• 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
//発売から5年も経つディス5の攻略頁を敢えて大幅に書き換える意図は2011年1月発売予定のディス6の攻略頁用のベースとしてです。つまりディス6でも通用する攻略情報はコピペで「キリア」を「ゼット」と書き換えてしまえばそのまま基本的な攻略情報として新規参入者にも通用するであろうと考えてのことです。日本一ソフトウェアが仮に全面的なシステム見直しをしたとしても全要素とはならない筈であろうかと思われます。最終的なディス5攻略の上で最初期から携わった方にとっては「ズルいよ、そんなん知らんかった」という情報にまで踏み込みますが、ご了承ください。 


*はじめに [#z7ca5a06]

ディスガイアもシリーズを重ね、やりこみゲームとして多くの人に愛されています。
それゆえに5から新たにディスガイアをはじめた人にはハードルが高いかもしれません。

wikiの各種ページや本スレを見ても、何がなんだか分からないという初心者さんもいるようです。
ここはそんな方のための基礎知識をまとめたページです。

#contents
**このゲームはどんなゲーム? [#z572ea52]

このゲームには、大きく二つの遊び方があります。

1.普通のSRPGとしての遊び方。
2.キャラをどこまでも強化していくやり込み要素。

これだけ見れば他のSRPGとあまり変わらないのですが、ディスガイアは2.の要素のほうが大半を占めています。

1.の部分だけならば、ただレベルを上げて強い武器を買って・・・という普通の遊び方で問題ありません。
2ちゃんねるなどの話題は基本的に2.以降の話になりますので、ストーリー中は気にせずに進めて良いと思います。

無事本編をクリアして、徐々に2.を楽しんでいけたら幸いです。

更に『舞台が魔界で歴代主人公・主役キャラたちは魔王やら悪魔もしくは天使やら勇者』なのでズルして上等。
他のRPG(ロールプレイング)、SLG(シミュレーション)では出来ないようなマネをするのが基本。

つまり、ラスボスがレベル1000以下なのにコチラの主要戦力がそれ以上でも全然オッケーというか『楽したけりゃ要素を全活用する』が基本です。

『得られた捕虜を虐待してエキスを搾り取り濃縮エキスでドーピングしたり、人手が必要な部隊を強化したり、人口を水増しするのが基本攻略』です。つまりやりたい放題。

楽して好きな方法で楽しむことに熱意と時間を注ぐのがディスガイアの特徴です。

**本作デビューなのでDLCキャラの過去作の人たちが全然わかんね。 [#n223c08e]

詳しくはソーシャルゲームのディスガイアRPGかWikipediaで・・・じゃなくて、キャラクター紹介参照。
ここでは過去作のざっくり内容と各キャラの一言紹介で。
あっ、DLCキャラ限定です。他の濃い主役はリターンズなどの過去作プレイして確認しよう。
***魔界戦記ディスガイア [#e45f56c3]
記念すべき第一作。亡くなった父から魔界を受け継いだつもりのラハールが父の元側近だったエトナの言葉に振り回されながらも成長して立派な魔王になるという話。途中で天使のフロンが仲間になり、最後は魔界vs天界の戦いに・・・。

-ラハール
最凶トリオその1。俺様キャラのチビ魔王。特技は豪炎ナックル。
-エトナ
最凶トリオその2。自分大好きな貧乳魔神っ娘。デタラメ次回予告で妄想全開やりたい放題。2にも乱入。
-フロン
最凶トリオその3。カニミソと特撮大好きな天使。妄想力はエトナと同格。魔界に染まったせいで堕ちてしまった。
***魔界戦記ディスガイアD2 [#yb62b279]
上のリメイク・・・の筈だが、なにせ最凶トリオが主役なので完全に脱線した上に完全初出の新キャラまで登場。
上記初代ディスガイアの数年後という設定の「ナンバリング的な続編ではなく初代の」続編。
言ってしまえば○ァイナル○ァンタジーⅩ-2的な存在。
初代の最凶トリオを中心とした設定の掘り下げや新規キャラ追加が行われている。
チート屋の初登場作でもあったりする。
なお最新作を除くと現状(7リリース頃)初出の機種(PS3)から他機種への移植やReturnsのような
完全版のリリースが一切行われていない本編タイトルでもある。
また、PC版の移植がなされていない物としては、他に3と最新作である7が含まれる(追記当時)。

-ラハールちゃん
元ネタがエトナお得意のデタラメ次回予告というアリエナイ存在。口調はまんまだが性別変更かつダイナマイトバディに成長した人気者。
元ネタがエトナお得意のデタラメ次回予告だったのにまさかのメインシナリオでの登場。
口調はまんまだが性別変更かつダイナマイトバディに成長した人気者。
彼女が登場する(というか女体化する)シナリオの敗北特殊ENDは必見。

-シシリー
父王の死後発覚したラハールの実の妹。そもそもその枠に初登場キャラがいるというのが大問題。しかも天使。
父王の死後発覚したラハールの実の妹…なのだが天使。
***魔界戦記ディスガイア2 [#x11ce771]
魔界版ロミオとジュリエット。魔王ゼノンの呪いで魔物に変えられた家族の為戦うアデルは戦いの最中に出会ったロザリンドと恋仲になってしまうが実は・・・というハナシ。

-アデル
家族の為戦う戦士。いやただの人間にしちゃ強すぎでしょと思ったら・・・。後日談でロザリンドと結婚してバカップルに。

-ロザリンド
別にヤンデレじゃないしエトナじゃあるまいしなのに「え゛ー、嘘ぉ」という秘密を隠すシリーズ最凶悪ヒロイン。

-アクターレ
アホターレの別称も持つ悪魔たち熱狂のダークヒーロー・・・のつもりらしい痛い人。4だと何故か地獄の獄卒に。
***魔界戦記ディスガイア3 [#aa0b9929]

