそれぞれ撃破するか、投げを使って巨大化ギガントプレスで沈めてしまうと良い。
初回は敵強化+50%となっているため魔法でジオシンボルを破壊するか、ジャンプ力を上げたキャラでジオシンボルをどける(投げが4以上あるなら敵にぶつける)といい。
クリア後は攻撃力+50%、経験値+50%、マナ+50%となるが配置が独特で、やや手間が掛かるのが難点。また、敵がミドル級になるため敵ターンで持ち上げられるため面倒。
修羅第2の試練
1回目
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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修羅サレイユ(R3) | 3350 | 2 | |
修羅サキュバス(R3) | 3350 | 2 | |
修羅ファルビティス(R3) | 3350 | 2 | |
修羅テイルリング(R3) | 3350 | 2 | |
2回目以降
能力は修羅テイルリングがHP約510万他の高いもので約35万、他の種族はHP約300万その他能力が30万
攻撃魔法を所持している為、高所に上っても攻撃される。
ジオ全消しクリアでの攻略が楽、第1の試練のジオ全消しクリアと同じようにする。
ただし投げ当て担当は敵との距離が1マス延びているので5マス以上投げれるキャラか敵の位置を投げて調整すること。
二回目以降の修羅ミドル級はHP約530万その他能力高いものでも約48万、ジャンプ力25で高さ48dm以上に攻撃が出来ないので高所から魔法攻撃などで戦えば安全に撃破可能
第3の試練
15話以降、魔界戦略会議の議題「練武魔界でさらに修行したい!」を可決すると行けるようになる。
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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ファンガス(R4) | 200 | 6 | 初回戦闘のみ魔ビリティ「ますらおスプレンダー」装備 |
初回は超敵強化3倍のジオエフェクトがある。魔法で壊すかジャンプして除去すると良い。2回目は経験値+100%とマナ+50%。本編クリア前はここが最も稼げるマップである。配置も3×2とシンプルなので撃破しやすい。
修羅第3の試練
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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修羅ファンガス(R4) | 4400 | 6 | 初回戦闘のみ魔ビリティ「ますらおスプレンダー」装備 |
HP約550万他の能力約40万、ジャンプ力20で高さ48dm以上に攻撃出来る特殊技がマヒーのみ。
初回は敵超強化3倍で普通に武力で押し通すならジオシンボル破壊狙いか移動させる方が良い。
マヒーの魔法も攻撃魔法同様高所に届くため移動して撃って来る、とはいえ他に攻撃方法が無いため上ってしまえば負けることは無い。じっくり毒殺などで処理しよう。
ジオエフェクトで倒す場合は修羅第1の試練と同じ方法でOK。
第4の試練
後日談以降、魔界戦略会議の議題「練武魔界でこれでもかと修行したい!」を可決すると行けるようになる。
1回目
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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ルビーナイト(R5) | 300 | 8 | AI「不動で守る」→一定のHP減少で「突撃」、魔ビリティ「迎撃の構え」 |
2回目以降
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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イエティ(R5) | 300 | 9 | 経験値+100%&マナ+100% |
初回は敵強化+50%付き。
これまでと違って進入禁止で囲まれているため、投げてジオエフェクトを排除することが出来ない。
ある程度強いキャラクターで魔法を使ってジオシンボルを破壊すると良いだろう。
ルビーナイトの配置はバラバラであるため、各個撃破するか、3×3の技を使えるキャラが育っているなら投げで一箇所に固めて倒してしまうというのもあり。
クリア後は、イエティ9体が3×3に並ぶ非常に効率の良いマップとなる。経験値及びマナが100%アップとかなり効率が良い。
1回目
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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ルビーナイト(R5) | 6500 | 8 | AI「不動で守る」→一定のHP減少で「突撃」、魔ビリティ「迎撃の構え」 |
2回目以降
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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イエティ(R5) | 6500 | 9 | 経験値+100%&マナ+100% |
修羅ルビーナイトのHP約1100万他の能力高いもので約90万。敵の行動が1ターン目に全敵防御し、ある程度HPが減らない限り防御し続けるという行動になっている。要は攻撃等でHPを減らさない限り近づいても殴られない。
進入禁止のジオ効果がある為、ジオエフェクトでのクリアはタワー技の「タワーぶん投げ」や「タワーリリース」、アデルの紅蓮疾風拳などで進入禁止の外に出ること。「タワーぶん投げ」なら3人で「タワーリリース」4人目で進入禁止外に出られる。
アデルの固有技の場合は反撃が怖いので敵に当てて使う場合は「蝶舞蜂刺」を着けておくのが良い。