魔立邪悪学園を巡る学園モノ。理事長にして生屠(せいと)という頭脳明晰・優等生のマオは人間勇者のアルマースというオモチャを手に入れて・・・。あっ、不良と優等生の概念は逆だから、魔界だし。

-マオ
有り余る知性を持つ病的な改造魔。心も若干(?)病んでるヤバめな主人公。

-アルマース
魔王を倒しに来たら捕縛されて下僕になった憐れなヘナチョコ勇者。性格だけはシリーズいち良い。後日談以降は妻帯者。

-ラズベリル
邪悪学園の唯一の卒業生で自他共に認める「不良教師」というロリ眼鏡のヒロイン。一人称は昭和臭漂うアタイ。

-サファイア
アルマースの愛しの姫様・・・なのだが自他共に認める「ごんぶと」。深窓の姫様をイメージした人は負けで名前の元ネタは神様の描いた漫画のヒロイン。

-極上のサルバトーレ
もともとはマオたちと戦う「十紳士」の幹部だったのに後日談で邪悪学園の生屠に。冷徹どSで女は何処いった。
***魔界戦記ディスガイア4 [#te4d48ae]

吸血鬼なのに代用品の鰯を好んで血を吸わず、地獄の底辺でプリニー教育係に甘んじるヴァルバトーゼ。かつては暴君と怖れられていた彼の心境を変化させたのは一人の聖女との約束だった・・・。

-ヴァルバトーゼ
鰯大好きな吸血鬼。徹頭徹尾イワシ愛を語る。通称は「閣下」というシリーズ屈指の人気キャラ。

-フェンリッヒ
暴君時代から閣下に忠誠を誓う人狼執事。イケメンなのにかぶり物とか平気でする。忠誠心の半分くらいはエトナに与えたいところ。

-アルティナ
やること盗賊な守銭奴天使。実は・・・というヒロイン。前世の記憶一切ナシ。

-フーカ
本来なら姿形もプリニーなんだけどなプリニー調の生前元女子中学生。大好物は恋バナ。10代前半でなにやらかすと地獄行きなんだか・・・。

-デスコ
自称ラスボスになる予定の魔物。見た目可愛いが超毒舌。フーカをお姉様とお慕いする名コンビ。

-エミーゼル
パパの地位(現魔界大統領)だけ笠に着たヘタレ。他のメンバーからは容赦なく小僧扱いされる。

ちなみに本作からヴァルバトーゼとアルティナには単体でのモードチェンジ機能が追加された。
ヴァルバトーゼは魔奥義による暴君化。アルティナは魔界会議でチェンジ。
**人型と魔物型の違いがイマイチわからない [#n5900d33]

決定的な違いが、
①人型は装備の武器種によって基本技(汎用技)が変わるが魔物型は変化しない。

人型は『魔物型武器以外の武器はなんでも装備できる』。魔物型はATK優位かINT優位かで武器は二択。
また、魔物型は自身が使用出来ない魔チェンジ専用技も最初からあり追加されます。

②人型は投げて他のキャラクターやシンボルを別の地点に移動させられるが魔物型は基本的に投げられない。

『魔物投げ』はありますが、投げて任意の位置に移動させられるのは基本は人型だけです。
一方、人型は投げで自パネルに飛んできたものをキャッチしてしまいますが、魔物型は自動的にレシーブになるので『ターン行動を消費せずに人型キャラの投げを投げ距離だけ弾ける』。
したがってより遠くに飛ばしたい時にとても便利です。ただし、投げの方向は魔物キャラの向きになります。
一方、人型は投げで自パネルに飛んできたものをキャッチしてしまいますが、魔物型は自動的にレシーブになるので
『ターン行動を消費せずに人型キャラの投げを投げ距離だけ弾ける』。
したがって、より遠くに飛ばしたい時にとても便利です。ただし、投げの方向は魔物キャラの向きになります。

③人型は原則として自力行動でしか成長できないが、魔物型は魔チェンジして人型に使って貰うことでも成長できる。

特にやり込み要素で重要なのがコレ。
経験値・マナも魔チェンジで稼げるので魔物型を育てて転生させるのはとても簡単。
対して人型は『部隊編成とクリアボーナスでリーダーや他キャラたちに成長させて貰ったりする以外は基本自分でなにかして育つしかない』です。
経験値・マナも魔チェンジで稼げるので、魔物型を育てて転生させるのはとても簡単。
対して人型は『部隊編成とクリアボーナスでリーダーや他キャラたちに成長させて貰ったりする以外は、基本、自分でなにかして育つしかない』です。
ある程度レベルが高ければ簡単なのですが、転生直後のレベル1状態だと素の能力値が高いキャラ以外は苦労します。

④人型は鍛えた特殊技は原則自分でしか使えない。魔物型の魔チェンジ専用技は鍛えれば人型キャラ全員が恩恵を受ける。

魔チェンジ専用技は前述通り魔物本人こそ使用出来ませんが、人型なら全員が使用できます。
つまり、普段は斧装備の人型キャラでも剣タイプの魔物と魔チェンジすれば一時的に剣装備となり、魔チェンジ専用技を使用出来ますし、ウェポンマスタリーが上がれば新たに剣技も習得します。
つまり、普段は斧装備の人型キャラでも、剣タイプの魔物と魔チェンジすれば一時的に剣装備となり、魔チェンジ専用技を使用出来ますし、ウェポンマスタリーが上がれば新たに剣技も習得します。
練武場で効果を発揮するのがコレ。
例として魔チェンジ拳であるウサリアの『コニーパウンド』の技レベルをキリア、ゼロッケン、ローガンで高くしておけばレッドマグナス(もともと腕力上等なので魔ビリティー装備かキャラ界での拳マスタリ上昇でOK)、セラフィーヌ、クリストたちも利用して成長させられるということです。
後から加わるアノ人たちも同様に恩恵にあずかれます。特にアノ親子は揃って拳武器が得意ですから。
DLC勢でもアデル、アクターレらにとっては思いっきり役に立ちます。(基本的に9パネル固有技を容易く習得するアクターレはともかくアデルにはないので、ウサリア魔チェンジを使い込んで汎用技の『魔拳ビックバン』を習得させられる)
-例として、魔チェンジ拳であるウサリアの『コニーパウンド』の技レベルをキリア、ゼロッケン、ローガンで高くしておけばレッドマグナス(もともと腕力上等なので魔ビリティー装備かキャラ界での拳マスタリ上昇でOK)、セラフィーヌ、クリストたちも利用して成長させられるということです。
-後から加わるアノ人たちも同様に恩恵にあずかれます。特にアノ親子は揃って拳武器が得意ですから。
-DLC勢でもアデル、アクターレらにとっては思いっきり役に立ちます。(基本的に9パネル固有技を容易く習得するアクターレはともかくアデルにはないので、ウサリア魔チェンジを使い込んで汎用技の『魔拳ビックバン』を習得させられる)

また、基本的に戦闘能力が低く魔法を習得しても9パネル化に膨大なマナが必要なINTタイプの汎用キャラ(魔術師や聖職者、教授、天使兵など)は本編で仲間に加わるイヅナを筆頭とした妖狐族の魔チェンジ杖で9パネル技の『玉藻御前』を誰か一人だけ(イヅナで良い)上げれば全員で使い回してレベルアップや杖マスタリーを上げられます。
また、基本的に戦闘能力が低く魔法を習得しても9パネル化に膨大なマナが必要な、INTタイプの汎用キャラ(魔術師や聖職者、教授、天使兵など)は、
本編で仲間に加わるイヅナを筆頭とした、妖狐族の魔チェンジ杖で9パネル技の『玉藻御前』を誰か一人だけ(イヅナで良い)上げれば、
全員で使い回してレベルアップや杖マスタリーを上げられます。
**ステータスがよく分からない [#p295bc7e]

説明書にも記述がありますが、少し簡素です。
武器や攻撃方法によって関わるステータスが違いますので補足しておきます。

-ステータス
|~ステータス|~説明|h
|HP・SP|これは説明書の通りです、そのキャラクターの体力と特殊技で消費する魔力を示しています。|
|ATK|「剣・槍・斧」「杖・魔物の通常攻撃」の攻撃力です。|
|DEF|物理防御力です。物理、魔法については下をご覧ください。|
|INT|「攻撃魔法」の攻撃力です。攻撃力アップなどの効果でもしっかり影響を受けます。|
|RES|魔法防御力です。また「回復魔法」の回復量に関係しています。|
|HIT|攻撃の命中率に関係しています。また「弓・銃」の攻撃力でもあります。|
|SPD|攻撃の回避率に関係しています。また「拳・銃」の攻撃力でもあります。|

-武器の攻撃力とステータスの関係
|~武器|~ステータス|h
|剣・槍・斧・杖&br;魔物の通常攻撃|ATK|
|拳|ATK と SPD の平均値|
|弓|ATK と HIT の平均値|
|銃|HIT と SPD の平均値|
--例えば、拳のATK 2000・SPD 2000は、剣のATK 2000と同じ攻撃力です。

-各種耐性
キャラクターの横に並んでいる%表示のことです。
--左の列が属性耐性(炎・風・水・星)、中央と右の列が武器耐性(拳・剣・槍・弓・銃・斧・杖・魔物)になっています。
--属性耐性は、対応した属性攻撃を受ける時%分ダメージを軽減し、マイナスは%分ダメージが増えます。
--武器耐性は、対応した武器攻撃を受ける時%分ダメージを軽減し、マイナスは%分ダメージが増えます。

-「物理」と「魔法」、「特殊技」について
--まず通常攻撃は全て物理です。杖だろうと魔法型の魔物だろうと物理です。
--特殊技は説明文のマーク、もしくは「依存」の欄がINTなら魔法、それ以外は物理と見分けてください。
---人間キャラクターの「物理」固有技のみ少し特殊で、装備武器によって依存ステータスが変化します。(変化しても物理)
---例えばキリアの虎口裂破拳は拳を装備しているときはATK・SPDが攻撃力ですが、杖を装備するとINTが攻撃力になります。
---逆に「魔法」固有技は何を装備してもINT依存のままです。

-各種ステータス異常について
|~ステータス異常|~内容|h
|毒|毎ターンHP減少|
|眠り|一定時間行動不能・攻撃を受けた際に大ダメージ|
|麻痺|移動不可・SPDが1になる|
|ド忘れ|特殊技の使用不可・INTが1になる|
|虚弱|全能力値ダウン(味方だと経験値&マナ取得が0になる)|
|萎縮|攻撃・特殊技の使用不可|
|魅了|攻撃対象が通常時の味方になる|

-ステータス異常の回復について
--回復は各種アイテムの他、すべてエスポワールで可能。

**魔ビリティーって? [#j9aeb972]

キャラクターごとの特殊能力です。
固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの二種類があります。

-固有魔ビリティー
魔ビリティー欄の一番上にあるもので、そのキャラの個性そのものと言っても過言ではありません。
言わばキャラクターの特徴になります。
今作では固有キャラの固有魔ビリティーは他のキャラへ移す事が不可能になりました。
汎用キャラの固有魔ビリティーに限り他のキャラへ移す事が出来ます。

-汎用魔ビリティー
スキル屋でマナを支払って習得、またはキャラ界で発見し装備することが出来るものです。
//こちらはキャラ界や転生で他のキャラに継承できて、人間は1つ、魔物は2つまで付け替えが可能です。
こちらはキャラ界や転生で他のキャラに継承できます。
今作からは魔ビリティー毎にコストが設定されており、各キャラのコスト上限に達するまでセットが可能です。