敵が防御をしている為修羅第1の試練と同じようにすると倒しきれない。倒すには魔ビリティー「ジオダメージ」持ちキャラを7人場に出しておくこと。(7人出しておけば「進入禁止」のジオシンボル・消滅を投げ当てなくても、「敵強化+50%」のジオシンボル・黄変化を投げ当てるだけでクリアできる)
二回目以降の修羅イエティのHP約1190万他の能力高いもので約73万。
修羅第4の試練の場合は倒すのに能力がかなり必要なので、一旦修羅第5の試練や修羅エクレア界などを攻略して職業マスターに励んだ方が良い。
最後の試練
悪しき憑依心編クリア後、魔界戦略会議の議題「練武魔界で修行を極めたい!」を可決すると行けるようになる。
1回目
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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スルスト(R5) | 400 | 1 | 常に巨大化&リベンジモード |
スルスト(R5) | 400 | 4 | 魔ビリティ「弱点特攻」持ち |
修羅1回目
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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修羅スルスト(R5) | 8600 | 1 | 常に巨大化&リベンジモード |
修羅スルスト(R5) | 8600 | 4 | 魔ビリティ「弱点特攻」持ち |
初回は超敵強化3倍の上のスルストを倒すことになる。中央のスルストは巨大化しておりパラメータが高い。もっとも、直前の試練でレベルを上げれば十分対抗することが出来るだろう。厳しい場合は、ジャンプ47以上のキャラクターで赤シンボル前まで移動し、スルストにシンボルを投げて破壊。これにより、全消しによってHPを削ると楽になる。ジャンプ47以上のキャラがいない場合は魔法で破壊を試みてもいい。移動力は14以上あれば移動で普通に上れるが、厳しいならローガンなどの投げが高いキャラクターに投げてもらうと良いだろう。
修羅では中央のスルストがおよそHP1億、パラメータが数百万と練武4と比べ非常に強くなっており単純にレベルを上げるだけで倒すのは難しい。ここをクリアせずとも修羅練武4がクリア出来るならレベル上げはそちらで十分行えるが、修羅のこのステージをクリアするとマップエディットの稼ぎマップが解放されるというメリットがある。
ややズルい方法ではあるが、以下の方法をとれば修羅に入ったばかりであってもクリア出来る。
1.プリニー隊を利用する
準備するもの
- 部隊「プリニー隊」に7キャラ配置する。
- 移動力14以上、ジャンプ力47以上のキャラを用意する。
- 修羅エクレアを使って修羅エクレアカレー(サブ食材にも修羅エクレアを使う)を作ってHPを1800万以上にする
この状態でプリニー隊に所属するキャラクターでスルストを囲み、7人目のキャラクターで1人を投げて自分を巻き込むように爆発させると1体の爆風で900万以上のダメージとなる。次に移動力14以上、ジャンプ力47以上のキャラでジオシンボルまで移動し、中央のスルストに投げつけると全消しダメージでクリア出来る。
2.ジオ連鎖で倒す
準備するもの
- 移動力14以上、ジャンプ力47、投げ距離4以上のキャラを用意する。
- 九尾族(クラス3)の魔ビリティー「ジオダメージ」をセットしたキャラを3キャラ用意する。
「ジオダメージ」をセットしたキャラクター3人を出撃させ、移動力14以上、ジャンプ力47、投げ距離4以上のキャラクターでジオシンボル(赤)をスルストに投げつけるとダメージでクリア出来る。
2回目以降
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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経験値バロン | 400 | 1 | 経験値+100%、BOSS属性 |
ウェポンボーイ | 400 | 2 | 経験値+100%、中立 |
スキルボーイ | 400 | 2 |
修羅2回目以降
種族 | Lv | 数 | 備考 |
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経験値バロン | 8600 | 1 | 経験値+100%、BOSS属性 |
ウェポンボーイ | 8600 | 2 | 経験値+100%、中立 |
スキルボーイ | 8600 | 2 |
第1ターンは特殊で×の陣だったのが+の陣に代わる移動、それ以降はランダム移動になり面倒になる
経験値バロン以外は中立キャラなので倒さなくて良い代わりにマナは中立キャラが経験値バロンの約1.5倍多い
経験値バロンは魔ビリティーの効果で、一撃で倒せるダメージを与えないと倒せないが、難関はそれだけである。汎用の教授にブレイブハートやマジックアップを使ってもらっても倒せないようなら強さを下げるか練武4で鍛えよう。
敵の強さが0の状態でHP約660万、一つ強くなるごとに約3000万のHPが増える。経験値バロンのHPはその倍。強さ20で経験値バロンのHPが14億、他が7億程度
修羅補正で表示のLVが9999でも内部値は増えて計算される為チート屋の敵の強さが3、経験値チートが200%、経験値増加屋900で大体LV9999になる(四天王所属なら強さ5で経験値チート200%、経験値増加屋900でプレネールさんがカンスト)
敵の強さが20で投げ当て担当がプリニー隊に所属している事とプリニー隊に所属するプリニー教育係が5人以上でジオシンボルを敵に投げて破壊ですべての職がほぼ1回(パイレーツや賢者などのみわずかに足りず2回)のジオ投げでマスターできる。
投げ当て担当の人型に魔チェンジ4体×2で最大10キャラがサブジョブ稼ぎができる。魔チェンジするキャラはプリニー隊に所属する必要はない。
ただし、ジオダメージ魔ビリティー持ちが3人以上居ないと確実にジオエフェクトのみで倒すことは不可能(2人だと稀にHPが残る事が有るがポイズン等毒殺は出来るのでリカバリーは出来る)