序盤はマナの余裕も無いと思いますので、基本は自身の汎用魔ビを習得するだけで良いと思います。
システムの理解が進んで、興味が出てきたら色々と試してみてください。

**ゲームを円滑に進める上で覚えておくといいコツは? [#pca75ed1]

①出撃パネルに出しただけのキャラは投げられた後で移動・行動出来る

これが『パネル投げ』という技。
本作では自称投げ魔王のローガンが「移動さえしなければ何度でも投げられる」ので、キリアたちを出撃させる前にローガンをパネル脇に配置してパネル上に出す→ローガンで投げると、キリアたちは投げられた地点から行動出来るというわけです。これでかなりの移動距離が稼げます。

②移動は行動前ならキャンセル出来る

有効活用出来るのはゼロッケン、セラフィーヌ等の魔奥義や魔物レシーブ。
魔奥義の発動は行動とはみなされないので移動先で魔奥義を発動したら移動キャンセルして移動したい場所に改めて移動させられます。魔奥義の内容は解説ページを確認。
魔物レシーブの場合も行動とはみなされません。レシーブの方向は魔物の向き。「移動後の到着点にいたときの向き」なので上手く向きを合わせるように移動し、レシーブした後やはり移動キャンセルで、届けば出撃パネルにも戻せます。
また、連携攻撃は行動済みにならず、攻撃実行時に隣にいれば発動するので、連携攻撃後に移動キャンセルすることができる。
これを利用すれば、キャラAをキャラBの横に移動→キャラBで攻撃実行→キャラAを移動キャンセルしてキャラCの横に移動→キャラCで攻撃実行することで離れた2ヵ所の連携攻撃に参加したり、キャラAをベースから出撃させてキャラBの横に移動→キャラBで攻撃実行→キャラAをベースに戻すとすれば、ベースから出ないまま、安全に連携攻撃にだけ参加したりもできる。
但し行動せずとも移動先で攻撃を受けたりすると移動キャンセルは出来なくなるため要注意。

③キャラ界挑戦あるいは魔界戦略会議の前に挑戦者や発議をするキャラを手動ソートで一番上にしておく

リストは現在のソート状況です。そして、ソート順位が最上位や最下位だと問題ないのですが、キャラが増えると他のキャラに埋もれます。
その前にキャラクターリスト画面で△ボタン(PS)を押して「自分でやる」を選び、一番上にしておくと作業がスムーズに行えます。キャラ界挑戦→転生の作業時にとても便利です。

**○○して良いのかな? [#n52756af]

このゲームの本編は(その長いやりこみ要素と比べれば)チュートリアルのような感じです。
その頃に何かしても(転生した、アイテムを売ってしまったなど)、その後のやり込みへの影響は小さいです。
システムが複雑なゲームですから、本編中は色々試せる場所と思って気楽にプレイするのが良いでしょう。

**転生というのがよくわからない?折角、レベルアップしたのに1から再スタートってどゆこと? [#l52dfeca]

一言でいうとレベル1から育てなおす代わりにより強くなれる。
どういうことかというと、
①すべてのキャラは転生ごとに5回目まで装備適正が5%ずつ上がる

つまり装備は同じなのに装備効果はいちど転生すると5%増しになる。
また、初期能力値は転生前のステータスがベースとして設定される。
更に、習得済みの魔ビリティーを利用して再度のレベルアップ時に特定ステータスの成長を促せる。
そしてキャラ界で装備適正が上がると最大で各能力値300%まで反映されます。

したがって転生後のレベル1とはいえ初期能力値は高くなるということです。
力のかけらやエキスでドーピングしたらそれも反映された上でのレベル1になります。
更に習得魔ビリティーで成長補正も出来る。
しかも、汎用キャラならば転生後にも獲得した魔ビリティは持ち越せるので『転生前はプリニーだったので「単価1ヘル」の魔ビリティーを持った別種族としてやり直せる』ということ。
魔界最弱のプリニーでソレなので元が別種族だったら・・・です。
種族固有魔ビリティーの「爆発体質」を引き継げなかったことは善し悪しです。
//種族固有魔ビリティーの「爆発体質」を引き継げなかったことは善し悪しです。

②キャラ界での挑戦回数がリセットされる

したがって初回100マナから。

③汎用キャラなら転生時に選んだランクと素質に、キリアたちも容易く素質『天才』に出来る
③汎用キャラなら転生時に選んだランクと素質に、固有キャラたちも容易く素質『天才』に出来る

プリニーだとに転生前ランクが『プリニー隊』から転生後だと最高で『プリニー神』に出来ます。
素質が『天才』なら割り振りボーナスポイントも増えたキャラとしての再スタート。転生回数で割り振れるボーナスポイントも増えていきます。
元が仮に『どうしようもないクズ』でも転生でチャラに出来ますが、出発点は後々に足を引っ張る要素にはなります。(元が元だし)そのつもりでスカウト。

④同系統なら固有技も引き継がれ、属性変化で別系統も習得

転生で系列一緒の属性変化すると汎用技が増える典型例が魔法使い。
つまり、元が炎ドクロでテラファイアまで習得していたら風ドクロで転生するとウィンド系がテラウィンドまで習得出来ます。
そんなこんなで転生を繰り返して攻撃魔法を揃えましょう。

ただし、転生のデメリットもあります。

①汎用キャラだと転生の魔界戦略会議で要求されるマナが増える。

強くなるのに避けられない要素です。
とはいえ、転生5回目→6回目で要求マナ3200+種族ランク最大かつ天才で1万ナンボ。それでも十分強くなれます。
転生100回目だと・・・そのときに考えましょう。
キリアたちは何度転生しても『天才』で5000マナ+α(発議に必要なマナ)です。

②所持マナが消滅する

つまり、転生時にはなるべくマナを転生作業消費マナのギリギリまで使い切るようにしましょう。
固有魔ビリティー枠を増やす(後日譚突入後)で1万マナ、各種魔奥義設定で1,000マナはなるべくすみやかに片付けましょう。
10万マナ単位ならキャラ界で消費。
魔法が使えるなら下手に特殊技の威力を上げると使いにくくなりますが、範囲広げておくと役立ちます。
回復と支援、ステータスダウンと状態異常付与魔法だと割安。
そのため、転生時にはなるべくマナを転生作業消費マナのギリギリまで使い切るようにしましょう。
-固有魔ビリティー枠を増やす(後日譚突入後)で1万マナ、各種魔奥義設定で1,000マナはなるべくすみやかに片付けましょう。
-10万マナ単位ならキャラ界で消費。
-魔法が使えるなら下手に特殊技の威力を上げると使いにくくなりますが、範囲広げておくと役立ちます。
--回復と支援、ステータスダウンと状態異常付与魔法だと割安。

うっかりして転生に必要なマナまで使い込まないことにだけお気をつけて。
避けるために一度、転生発議+ランク、素質要求マナで確認しておき、転生必要マナを割り出すと良いです。

転生のタイミングとしては「Lvがとても高くなったとき」が良いです。
後日譚突入後はLv.9999で。
**チート屋というのがいるけど0にしちゃっていい要素なんてあるの? [#f9aaa70a]

お金です。
要するに獲得ヘルですが、0近くに設定しようがまったく問題なく、『アイテムの売却だけで膨大なヘルを獲得可能』。戦闘して得られるヘルは0近くてもランクの高いアイテムをじゃんじゃんローゼクイーン商会で売りまくれば資金に困ることはほぼありません。議会決議もヘルにモノを言わせて良し。
要するに獲得ヘルですが、0近くに設定しようがまったく問題なく、『アイテムの売却だけで膨大なヘルを獲得可能』。
戦闘して得られるヘルは0近くてもランクの高いアイテムをじゃんじゃんローゼクイーン商会で売りまくれば資金に困ることはほぼありません。議会決議もヘルにモノを言わせて良し。
それでも資金難だったらチートで大金を得るというのが悪魔の心意気。
魔界調査で整理に困るほどの余剰アイテムを大量獲得出来るので使うモノ以外は売って資金にしてよし。
確率で盗めますが本当に欲しいものだけで十分。ハンドアイテム自体も最上級以外はコレクション+売却対象。
誰かさんちは貧乏らしいけど、その『判明イベント到達時に億ヘル所持してた』なんてこのゲームあるあるです。
経験値・マナ・ウェポンマスタリー・特殊技経験値も『自分が困らなければ0にしていい』です。
あんまり下げることはオススメしませんが、状況次第です。

経験値・マナ・ウェポンマスタリー・特殊技経験値も『自分が困らなければ0にしていい』です。たとえば、Lv9999で他のキャラの育成もしていないなら、経験値は0にしてもなにも困りません。転生したときや他キャラを育成したくなった時に再設定すればいいだけのことです。
考えなしに下げることはオススメしませんが、状況次第です。
**職業と魔界戦略会議でのサブ職業設定ってなにかメリットがあるの? [#o85aefa4]

職業マスタリーのメリットは、

①その職業・種族の上位ランクが解放される

キリアたち固有キャラクター以外は新規スカウト、転生時に上位ランクを選べるようになります。

②ランクアップで新たに特殊技・魔ビリティーを習得・任意習得できるようになる

上位魔法のような特殊技は自動的に増えますが、魔ビリティーはスキル屋でマナを支払って習得することになります。
キリアたちがサブ職業を設定する主な意味もソレです。

③クエストの条件を満たす

新たな職業の解放クエストで〇〇3などというのは職業マスタリーのことです。
じっさいは当事者よりもサブ職業設定したキリアたちや魔物の方が早いのでそのつもりで。

④最終的にMASTERして固有魔ビリティーを任意習得する

究極の目的がコレ。
例えばプリニー固有魔ビリティーの『爆発体質』をHPが多めのレッドマグナスに習得させたら、ローガンで投げて敵に大ダメージ・・・ってヒドい話。まぁ、たとえですあくまで。
闇黒騎士の『波紋力』は非常に役立ちますし、ドクロ(男性魔術師)の『魔力収束』も特殊技のダメージ上乗せに使えます。
途中で闇黒騎士なら『ヘビースタンス』(投げられ不可、能力+30%)、ドクロなら『魔術の鍛錬』(特殊技経験値+100%)を覚えるのでお得です。

固有魔ビリティーの枠は後日談突入後の魔界戦略会議でふやせます。
魔ビリティーの活用は腕のみせどころですので職業のページも参考にイロイロ考えましょう。
**魔界調査ってなに? [#w715af6f]

魔界調査とはようするに本編攻略がある程度進行した際に利用可能となる『出撃枠が基本10しかない関係で戦闘で出番のないキャラクターを有効活用+成長させる方法』です。
つまり、本編シナリオやアイテム界、キャラ界を攻略中に並行して進められるのが特徴。
内容としてはかつてのPC名作ゲーム『アト○ス』のパクリあるいはオマージュ。(オリジナルをやりたきゃPSアーカイブスでPS版ネオア○ラスを購入可能)
ア○ラスは提督を派遣して調査報告を受け、地図を作るゲームでしたが、魔界には地図など存在しないので、なんかしょうもないランダム名の魔界を調査して『レアアイテムを巻き上げた挙げ句にぶっ壊し、住人を捕虜にする』という主人公勢力としてはあるまじき行為。
ヴォイドダーク率いるロストの魔界征服行為をとやかく言えません。

特徴としては、
①本編に登場した魔界は緑色で表示され、決して壊れないし諦めることも出来ない
魔界調査についての詳細は、[[魔界調査団]]ページへ。

キリアとセラフィーヌが出会う渇血魔界やウサリアの故郷たる兎々魔界などです。
いちど調査すると戦闘が生じにくくアイテムは得にくくなるものの新たな魔界は発見可能です。
つまり此処を足がかりにして新たな魔界を発見・探索するということになります。

②赤文字の魔界はロストに侵攻された魔界、Boss表示は魔王を発見した魔界、青色はロスト不在

魔界を占領するロストから解放するというのが建前。
調査してロストと遭遇・排除すると青くなります。
実際には『魔王を発見後に討伐してレジェンドアイテムを獲得したら自動的にぶっ壊れる』ことになります。
住人からしたら酷い連中なのはロストも反乱軍も大差なし。

③発見した魔界で遭遇する魔王のレベルは本編進捗状況と関係あるようでない

つまり、自分たちのレベルからしたら撃破困難あるいは桁違いの魔王も存在し、其処の魔界はネットワークで繋がった別のプレーヤーが管理する魔界・・・という建前です。
じっさい、管理しているかわかんないけどそういうことになっているので、『攻略レベルはめっさ低いのに魔王のレベルが9999』とかザラ。
そんなん魔王を正面から倒すのは原則として後日譚突入後です。
そして、苦労して倒しても得られるレジェンドアイテムは魔界攻略推奨レベル依存です。難敵なのに倒してもしょーもないレジェンドアイテムだったり。
もっともレベルも獲得アイテムランクも上がることはあっても下がらないので、下位ランクの貴重アイテム(レア、レジェンド)は魔界調査で獲得するのが早道で、アイテム履歴を埋めたい場合はやり込み要素。
アイテム履歴は記録屋さんが管理してくれています。

④魔界調査に派遣出来るのは本編主役キャラ以外で魔王討伐時は別

つまり、魔界調査にキリア、セラフィーヌ、レッドマグナス、クリスト、ウサリア、ゼロッケンは派遣不可。
ローガンやイヅナたち反乱軍参加魔王は派遣可。
だからといってイヅナはともかくローガンを派遣すると本編やアイテム界で苦戦必至。
また本編登場キャラであるアノ人たちが後日談突入後に自軍参加後も派遣不可。
オリジナルのア○ギもダメです。(ネタバレ対策。汎用型は可)そのつもりで成長させましょう。
DLC勢は派遣OK。・・・というか過去作の主人公・主役たちは順調に成長させていればキリアに勝るとも劣らない強力キャラだし代表向き。
調査に役立つ魔ビリティはキャラ界などで巻物獲得後にラハールたちに習得・セットして代表にして派遣となります。

つまり魔界調査とはどういうことかというと、
Step1 キリアたち『ディスガイア5』の主役以外のキャラを魔界調査に派遣する。派遣後は①調査が100%になる、②調査100%の魔界で新たな魔界を発見する、③調査している魔界をうっかり壊す④犠牲者が多すぎるしどれだけ待っても帰ってこないので強制的に調査を打ち切る・・・まで帰還しない。
Step2 調査団代表(調査団結成時に最初に選んだキャラ)から調査の結果報告を聞き、獲得した戦利品や捕虜の報告を受ける。報告を最後まで聞くことで獲得アイテム・捕虜が受け取れ、調査団が帰還し治療も出来る。それまでは『存在はするが居ないもの』と扱われる。ミニ魔界にいようが気のせい。
Step3 Boss表示のある魔界をキリアたちも含めた自軍で攻略し魔王を討伐。
Step4 討伐完了後に魔界を確認すると魔界が消滅するのと引き換えにレジェンドアイテム獲得。

その他のルールとして、
①発見魔界には上限があり、その場合は『魔界を諦める』必要がある。詳しくは魔界調査団さんに聞こう。
②獲得アイテム・捕虜が最大所持数を超える場合も調査報告を受けられない。
③調査100%となった後も調査に送り込むことは可能で推奨レベルの高い魔界に送り込んで戦闘が発生すればレベルも上がるので敢えて魔界リストに残すといい。ポンコツな代表はうっかり壊すかいきなり新たな魔界を発見して帰還してしまう。
④推奨レベルを遙かに超過したキャラでも調査時に死亡する場合がある。赤表示となるが帰還後でないと治療不可。
⑤魔王討伐も時間進行としてカウントされる。つまり、大半が調査団で出払っているうちにキリアたちで魔王討伐すれば魔界調査も進む。
⑥魔界調査団で使用する調査船はゲーム進行で増えていく。そして調査船が全部出払っていても魔王討伐は出来る。
⑦発見魔界は調査元の魔界に依存するレベルとなる。つまり、推奨レベル100の魔界調査なら発見するのは基本はその前後のレベルとなるが、ロスト侵攻魔界は別。
⑧別プレイヤー魔界で遭遇する魔界での魔王討伐時は捕虜獲得不可かつアイテム盗み不可。

・・・とまあ、こんな感じなのですがコツは魔界調査団のページを確認してください。
*キャラクターの育成 [#d363ab6c]

育成に関しての基本的な情報は、[[育成]]ページへ。
経験値稼ぎなどの具体的な方法は、[[稼ぎ]]ページへ。

*誰を育てたらいいの? [#t43c683c]

育成の自由度が高いため、好きなキャラを育てて構いません。
基本的に全ステータスは最終的にはカンストします。従来であれば見た目が最大の違いだと言われるゲームでした。
ただし、今作は固有キャラの固有魔ビリティーを他キャラには移せないため、固有キャラと汎用キャラで明確に差が出てくる事になりました。
それを踏まえて考えましょう。

-本編固有キャラ
--[[キリア]]:本編終盤に追加される固有魔ビリティーと魔奥義が非常に噛み合っており強力。
     リベンジ中は最強キャラと言っても過言ではない。
     ゼロッケンと被ってしまうが拳武器メインが良いと思われる。
--[[クリスト]]:回復役筆頭。

--[[クリスト]]:回復役筆頭。
     本編固有の常時帯同キャラなのでヒーラーたちが魔界調査で出払っていても
     必ず残る。
     固有魔ビリティー効果が攻撃必中化で隣に置くだけでも便利。
     〇〇ヒールよりもエスポワールの出番が非常に多いので数パネル先も
     治癒出来るよう鍛えておくと良い。
     惰性で杖持ちにしたくなるが「攻撃魔法を一切覚えない」ので加入直後から
     弓を装備し、自力でマナや経験値を稼げるようにしておくと転生直後の
     低レベル状態でもやり繰りが楽になる。
     魔法を入手したらまずはクリストに習得させるのが効果的。

--[[ウサリア]]:今作の本編固有魔物枠、兼固有キャラのマスコット的存在。
     本編中盤で追加される固有魔ビと魔奥義も強力だが固有技が何れも
     癖が少なく、魔奥義を発動してもしなくても3x3マス技を扱える他、
     魔チェンジが拳、魔チェンジ技も3x3(+1)マスと育てておくと
     人型キャラの育成に役立つ。上記キリアとの相性も◎。
     魔奥義による全体攻撃+射程無限の支援攻撃をうまく活用しコンボ数を
     稼ぐことで、格上狩りや火力を出せないサポートキャラの行動を火力へと
     擬似的に変換することも出来る。
     彼女が関わる合体技も範囲が広いものが多く、固有/汎用魔ビによる
     火力底上げもしやすい等、アタッカー兼育成用武器としての取り回しの良さや
     性能がすこぶる良い。レッドマグナスやクリストの育成の補助にも適任。
     
     魔奥義は威力は控えめなものの、全体攻撃から入るので彗星のディザスターの
     代用や物理版としての感覚でも使え、アイテム界でも何かと役立つ。
     魔奥義習得前でもLv80まで上げてしまえば、3x3持ち物理アタッカーや
     魔チェンジ武器として活用出来るため、育成や稼ぎの起点としても
     優れている。地味にRESもやや高めなのでヒールを持たせるのも良い。
     
     ぺたんこでもある為、足軽隊などの枠を他に譲ってぺたんこ部隊に
     投入するのも手。
     弓を持たせて支援攻撃特化させた盗賊やアーチャーと組ませると良いだろう。
     支援攻撃後は攻撃を受けてなければ移動キャンセルや再移動が出来るため、
     操作手順は増えるもののしっかり部隊を育てていると凄まじい火力底上げに。
     丁度部隊が5人な為、彗星のディザスター回しやドーピングの完了を
     1部隊で完結させることを狙えるというのも強み。
     魔チェンジタイプが弓の汎用魔物は汎用魔ビも必須級なものが多く、
     部隊の一人をぺたんこ人型、他をウサリアと汎用魔物でW魔チェンジ二刀流
     とすることで育成も一気に行える点も見逃せない。
     単純に1手あたりの手数が数倍に跳ね上がるので仕上げきると凄まじい事に。
     
     総評としては序盤から使いやすく、修羅突入後も引き続き他にはない
     運用もできる超手数のアタッカー兼魔チェンジ要員などとして
     長く運用が出来るので、育てておいて損はないだろう。
     欠点を強いて挙げるとすれば本領発揮が出来るのは本編中盤~修羅から
     という点と、初期装備適正(特にHPとATK)がやや低めな点だろうか。
     
-戦略上必須キャラ
--[[ローガン]]:初期にクエスト達成で反乱軍に加わる魔王。
     武闘派戦力というより「投げ」でキャラを自在に配置出来るというのが
     最大の強み。汎用の魔界闘士も同じ能力を持つがローガンの方が明らかに早い。
     本編シナリオでもキリアを遠くまで放り投げて初手から戦闘を有利に
     進められる。
     キャラ界では他のキャラは移動力UPをするべきだが、ローガンだけは
     まず投げを最大にするべき。
     2ターン目以降は「移動しなければ何度でも投げられる」点を利用し、出撃
     パネル脇から後続キャラをどんどん前線に放り込むといい。
     発射台として敵の攻撃が集中するので耐久力(DEFとRES)は上げておくこと。
     怒ると投げ距離が2倍になるのでMAP内の何処だろうと届くようになる。
     大体MAPに留まるのでボーナス経験値を貰うことで育つ。
--メイド:最初から一人いる。

--メイド: 最初から一人いる。
     固有特殊技「アフタヌーンティー」によるキャラ再行動だけでも役に立つ。
     特にW魔チェンジ状態は2ターンしか保たないので
     そうしたキャラに二回行動させるだけでもいる意味は大きい。
--教授 :戦士と魔法使いランク2以上で出るガンナーとメイドランクを2にする。
     またアイテム使用に関する、育成において必須級の強力な魔ビリティも習得。
     基本的に支援要員なのでさほど育成は重要ではないものの、
     しっかり育てれば盗賊の固有魔ビを装備して盗み要員を兼ねる事も出来る。

--教授:  戦士と魔法使いランク2以上で出るガンナーとメイドランクを2にする。
     補助魔法の効果上昇や補助魔法時追加でリベンジゲージ上昇、果てには
     固有特殊技「メディカルケア」で幅広く強化できる。
     特に固有特殊技は+1までしか強化不可だが装備等でしか強化できない移動2、
     ジャンプ24、反撃3、クリティカル20%や装備では強化できない投げ2が加算できる。     
     当然補助魔法なので自身の固有魔ビリティー効果で倍になる。
--魔翔族:4話以降クエスト攻略で加入可能。主にアイテム界メイン。

--魔翔族: 4話以降クエスト攻略で加入可能。主にアイテム界メイン。
     移動特性飛行かつ7マスに加えて状態異常魔ビリティーが強力。
     自身の固有汎用魔ビリティーを数揃えるだけでLV1未転生かつ装備無し
     特殊技未強化が状態異常が効かないボス系以外を無力化することが可能。
     10体揃えるだけで状態異常成功率が14%→60%に15体なら82%に上昇。
     さらに状態異常効果時間も汎用で長く出来る上に毒ダメージも向上させれる。
--[[イヅナ]]:6話クリアで加入可能。主にアイテム界メイン。

--[[イヅナ]]: 6話クリアで加入可能。主にアイテム界メイン。
     アイテム界の魔奥義全滅で必須になる魔奥義とジオ系操作の特殊技、
     汎用魔ビリティを取得できる。ジオエフェクトによるダメージは
     かなり痛く、汎用魔ビリティー「ジオダメージ」を重ねるだけで全消し
     全滅も狙える、無敵ジオシンボル除去も特殊技を使って等。
     それ以外はパッとしない為育て切るかは自身との相談。

-育成上必須キャラ
--魔法剣士:物理のキリア、魔法のメタリカに対し、相手次第でどっちも使える
--魔法剣士:物理のキリア、魔法のメタリカに対し、相手次第でどっちも使える
     万能武闘派汎用キャラ。
     まずは「MWマスター」の魔ビリティを習得しよう。
     DLCで様々な特性のプリニーたちを獲得していると魔チェンジ剣は
     大量確保出来る。
     会議でW魔チェンジを採決すると魔物属性のキャラはレベルアップと
     マナ確保には困らなくなる。
     当然ながら魔法剣士をフル活用。
     W魔チェンジの際に最初にプリニー、兎々族、ドラゴンといった
     魔チェンジ剣キャラを魔チェンジさせ、
     次にレベルアップ、マナ獲得させたい魔物キャラを魔チェンジ。
     その状態で剣技・魔法を使用して経験値とマナを稼ぐと良い。
     キリアも魔チェンジ向きだが魔チェンジ拳のウサリアを基本使用すべき。
     注意点はプリニーを魔チェンジさせているときに投げると爆発体質が
     引き継がれること。投げると死にます。          
 

-DLCキャラ
--[[メタリカ]]:物理攻撃のキリアに対し、魔法攻撃のメタリカ。
--[[メタリカ]]:物理攻撃のキリアに対し、魔法攻撃のメタリカ。
     原則DLCキャラは当該シナリオをクリアしないと使えないが最初から使える。
     キャラ界未解放状態でもメタリカは初期から完成度が高い上、魔物なので
     魔チェンジさせ本編固有キャラに使わせても簡単にレベルが上がる。
     魔チェンジ技には1マス技ではあるがねこばば効果を持つものもあるのも特徴。
     また怒ると捕獲可能キャラを一斉に捕獲出来るなどかなり使える。
     ビンなど堅くてキリアでもワンパン出来ないユニットをテラ系魔法で
     瞬殺するのが役目。
     補助魔法以外は自力で覚えてしまう。
     瞬殺するのが役目。固有技として優秀な3x3技も持っているので育てやすい。
     補助魔法以外は自力で覚え、飛行キャラであり、魔法や魔物への耐性が
     優れていてマイナス耐性が無いことから遊撃手としての適性も◎。
     ヒーラーが育っていない場合は物凄く高いRESを利用して回復もいけるので
     ヒールは習得しておくべき。

--[[プレネールさん]]:主にアイテム界で活躍する支援要員兼ランナー。
     素で高い移動/ジャンプ力に加え、自身の汎用魔ビで移動力の全体強化、
     固有魔ビで味方全体のステータス強化、銃に関してはトップクラスの
     ステータスに加えて縦9マスという特異な範囲の固有技を持ち、
     多少の攻撃魔法も扱える。
     果てにはどう見ても浮いてないのに移動タイプが飛行である。
     飛行出来る人型固有キャラという強みに加えて強力なバフ魔ビを持つため、
     デバフ系魔ビを持たせてとりあえずプレネールさんを出してから展開する、
     邪魔な敵などの持ち上げ要員にして道を開けたりなど、
     殲滅の準備役と階層スキップのランナー役などを兼ねられる。
    
     腰を据えて育成せずとも、とりあえず推進バーニアを3積みするだけでも
     貴重な人型飛行ユニットとして運用が出来る。人型飛行ユニットの中でも
     移動力は素で6、ジャンプ力も30あり、天使兵男女のそれらよりも一回り高い。
     これらの素の値は飛行ユニットに限ると魔翔族7/35に次ぐ高さである。
     地上型・DLC含むユニット全体で見てもこの二点に関しては二位タイの高さであり、
     人型である事も加味すると全ユニット中でもトップクラスの機動性を持つ。
     その上で移動力バフの汎用魔ビを習得するのである。
     
     固有魔ビの「偶像アシスト」は+10%なので、最大値の「強欲精神」と
     「バイオレント」を装備したキャラに添えて出すと能力+99%になる。
     魔ビによる能力バフは100%が上限なので、能力バフ系魔ビの構成の行き着く
     終点としても枠効率が良い。
     
     汎用魔ビを秘伝書化すると優位性は薄れるものの、それでも無条件バフ+10%と
     機動力2位の飛行人型、という二点だけでもかなり優秀。
     INTは普通だが杖適性も高いので、サブ武器に杖を持たせて補助魔法を片っ端から
     覚えさせるのも○。
     HIT/SPD適性が極めて高い為、銃を持たせ盗賊とメイドをサブクラスで修めてれば、
      縦9マス固有技のウサ・ラッシュ、3x3銃技のコキュートス、サブ火力に魔法と
     攻撃面も悪くないラインナップとなるので、サポーター兼サブアタッカー兼
     盗み役くらいの仕事を兼用させやすい。
     高い機動力を生かして「アサルトアタック」を活用しても良いだろう。
     
     ぺたんこ枠でもあるので支援攻撃要員としての運用も視野に入る。
     ウサリアの項で触れたぺたんこ支援攻撃部隊の枠を1枠、サポーターを兼ねた
     彼女にするのも良いだろう。
     弓よりも配置に気を配る必要はあるが、銃による支援攻撃でも十分に活躍出来る。
     他の支援アタッカーの移動力も底上げ出来るので、支援攻撃に対応出来る範囲も広がる。
     但し魔ビ枠を相応に食うため、火力面では特化ビルドに劣ってしまうのには注意。
*クリア後なにしたらいいの? [#w8869198]
[[クリア後]]

&br();



リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS