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//発売から5年も経つディス5の攻略頁を敢えて大幅に書き換える意図は2011年1月発売予定のディス6の攻略頁用のベースとしてです。つまりディス6でも通用する攻略情報はコピペで「キリア」を「ゼット」と書き換えてしまえばそのまま基本的な攻略情報として新規参入者にも通用するであろうと考えてのことです。日本一ソフトウェアが仮に全面的なシステム見直しをしたとしても全要素とはならない筈であろうかと思われます。最終的なディス5攻略の上で最初期から携わった方にとっては「ズルいよ、そんなん知らんかった」という情報にまで踏み込みますが、ご了承ください。 


*はじめに [#z7ca5a06]

ディスガイアもシリーズを重ね、やりこみゲームとして多くの人に愛されています。
それゆえに5から新たにディスガイアをはじめた人にはハードルが高いかもしれません。

wikiの各種ページや本スレを見ても、何がなんだか分からないという初心者さんもいるようです。
ここはそんな方のための基礎知識をまとめたページです。

#contents
**このゲームはどんなゲーム? [#z572ea52]

このゲームには、大きく二つの遊び方があります。

1.普通のSRPGとしての遊び方。
2.キャラをどこまでも強化していくやり込み要素。

これだけ見れば他のSRPGとあまり変わらないのですが、ディスガイアは2.の要素のほうが大半を占めています。

1.の部分だけならば、ただレベルを上げて強い武器を買って・・・という普通の遊び方で問題ありません。
2ちゃんねるなどの話題は基本的に2.以降の話になりますので、ストーリー中は気にせずに進めて良いと思います。

無事本編をクリアして、徐々に2.を楽しんでいけたら幸いです。

更に『舞台が魔界で歴代主人公・主役キャラたちは魔王やら悪魔もしくは天使やら勇者』なのでズルして上等。
他のRPG(ロールプレイング)、SLG(シミュレーション)では出来ないようなマネをするのが基本。

つまり、ラスボスがレベル1000以下なのにコチラの主要戦力がそれ以上でも全然オッケーというか『楽したけりゃ要素を全活用する』が基本です。

『得られた捕虜を虐待してエキスを搾り取り濃縮エキスでドーピングしたり、人手が必要な部隊を強化したり、人口を水増しするのが基本攻略』です。つまりやりたい放題。

楽して好きな方法で楽しむことに熱意と時間を注ぐのがディスガイアの特徴です。

**本作デビューなのでDLCキャラの過去作の人たちが全然わかんね。 [#n223c08e]

詳しくはソーシャルゲームのディスガイアRPGかWikipediaで・・・じゃなくて、キャラクター紹介参照。
ここでは過去作のざっくり内容と各キャラの一言紹介で。
あっ、DLCキャラ限定です。他の濃い主役はリターンズなどの過去作プレイして確認しよう。
***魔界戦記ディスガイア [#e45f56c3]
記念すべき第一作。亡くなった父から魔界を受け継いだつもりのラハールが父の元側近だったエトナの言葉に振り回されながらも成長して立派な魔王になるという話。途中で天使のフロンが仲間になり、最後は魔界vs天界の戦いに・・・。

-ラハール
最凶トリオその1。俺様キャラのチビ魔王。特技は豪炎ナックル。
-エトナ
最凶トリオその2。自分大好きな貧乳魔神っ娘。デタラメ次回予告で妄想全開やりたい放題。2にも乱入。
-フロン
最凶トリオその3。カニミソと特撮大好きな天使。妄想力はエトナと同格。魔界に染まったせいで堕ちてしまった。
***魔界戦記ディスガイアD2 [#yb62b279]
上記初代ディスガイアの数年後という設定の「ナンバリング的な続編ではなく初代の」続編。
言ってしまえば○ァイナル○ァンタジーⅩ-2的な存在。
初代の最凶トリオを中心とした設定の掘り下げや新規キャラ追加が行われている。
チート屋の初登場作でもあったりする。
なお最新作を除くと現状(7リリース頃)初出の機種(PS3)から他機種への移植やReturnsのような
完全版のリリースが一切行われていない本編タイトルでもある。
また、PC版の移植がなされていない物としては、他に3と最新作である7が含まれる(追記当時)。

-ラハールちゃん
元ネタがエトナお得意のデタラメ次回予告だったのにまさかのメインシナリオでの登場。
口調はまんまだが性別変更かつダイナマイトバディに成長した人気者。
彼女が登場する(というか女体化する)シナリオの敗北特殊ENDは必見。

-シシリー
父王の死後発覚したラハールの実の妹…なのだが天使。
***魔界戦記ディスガイア2 [#x11ce771]
魔界版ロミオとジュリエット。魔王ゼノンの呪いで魔物に変えられた家族の為戦うアデルは戦いの最中に出会ったロザリンドと恋仲になってしまうが実は・・・というハナシ。

-アデル
家族の為戦う戦士。いやただの人間にしちゃ強すぎでしょと思ったら・・・。後日談でロザリンドと結婚してバカップルに。

-ロザリンド
別にヤンデレじゃないしエトナじゃあるまいしなのに「え゛ー、嘘ぉ」という秘密を隠すシリーズ最凶悪ヒロイン。

-アクターレ
アホターレの別称も持つ悪魔たち熱狂のダークヒーロー・・・のつもりらしい痛い人。4だと何故か地獄の獄卒に。
***魔界戦記ディスガイア3 [#aa0b9929]

魔立邪悪学園を巡る学園モノ。理事長にして生屠(せいと)という頭脳明晰・優等生のマオは人間勇者のアルマースというオモチャを手に入れて・・・。あっ、不良と優等生の概念は逆だから、魔界だし。

-マオ
有り余る知性を持つ病的な改造魔。心も若干(?)病んでるヤバめな主人公。

-アルマース
魔王を倒しに来たら捕縛されて下僕になった憐れなヘナチョコ勇者。性格だけはシリーズいち良い。後日談以降は妻帯者。

-ラズベリル
邪悪学園の唯一の卒業生で自他共に認める「不良教師」というロリ眼鏡のヒロイン。一人称は昭和臭漂うアタイ。

-サファイア
アルマースの愛しの姫様・・・なのだが自他共に認める「ごんぶと」。深窓の姫様をイメージした人は負けで名前の元ネタは神様の描いた漫画のヒロイン。

-極上のサルバトーレ
もともとはマオたちと戦う「十紳士」の幹部だったのに後日談で邪悪学園の生屠に。冷徹どSで女は何処いった。
***魔界戦記ディスガイア4 [#te4d48ae]

吸血鬼なのに代用品の鰯を好んで血を吸わず、地獄の底辺でプリニー教育係に甘んじるヴァルバトーゼ。かつては暴君と怖れられていた彼の心境を変化させたのは一人の聖女との約束だった・・・。

-ヴァルバトーゼ
鰯大好きな吸血鬼。徹頭徹尾イワシ愛を語る。通称は「閣下」というシリーズ屈指の人気キャラ。

-フェンリッヒ
暴君時代から閣下に忠誠を誓う人狼執事。イケメンなのにかぶり物とか平気でする。忠誠心の半分くらいはエトナに与えたいところ。

-アルティナ
やること盗賊な守銭奴天使。実は・・・というヒロイン。前世の記憶一切ナシ。

-フーカ
本来なら姿形もプリニーなんだけどなプリニー調の生前元女子中学生。大好物は恋バナ。10代前半でなにやらかすと地獄行きなんだか・・・。

-デスコ
自称ラスボスになる予定の魔物。見た目可愛いが超毒舌。フーカをお姉様とお慕いする名コンビ。

-エミーゼル
パパの地位(現魔界大統領)だけ笠に着たヘタレ。他のメンバーからは容赦なく小僧扱いされる。

ちなみに本作からヴァルバトーゼとアルティナには単体でのモードチェンジ機能が追加された。
ヴァルバトーゼは魔奥義による暴君化。アルティナは魔界会議でチェンジ。
**人型と魔物型の違いがイマイチわからない [#n5900d33]

決定的な違いが、
①人型は装備の武器種によって基本技(汎用技)が変わるが魔物型は変化しない。

人型は『魔物型武器以外の武器はなんでも装備できる』。魔物型はATK優位かINT優位かで武器は二択。
また、魔物型は自身が使用出来ない魔チェンジ専用技も最初からあり追加されます。

②人型は投げて他のキャラクターやシンボルを別の地点に移動させられるが魔物型は基本的に投げられない。

『魔物投げ』はありますが、投げて任意の位置に移動させられるのは基本は人型だけです。
一方、人型は投げで自パネルに飛んできたものをキャッチしてしまいますが、魔物型は自動的にレシーブになるので
『ターン行動を消費せずに人型キャラの投げを投げ距離だけ弾ける』。
したがって、より遠くに飛ばしたい時にとても便利です。ただし、投げの方向は魔物キャラの向きになります。

③人型は原則として自力行動でしか成長できないが、魔物型は魔チェンジして人型に使って貰うことでも成長できる。

特にやり込み要素で重要なのがコレ。
経験値・マナも魔チェンジで稼げるので、魔物型を育てて転生させるのはとても簡単。
対して人型は『部隊編成とクリアボーナスでリーダーや他キャラたちに成長させて貰ったりする以外は、基本、自分でなにかして育つしかない』です。
ある程度レベルが高ければ簡単なのですが、転生直後のレベル1状態だと素の能力値が高いキャラ以外は苦労します。

④人型は鍛えた特殊技は原則自分でしか使えない。魔物型の魔チェンジ専用技は鍛えれば人型キャラ全員が恩恵を受ける。

魔チェンジ専用技は前述通り魔物本人こそ使用出来ませんが、人型なら全員が使用できます。
つまり、普段は斧装備の人型キャラでも、剣タイプの魔物と魔チェンジすれば一時的に剣装備となり、魔チェンジ専用技を使用出来ますし、ウェポンマスタリーが上がれば新たに剣技も習得します。
練武場で効果を発揮するのがコレ。
-例として、魔チェンジ拳であるウサリアの『コニーパウンド』の技レベルをキリア、ゼロッケン、ローガンで高くしておけばレッドマグナス(もともと腕力上等なので魔ビリティー装備かキャラ界での拳マスタリ上昇でOK)、セラフィーヌ、クリストたちも利用して成長させられるということです。
-後から加わるアノ人たちも同様に恩恵にあずかれます。特にアノ親子は揃って拳武器が得意ですから。
-DLC勢でもアデル、アクターレらにとっては思いっきり役に立ちます。(基本的に9パネル固有技を容易く習得するアクターレはともかくアデルにはないので、ウサリア魔チェンジを使い込んで汎用技の『魔拳ビックバン』を習得させられる)

また、基本的に戦闘能力が低く魔法を習得しても9パネル化に膨大なマナが必要な、INTタイプの汎用キャラ(魔術師や聖職者、教授、天使兵など)は、
本編で仲間に加わるイヅナを筆頭とした、妖狐族の魔チェンジ杖で9パネル技の『玉藻御前』を誰か一人だけ(イヅナで良い)上げれば、
全員で使い回してレベルアップや杖マスタリーを上げられます。
**ステータスがよく分からない [#p295bc7e]

説明書にも記述がありますが、少し簡素です。
武器や攻撃方法によって関わるステータスが違いますので補足しておきます。

-ステータス
|~ステータス|~説明|h
|HP・SP|これは説明書の通りです、そのキャラクターの体力と特殊技で消費する魔力を示しています。|
|ATK|「剣・槍・斧」「杖・魔物の通常攻撃」の攻撃力です。|
|DEF|物理防御力です。物理、魔法については下をご覧ください。|
|INT|「攻撃魔法」の攻撃力です。攻撃力アップなどの効果でもしっかり影響を受けます。|
|RES|魔法防御力です。また「回復魔法」の回復量に関係しています。|
|HIT|攻撃の命中率に関係しています。また「弓・銃」の攻撃力でもあります。|
|SPD|攻撃の回避率に関係しています。また「拳・銃」の攻撃力でもあります。|

-武器の攻撃力とステータスの関係
|~武器|~ステータス|h
|剣・槍・斧・杖&br;魔物の通常攻撃|ATK|
|拳|ATK と SPD の平均値|
|弓|ATK と HIT の平均値|
|銃|HIT と SPD の平均値|
--例えば、拳のATK 2000・SPD 2000は、剣のATK 2000と同じ攻撃力です。

-各種耐性
キャラクターの横に並んでいる%表示のことです。
--左の列が属性耐性(炎・風・水・星)、中央と右の列が武器耐性(拳・剣・槍・弓・銃・斧・杖・魔物)になっています。
--属性耐性は、対応した属性攻撃を受ける時%分ダメージを軽減し、マイナスは%分ダメージが増えます。
--武器耐性は、対応した武器攻撃を受ける時%分ダメージを軽減し、マイナスは%分ダメージが増えます。

-「物理」と「魔法」、「特殊技」について
--まず通常攻撃は全て物理です。杖だろうと魔法型の魔物だろうと物理です。
--特殊技は説明文のマーク、もしくは「依存」の欄がINTなら魔法、それ以外は物理と見分けてください。
---人間キャラクターの「物理」固有技のみ少し特殊で、装備武器によって依存ステータスが変化します。(変化しても物理)
---例えばキリアの虎口裂破拳は拳を装備しているときはATK・SPDが攻撃力ですが、杖を装備するとINTが攻撃力になります。
---逆に「魔法」固有技は何を装備してもINT依存のままです。

-各種ステータス異常について
|~ステータス異常|~内容|h
|毒|毎ターンHP減少|
|眠り|一定時間行動不能・攻撃を受けた際に大ダメージ|
|麻痺|移動不可・SPDが1になる|
|ド忘れ|特殊技の使用不可・INTが1になる|
|虚弱|全能力値ダウン(味方だと経験値&マナ取得が0になる)|
|萎縮|攻撃・特殊技の使用不可|
|魅了|攻撃対象が通常時の味方になる|

-ステータス異常の回復について
--回復は各種アイテムの他、すべてエスポワールで可能。

**魔ビリティーって? [#j9aeb972]

キャラクターごとの特殊能力です。
固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの二種類があります。

-固有魔ビリティー
魔ビリティー欄の一番上にあるもので、そのキャラの個性そのものと言っても過言ではありません。
言わばキャラクターの特徴になります。
今作では固有キャラの固有魔ビリティーは他のキャラへ移す事が不可能になりました。
汎用キャラの固有魔ビリティーに限り他のキャラへ移す事が出来ます。

-汎用魔ビリティー
スキル屋でマナを支払って習得、またはキャラ界で発見し装備することが出来るものです。
//こちらはキャラ界や転生で他のキャラに継承できて、人間は1つ、魔物は2つまで付け替えが可能です。
こちらはキャラ界や転生で他のキャラに継承できます。
今作からは魔ビリティー毎にコストが設定されており、各キャラのコスト上限に達するまでセットが可能です。

序盤はマナの余裕も無いと思いますので、基本は自身の汎用魔ビを習得するだけで良いと思います。
システムの理解が進んで、興味が出てきたら色々と試してみてください。

//**戦挙事務所と後援会 [#kbe11950]
//
//こちらも初心者には取っ付きづらい要素かと思われます。
//特に事務所の方は色々な効果があり複雑です、重要なポイントを書いておきます。
//
//1.戦挙事務所
//戦闘メンバーの控え室です。
//キャラクターと邪シンボルの配置を組み合わせ様々な恩恵を受けることが出来ます。
//
//-悪代官派遣
//簡単に言えばキャラクターの配置です、隣り合わせに配置することで連携攻撃の発動率が上がります。
//序盤は大切ですが、中盤以降は特に気にしなくて良いでしょう。
//
//-邪シンボル
//様々な効果を持つ施設のことで、この配置がとても重要になります。
//--魔エリア
//邪シンボルが持つ効果範囲のことを魔エリアと呼びます。
//魔エリアには通常の枠とリーダーの枠があり、リーダーは所属メンバーから恩恵を受けます。
//またキャラ界で最大6枠まで強化することが出来ます、詳しくは[[キャラ界>キャラ界#bb9fc840]]で。
//--リーダー補正
//「L」と書かれた枠にキャラを配置するとそのエリアのリーダーになれます、効果は二つ。
//・リーダー以外の所属メンバーからパラメータ補正を受ける。
//・所属メンバーと戦闘中に隣接するとそのキャラの魔法特殊技を一時的に使用できる。(使い続けて習得などは不可)
//
//-土地情報
//邪シンボル「[[ローゼンクイーン>特産品#z7ca5a06]]」にのみ関係します。
//その他のシンボルやキャラの配置には無関係です。
//
//-序盤のお勧め
//「オーラピラミッド」「地獄の教育場」:最後まで活躍する育成のお供、このシンボルで事務所に慣れよう。
//「ココロの大砲」:ボーナス稼ぎや攻略に便利、通常攻撃の射程が長いキャラを所属させるのが良い。
//「ローゼンクイーン」:配置によって移動力を増やせる靴が購入できます。配置情報は[[こちら>特産品#z7ca5a06]]
//
//中には「アイテム界レーダー」や「巨大武器研究所」などのほぼ必須な物まであります。
//効果やその他邪シンボルについては[[邪シンボル]]のページを参照してください。
//
//2.後援会
//こちらは単純に使用しないキャラクターの倉庫です、序盤は広い事務所もゲームが進めば埋まっていきます。
//ここに送られたキャラは拠点や戦闘のキャラ一覧に出現しなくなり、当然邪シンボルの影響も受けません。
//-送ることの出来ないキャラは二種類
//--一部固有キャラクター(本編、暴君編、タイムリープ編)
//--界賊、マップエディットに配置されているキャラクター(汎用含む)
//
//後援会から事務所に戻すことも出来るため特にデメリットはありません、安心して活用してください。
**ゲームを円滑に進める上で覚えておくといいコツは? [#pca75ed1]

①出撃パネルに出しただけのキャラは投げられた後で移動・行動出来る

これが『パネル投げ』という技。
本作では自称投げ魔王のローガンが「移動さえしなければ何度でも投げられる」ので、キリアたちを出撃させる前にローガンをパネル脇に配置してパネル上に出す→ローガンで投げると、キリアたちは投げられた地点から行動出来るというわけです。これでかなりの移動距離が稼げます。

②移動は行動前ならキャンセル出来る

有効活用出来るのはゼロッケン、セラフィーヌ等の魔奥義や魔物レシーブ。
魔奥義の発動は行動とはみなされないので移動先で魔奥義を発動したら移動キャンセルして移動したい場所に改めて移動させられます。魔奥義の内容は解説ページを確認。
魔物レシーブの場合も行動とはみなされません。レシーブの方向は魔物の向き。「移動後の到着点にいたときの向き」なので上手く向きを合わせるように移動し、レシーブした後やはり移動キャンセルで、届けば出撃パネルにも戻せます。
また、連携攻撃は行動済みにならず、攻撃実行時に隣にいれば発動するので、連携攻撃後に移動キャンセルすることができる。
これを利用すれば、キャラAをキャラBの横に移動→キャラBで攻撃実行→キャラAを移動キャンセルしてキャラCの横に移動→キャラCで攻撃実行することで離れた2ヵ所の連携攻撃に参加したり、キャラAをベースから出撃させてキャラBの横に移動→キャラBで攻撃実行→キャラAをベースに戻すとすれば、ベースから出ないまま、安全に連携攻撃にだけ参加したりもできる。
但し行動せずとも移動先で攻撃を受けたりすると移動キャンセルは出来なくなるため要注意。

③キャラ界挑戦あるいは魔界戦略会議の前に挑戦者や発議をするキャラを手動ソートで一番上にしておく

リストは現在のソート状況です。そして、ソート順位が最上位や最下位だと問題ないのですが、キャラが増えると他のキャラに埋もれます。
その前にキャラクターリスト画面で△ボタン(PS)を押して「自分でやる」を選び、一番上にしておくと作業がスムーズに行えます。キャラ界挑戦→転生の作業時にとても便利です。
**○○して良いのかな? [#n52756af]

このゲームの本編は(その長いやりこみ要素と比べれば)チュートリアルのような感じです。
その頃に何かしても(転生した、アイテムを売ってしまったなど)、その後のやり込みへの影響は小さいです。
システムが複雑なゲームですから、本編中は色々試せる場所と思って気楽にプレイするのが良いでしょう。

//**まずは5-2を目指そう! [#qa878d00]
//
//とはいっても、育成とかいろいろ気になるあなたの為に。
//延々と経験値を稼ぐのに適したマップというのがいくつもあります。
//詳しくは「[[稼ぎ]]」などを見ると良いのですが、初期は第5章の2話「威厳の失墜」が優秀な稼ぎ場所です。
//
//ここまではストーリーを進行させ、お店で良い装備を買い、レベルを上げて行きます。
//もし詰まってしまったとしても、クリア済みのマップに何度でも行けるので、
//以前行った戦いやすい場所に何度か通ってレベルを上げてから再挑戦というような進め方も出来ます。
**転生というのがよくわからない?折角、レベルアップしたのに1から再スタートってどゆこと? [#l52dfeca]

一言でいうとレベル1から育てなおす代わりにより強くなれる。
どういうことかというと、
①すべてのキャラは転生ごとに5回目まで装備適正が5%ずつ上がる

つまり装備は同じなのに装備効果はいちど転生すると5%増しになる。
また、初期能力値は転生前のステータスがベースとして設定される。
更に、習得済みの魔ビリティーを利用して再度のレベルアップ時に特定ステータスの成長を促せる。
そしてキャラ界で装備適正が上がると最大で各能力値300%まで反映されます。

したがって転生後のレベル1とはいえ初期能力値は高くなるということです。
力のかけらやエキスでドーピングしたらそれも反映された上でのレベル1になります。
更に習得魔ビリティーで成長補正も出来る。
しかも、汎用キャラならば転生後にも獲得した魔ビリティは持ち越せるので『転生前はプリニーだったので「単価1ヘル」の魔ビリティーを持った別種族としてやり直せる』ということ。
魔界最弱のプリニーでソレなので元が別種族だったら・・・です。
//種族固有魔ビリティーの「爆発体質」を引き継げなかったことは善し悪しです。

②キャラ界での挑戦回数がリセットされる

したがって初回100マナから。

③汎用キャラなら転生時に選んだランクと素質に、固有キャラたちも容易く素質『天才』に出来る

プリニーだとに転生前ランクが『プリニー隊』から転生後だと最高で『プリニー神』に出来ます。
素質が『天才』なら割り振りボーナスポイントも増えたキャラとしての再スタート。転生回数で割り振れるボーナスポイントも増えていきます。
元が仮に『どうしようもないクズ』でも転生でチャラに出来ますが、出発点は後々に足を引っ張る要素にはなります。(元が元だし)そのつもりでスカウト。

④同系統なら固有技も引き継がれ、属性変化で別系統も習得

転生で系列一緒の属性変化すると汎用技が増える典型例が魔法使い。
つまり、元が炎ドクロでテラファイアまで習得していたら風ドクロで転生するとウィンド系がテラウィンドまで習得出来ます。
そんなこんなで転生を繰り返して攻撃魔法を揃えましょう。

ただし、転生のデメリットもあります。

①汎用キャラだと転生の魔界戦略会議で要求されるマナが増える。

強くなるのに避けられない要素です。
とはいえ、転生5回目→6回目で要求マナ3200+種族ランク最大かつ天才で1万ナンボ。それでも十分強くなれます。
転生100回目だと・・・そのときに考えましょう。
キリアたちは何度転生しても『天才』で5000マナ+α(発議に必要なマナ)です。

②所持マナが消滅する

そのため、転生時にはなるべくマナを転生作業消費マナのギリギリまで使い切るようにしましょう。
-固有魔ビリティー枠を増やす(後日譚突入後)で1万マナ、各種魔奥義設定で1,000マナはなるべくすみやかに片付けましょう。
-10万マナ単位ならキャラ界で消費。
-魔法が使えるなら下手に特殊技の威力を上げると使いにくくなりますが、範囲広げておくと役立ちます。
--回復と支援、ステータスダウンと状態異常付与魔法だと割安。

うっかりして転生に必要なマナまで使い込まないことにだけお気をつけて。
避けるために一度、転生発議+ランク、素質要求マナで確認しておき、転生必要マナを割り出すと良いです。

転生のタイミングとしては「Lvがとても高くなったとき」が良いです。
後日譚突入後はLv.9999で。
**チート屋というのがいるけど0にしちゃっていい要素なんてあるの? [#f9aaa70a]

お金です。
要するに獲得ヘルですが、0近くに設定しようがまったく問題なく、『アイテムの売却だけで膨大なヘルを獲得可能』。
戦闘して得られるヘルは0近くてもランクの高いアイテムをじゃんじゃんローゼクイーン商会で売りまくれば資金に困ることはほぼありません。議会決議もヘルにモノを言わせて良し。
それでも資金難だったらチートで大金を得るというのが悪魔の心意気。
魔界調査で整理に困るほどの余剰アイテムを大量獲得出来るので使うモノ以外は売って資金にしてよし。
確率で盗めますが本当に欲しいものだけで十分。ハンドアイテム自体も最上級以外はコレクション+売却対象。
経験値・マナ・ウェポンマスタリー・特殊技経験値も『自分が困らなければ0にしていい』です。たとえば、Lv9999で他のキャラの育成もしていないなら、経験値は0にしてもなにも困りません。転生したときや他キャラを育成したくなった時に再設定すればいいだけのことです。
考えなしに下げることはオススメしませんが、状況次第です。
**職業と魔界戦略会議でのサブ職業設定ってなにかメリットがあるの? [#o85aefa4]

職業マスタリーのメリットは、

①その職業・種族の上位ランクが解放される

キリアたち固有キャラクター以外は新規スカウト、転生時に上位ランクを選べるようになります。

②ランクアップで新たに特殊技・魔ビリティーを習得・任意習得できるようになる

上位魔法のような特殊技は自動的に増えますが、魔ビリティーはスキル屋でマナを支払って習得することになります。
キリアたちがサブ職業を設定する主な意味もソレです。

③クエストの条件を満たす

新たな職業の解放クエストで〇〇3などというのは職業マスタリーのことです。
じっさいは当事者よりもサブ職業設定したキリアたちや魔物の方が早いのでそのつもりで。

④最終的にMASTERして固有魔ビリティーを任意習得する

究極の目的がコレ。
例えばプリニー固有魔ビリティーの『爆発体質』をHPが多めのレッドマグナスに習得させたら、ローガンで投げて敵に大ダメージ・・・ってヒドい話。まぁ、たとえですあくまで。
闇黒騎士の『波紋力』は非常に役立ちますし、ドクロ(男性魔術師)の『魔力収束』も特殊技のダメージ上乗せに使えます。
途中で闇黒騎士なら『ヘビースタンス』(投げられ不可、能力+30%)、ドクロなら『魔術の鍛錬』(特殊技経験値+100%)を覚えるのでお得です。

固有魔ビリティーの枠は後日談突入後の魔界戦略会議でふやせます。
魔ビリティーの活用は腕のみせどころですので職業のページも参考にイロイロ考えましょう。
**魔界調査ってなに? [#w715af6f]

魔界調査とはようするに本編攻略がある程度進行した際に利用可能となる『出撃枠が基本10しかない関係で戦闘で出番のないキャラクターを有効活用+成長させる方法』です。
つまり、本編シナリオやアイテム界、キャラ界を攻略中に並行して進められるのが特徴。
内容としてはかつてのPC名作ゲーム『アト○ス』のパクリあるいはオマージュ。(オリジナルをやりたきゃPSアーカイブスでPS版ネオア○ラスを購入可能)

魔界調査についての詳細は、[[魔界調査団]]ページへ。

*キャラクターの育成 [#d363ab6c]

育成に関しての基本的な情報は、[[育成]]ページへ。
経験値稼ぎなどの具体的な方法は、[[稼ぎ]]ページへ。

*誰を育てたらいいの? [#t43c683c]

育成の自由度が高いため、好きなキャラを育てて構いません。
基本的に全ステータスは最終的にはカンストします。従来であれば見た目が最大の違いだと言われるゲームでした。
ただし、今作は固有キャラの固有魔ビリティーを他キャラには移せないため、固有キャラと汎用キャラで明確に差が出てくる事になりました。
それを踏まえて考えましょう。

-本編固有キャラ
--[[キリア]]:本編終盤に追加される固有魔ビリティーと魔奥義が非常に噛み合っており強力。
     リベンジ中は最強キャラと言っても過言ではない。
//--[[フェンリッヒ]]:ヴァルバトーゼに近いだけで大幅能力上昇。地味にPS3版より強化されている。
//--[[デスコ]]:使い易く範囲の広い特殊技、味方が隣接するだけでATKが上昇する魔ビが強力。
//---特にデスコは育成からやり込みまで幅広く活躍してくれる。
//
//-汎用人間キャラ
//--[[戦士女>戦士#lc3ed159]]:移動距離で攻撃力が大幅上昇、序盤の火力を支えてくれる。必中の固有技も強力。
//--[[戦士男>戦士#cb14e62f]]:隣接攻撃を心がけていれば、攻撃時に能力が上昇する。ATKを倍にする固有技を覚える。
//--[[魔法使い男>魔法使い#a95a8585]]:SP消費に余裕が出来る中盤以降にお勧め、INTを倍にする固有技を覚える。
//---癖が無く安定して使えるのはこの辺り、余裕があれば色々な職業を試してみよう。
//
//-汎用人間キャラ(戦闘面以外)
//--[[盗賊]]:盗みに必須のキャラクター、一人は育てておきたい。
//--[[重騎士]]:初期の投げ距離が最高の6、育成せずとも作っておくといい。
//--[[覆面ヒーロー]]:敵をすり抜けて移動することが出来る、自身の汎用魔ビで移動力も強化。
//--[[魔物使い]]:隣接するだけで魔物を強化出来る、固有技で育成のサポートも可能。
//--[[バウンサー]]:ランク4(Lv160)で育成に欠かせない魔拳ビックバンを覚える。
//---作成条件などは[[こちら>キャラクター#k488e562]]
//
//-汎用魔物キャラ
//--[[幻獣族]]:魔チェンジタイプが拳、また固有魔ビで攻撃力の上昇も可能。
//--[[猫娘族]]:同じく魔チェンジが拳、威力SSの技と見た目が売り。
//--[[銃魔神族]]:工夫して扱えば、常時ダメージ50%アップ。
//--[[妖花族]]:ウインド系、回復魔法を最後まで習得し、補助魔法も全て覚える。転生が面倒な貴方に。
//---特に拳に魔チェンジ出来る魔物は後々の育成で重宝する、育てておいて損は無い
//
//-汎用魔物キャラ(戦闘面以外)
//--[[粘泥族]]:初期のレシーブ距離が最高の7、逆界賊で大活躍する。
//--[[魔翔族]]:敵をすり抜けて移動することが出来る、自身の汎用魔ビで移動力も強化。
//---魔翔族は魔物なので汎用魔ビが二つ装備出来る、覆面ヒーローや寝子猫族の移動力魔ビを継承すると良い。
//
//後日談以降は成長のインフレが始まるため、大抵はどんなキャラでも乗り越えられるはず。
//
//それでもお勧めのキャラが知りたいというあなたに
//#region
//-[[暴君ヴァルバトーゼ]]:装備アイテムを50%強化する、アイテム育成が進めば一際強さが目立つ。
//-[[クリチェフスコイ]]:特殊技使用時にダメージを50%アップする、数値のわりに条件が緩いのが魅力的。
//-[[ギグ]]:怒ッキング・魔チェンジ時に装備適正50%アップ。固有技も範囲が広く強力。育成、強敵相手に活躍する。
//-[[魔王プリエ]]:唯一無二の再行動魔ビを持つ、ランダムダンジョンで必須の存在。
//-[[天使兵]]:重騎士と覆面ヒーローの良いとこ取り(飛行、移動6、投げ6)に加えて優秀な固有技も持つ。
//-[[衛生兵]]:味方を再行動させる固有技「それいけチャチャチャ」が便利、育成せずとも使えます。
//#endregion
**弱いキャラを育てる方法 [#wdaeb00a]
     ゼロッケンと被ってしまうが拳武器メインが良いと思われる。

//このゲームは基本的に敵を倒した時にしか経験値が入りません。
//回復や補助魔法でも経験値は入りますがそれで一気にレベルを上げるのは困難です。
//そういうキャラが経験値を稼ぐには・・・。
//
//1.連携に参加する
//実際に攻撃するキャラの隣のマスにいて連携攻撃が発動しますが、連携参加キャラにも結構な経験値が入ります。
//
//2.タワー状態で一緒に攻撃する
//実際に攻撃するキャラに持ち上げられた状態で、攻撃→止めを刺すと、持ち上げられているキャラにも経験値が入ります。
//持ち上げられているキャラは攻撃を一切受けないので、強いキャラが弱いキャラを何人も持ち上げて敵を倒す方法が効果的です。
//
//3.転生などで攻撃手段を身につける
//転生すると、転生前に持っていた特殊技をそのまま引き継ぐことができます(固有技は引き継げません)。
//魔法などは基本的にすべて引き継げますので、例えば魔法使いからヒーラーに転職すると、攻撃魔法が使えるヒーラーが誕生します。
//
//4.邪シンボルを利用する
//同じ魔エリアのキャラクターが経験値の10%を獲得できる邪シンボル「地獄の教育場」があります。
//10%しかもらえないためそれ程大きな効果ではありませんが少しでも稼ぐ意味では役に立ちます。
//
//5.魔チェンジ・怒ッキングを利用する
//する側・される側のどちらかが育っていることが条件ですが、経験値などもしっかり貰えます。
//邪シンボル「巨大武器研究所」「二刀流道場」などがあれば複数の魔物を同時に育成することも可能です。
--[[クリスト]]:回復役筆頭。
     本編固有の常時帯同キャラなのでヒーラーたちが魔界調査で出払っていても
     必ず残る。
     固有魔ビリティー効果が攻撃必中化で隣に置くだけでも便利。
     〇〇ヒールよりもエスポワールの出番が非常に多いので数パネル先も
     治癒出来るよう鍛えておくと良い。
     惰性で杖持ちにしたくなるが「攻撃魔法を一切覚えない」ので加入直後から
     弓を装備し、自力でマナや経験値を稼げるようにしておくと転生直後の
     低レベル状態でもやり繰りが楽になる。
     魔法を入手したらまずはクリストに習得させるのが効果的。

//**レジェンドアイテムはとっておけ [#bcc55e41]
//
//このゲームの鉄則です。
//特に初期の頃に入手できる低ランクのレジェンドアイテムは後々大いに役立ちます。
//「巫女のちはや」等の低ランクレジェンド防具はあると非常に便利です。
//逆に特別なイノセントの入っていない高レベル低レアリティのアイテムは余ったものからさっさと売り払った方が金回りが良くなります。
//
//1.アイテム界で出現する敵のレベルが最下層(90階以降)に行っても弱いまま。
//
//イベントや界賊団は階層しか参照しない為、界賊団を探すにしても後で逆界賊するにしても好都合。
//裏面攻略に必要な振興券入手も金があるときに低ランクアイテム界で小部屋回りした方が楽チンです。
//逆界賊の場合、アイテムはともかくイノセントに関しては高ランクと変わらないので効率的です。
//
//2.下層に下りてまで「イノセント成長」ルートにこだわり続けると・・・
//
//面の開始時にいきなり新規のイノセントが出現します。
//下層に行けば行くほど発生率が高くなっており、連続して発生することもしばしば。
//どの道誰かが装備することもないのでイノセント稼ぎに利用したほうが無難というものです。
//また96階までイノセントルートで進行し、デールで脱出しておきます。
//そのアイテムに未服従イノセントを入れて、アイテム界で服従させることで数値を大幅に増やすことが出来ます。
--[[ウサリア]]:今作の本編固有魔物枠、兼固有キャラのマスコット的存在。
     本編中盤で追加される固有魔ビと魔奥義も強力だが固有技が何れも
     癖が少なく、魔奥義を発動してもしなくても3x3マス技を扱える他、
     魔チェンジが拳、魔チェンジ技も3x3(+1)マスと育てておくと
     人型キャラの育成に役立つ。上記キリアとの相性も◎。
     魔奥義による全体攻撃+射程無限の支援攻撃をうまく活用しコンボ数を
     稼ぐことで、格上狩りや火力を出せないサポートキャラの行動を火力へと
     擬似的に変換することも出来る。
     彼女が関わる合体技も範囲が広いものが多く、固有/汎用魔ビによる
     火力底上げもしやすい等、アタッカー兼育成用武器としての取り回しの良さや
     性能がすこぶる良い。レッドマグナスやクリストの育成の補助にも適任。
     
     魔奥義は威力は控えめなものの、全体攻撃から入るので彗星のディザスターの
     代用や物理版としての感覚でも使え、アイテム界でも何かと役立つ。
     魔奥義習得前でもLv80まで上げてしまえば、3x3持ち物理アタッカーや
     魔チェンジ武器として活用出来るため、育成や稼ぎの起点としても
     優れている。地味にRESもやや高めなのでヒールを持たせるのも良い。
     
     ぺたんこでもある為、足軽隊などの枠を他に譲ってぺたんこ部隊に
     投入するのも手。
     弓を持たせて支援攻撃特化させた盗賊やアーチャーと組ませると良いだろう。
     支援攻撃後は攻撃を受けてなければ移動キャンセルや再移動が出来るため、
     操作手順は増えるもののしっかり部隊を育てていると凄まじい火力底上げに。
     丁度部隊が5人な為、彗星のディザスター回しやドーピングの完了を
     1部隊で完結させることを狙えるというのも強み。
     魔チェンジタイプが弓の汎用魔物は汎用魔ビも必須級なものが多く、
     部隊の一人をぺたんこ人型、他をウサリアと汎用魔物でW魔チェンジ二刀流
     とすることで育成も一気に行える点も見逃せない。
     単純に1手あたりの手数が数倍に跳ね上がるので仕上げきると凄まじい事に。
     
     総評としては序盤から使いやすく、修羅突入後も引き続き他にはない
     運用もできる超手数のアタッカー兼魔チェンジ要員などとして
     長く運用が出来るので、育てておいて損はないだろう。
     欠点を強いて挙げるとすれば本領発揮が出来るのは本編中盤~修羅から
     という点と、初期装備適正(特にHPとATK)がやや低めな点だろうか。
     
-戦略上必須キャラ
--[[ローガン]]:初期にクエスト達成で反乱軍に加わる魔王。
     武闘派戦力というより「投げ」でキャラを自在に配置出来るというのが
     最大の強み。汎用の魔界闘士も同じ能力を持つがローガンの方が明らかに早い。
     本編シナリオでもキリアを遠くまで放り投げて初手から戦闘を有利に
     進められる。
     キャラ界では他のキャラは移動力UPをするべきだが、ローガンだけは
     まず投げを最大にするべき。
     2ターン目以降は「移動しなければ何度でも投げられる」点を利用し、出撃
     パネル脇から後続キャラをどんどん前線に放り込むといい。
     発射台として敵の攻撃が集中するので耐久力(DEFとRES)は上げておくこと。
     怒ると投げ距離が2倍になるのでMAP内の何処だろうと届くようになる。
     大体MAPに留まるのでボーナス経験値を貰うことで育つ。

//**地上げ屋を利用しろ [#c78ad606]
//
//貴重品カテゴリのアイテムには地上げ屋というイノセントが入っていることがあります。
//このイノセントは未服従状態のイノセントを移動させることが出来るという便利なシロモノ。
//これを使って不要なイノセントをどかしたり、特定のイノセントを合体で集めて一気に服従させたりといった使い方が出来ます。
//地上げ屋の効率的な入手は[[こちら>稼ぎ#k4429189]]にあります。
**転生と特殊技の継承 [#b83fbd14]
--メイド: 最初から一人いる。
     固有特殊技「アフタヌーンティー」によるキャラ再行動だけでも役に立つ。
     特にW魔チェンジ状態は2ターンしか保たないので
     そうしたキャラに二回行動させるだけでもいる意味は大きい。
     またアイテム使用に関する、育成において必須級の強力な魔ビリティも習得。
     基本的に支援要員なのでさほど育成は重要ではないものの、
     しっかり育てれば盗賊の固有魔ビを装備して盗み要員を兼ねる事も出来る。

//このゲームは転生を駆使しないと強くなりません。
//育成を進めるにあたって、何度も転生を繰り返すことになります。
//しかし、レベルが1に戻ったりするため、最初の頃は転生にとても抵抗があるかもしれません。
//ですので転生のルールについて詳しく記載します。
--教授:  戦士と魔法使いランク2以上で出るガンナーとメイドランクを2にする。
     補助魔法の効果上昇や補助魔法時追加でリベンジゲージ上昇、果てには
     固有特殊技「メディカルケア」で幅広く強化できる。
     特に固有特殊技は+1までしか強化不可だが装備等でしか強化できない移動2、
     ジャンプ24、反撃3、クリティカル20%や装備では強化できない投げ2が加算できる。     
     当然補助魔法なので自身の固有魔ビリティー効果で倍になる。

//***1.転生の基本的なルール [#h46886d8]
//・転生するとレベルが1になる
//・特殊技や魔ビリティーはすべて引き継ぐ。ただし、前職固有のものは引き継げない。
// →各キャラの外すことができない1つ目の魔ビリティーは固有なので引き継げません。
// →戦士(男)の闘魂注入などは他の職には引き継げません。
//
//***2.なぜ転生する必要があるの? [#ya4d7e05]
//LV1の時の能力値が、そのままレベルアップ時の成長力になってるからです。
//なので、Lv1の時の能力が少し違うだけで、高レベルになると大きく差がついてきます。
//転生するとLV1時点の能力にボーナスが付くので、転生して同じレベルにまで鍛え直すと遥かに強くなります。
//また、転生前に覚えた魔ビリティーや特殊技を引き継ぐことができるので、多彩な技が使えるキャラにできます(例:ファイアが使えるヒーラーとか)。
//
//結論として、
//転生して一時的に弱くなる代わりに、レベルを上げれば遥かに強いキャラになる、という感じです。
//
//とは言っても序盤はレベルを上げ直すのも大変です。
//先ほど例に出した5-2のような稼ぎマップが来てからでも遅くは無いでしょう。
//
//***3.固有キャラの転生 [#f2e17e2b]
//ヴァルバトーゼやフェンリッヒのような固有キャラクターは転生しても職業を変えることが出来ません。
//つまり「他の職業になって特殊技や魔ビリティーを覚えて引き継ぐ」ということができません。
//なので特殊技はキャラ界で一つずつ覚えるしかなくなります。その代わりメリットがいくつかあります。
//
//・転生を何度繰り返しても、転生に必要なマナが増えない。
//・最初の5回に限り、転生するたびにすべての能力の装備適性値が5%づつ増える。
//
//最初の5回に限り、転生するたびに装備適性が増えていくのは大きいです。
//装備適性というのは「武器や防具を装備したときにどの程度効果があるか?」というものですから、
//25%増えたら、単純にすべての装備が25%パワーアップするようなものです。
//
//よって、固有キャラは安定して稼げるMAPに着いたら、5回転生してしまうと良いでしょう。
//固有キャラは転生を繰り返したところで大きなデメリットが無いので、安心して転生して下さい。
//***4.汎用キャラの転生 [#p18c5583]
//戦士やヒーラーなどの汎用キャラクターは、どの職業・どの魔物にも転生できます。
//初期のお勧めは、やはりヒール系魔法を使える他職業でしょうか。
//ヒーラーを作成しヒール、メガヒール、エスポワールあたりを覚えたら別の職業に転生で、気軽にヒールが使える他職を作成できます。
//引き継いだ特殊技や魔法は転生後もちゃんと強化できるので(職業:魔法使いでも、引き継いできたヒールのレベルを上げたりできる)覚えたらすぐ転生で大丈夫です。
//
//ただ、汎用キャラは転生のたびに必要なマナが倍々で増えていきます。
//転生を繰り返すと、だんだんマナの負担が大きくなり転生そのものが大変になってしまいます。
//
//とはいえ、今回はチート屋がありますのでよほど転生を繰り返さなければ大きな問題にはならないでしょう。
//(また、稼ぎマップに籠るようになるとマナは余るようにすらなってきます)
//5回くらいまでは気軽に転生して、いろんなスキルが使えるキャラを作ると便利です。
//
//***5.出世について [#c1c4ea27]
//ディスガイアD2から導入された汎用キャラクター専用のシステムです。
//同じ職業の上位ランクが開放されている場合、デメリット無しで一つ上のランクになることが出来ます。
//レベルや特殊技、魔ビリティーなど全て引き継いで強くなることが出来るため、可能ならどんどん出世して行くことをお勧めします。
//
//***6.転生と能力値決定の詳細 [#fc858216]
//ちょっと複雑ですが参考までに書いておきます。のちのちやりこみをする頃に必要になる知識です。
//
//先ほど書いたように、LV1時点の能力値(素質能力値)がそのままレベルアップ時の成長力になります。
//ですので、LV1時点の能力値をいかに高くするか?が強いキャラを作る上で重要になります。
//そのために、将来は何度も転生を繰り返すことになるでしょう。
//ではその転生時の能力決定ですが、以下のような感じになります。
//
//a.ベース能力
//各固有キャラ、各職業ごとにLV1時点の能力は決まっています。
//同じ職業でも上位になればなるほど、ベース能力は高くなります。
//
//b.素質ボーナス
//素質タイプによるボーナスです。どうしようもないクズで-5、天才で+10っていうあれですね。
//
//c.総LVボーナス
//そのキャラが、過去にどれだけLVアップしたかのトータル数字が総レベルです。
//この蓄積により素質ボーナスがプラスされます。これは前回転生までの合計で計算されます。
//
//例えば、戦士Lv50→転生でヒーラになりLV50→転生で魔法使いになりLv50→これからまた転生するという場合。
//この場合、戦士時代のLv50+ヒーラ時代のLv50で、総レベル100になります。
//総レベル100ですと、素質ボーナスが+4されます。
//この総レベルは完全に蓄積型ですから、何度も転生する中で自然と育っていきます。
//
//ちなみにMAXは、総レベル18万6千で、ボーナスは+200となります。
//
//d.パラメータボーナス
//今まさに転生しようとしているキャラクターの現在の能力値によりつくボーナスです。
//装備などを全て外した素の能力値に応じてベース能力に自動的にプラスされます。
//例えば転生前、素のATKが5000だと、転生後のベース能力ATKに+11のボーナスが付きます。
//これは素の能力が28万で+40のボーナスが付くのがリミットです。
//が、転生時に選んだ素質によって制限がついてしまって、例えば平凡だと+25までしか付きません。
//素の能力値が万単位になるような頃には、このボーナスを無駄にしないためにも、出来れば天才、せめて極めて優秀ぐらいで転生するようにしたほうが良いです。
//
//もっと厳密に言えばいくつかありますが、上記a〜dでほぼ能力が決定されます。
//最終的には、
//
//転生後の能力決定は、ベース能力+各パラメータにパラメータボーナス → これがベースの能力として表示されます。
//これに素質ボーナス+総レベルボーナスによって得られたボーナス値を、自分で自由に割り振る、という感じですね。
//
//以上のようになります。
//
//注意すべき点は下記ですね。
//
//あまりにも低い能力で転生すると(ぶっちゃけLV1とか)、d.パラメータボーナスがほとんどつかないので、転生後の能力値がとても低くなってしまいます。
//今自分が行ける稼ぎMAPで気楽に上げられるぐらいまではレベルを上げてから転生したほうが、転生後の能力が上がる→其の次の転生のパラメータボーナスでも有利、という流れに繋がります。
--魔翔族: 4話以降クエスト攻略で加入可能。主にアイテム界メイン。
     移動特性飛行かつ7マスに加えて状態異常魔ビリティーが強力。
     自身の固有汎用魔ビリティーを数揃えるだけでLV1未転生かつ装備無し
     特殊技未強化が状態異常が効かないボス系以外を無力化することが可能。
     10体揃えるだけで状態異常成功率が14%→60%に15体なら82%に上昇。
     さらに状態異常効果時間も汎用で長く出来る上に毒ダメージも向上させれる。

--[[イヅナ]]: 6話クリアで加入可能。主にアイテム界メイン。
     アイテム界の魔奥義全滅で必須になる魔奥義とジオ系操作の特殊技、
     汎用魔ビリティを取得できる。ジオエフェクトによるダメージは
     かなり痛く、汎用魔ビリティー「ジオダメージ」を重ねるだけで全消し
     全滅も狙える、無敵ジオシンボル除去も特殊技を使って等。
     それ以外はパッとしない為育て切るかは自身との相談。

-育成上必須キャラ
--魔法剣士:物理のキリア、魔法のメタリカに対し、相手次第でどっちも使える
     万能武闘派汎用キャラ。
     まずは「MWマスター」の魔ビリティを習得しよう。
     DLCで様々な特性のプリニーたちを獲得していると魔チェンジ剣は
     大量確保出来る。
     会議でW魔チェンジを採決すると魔物属性のキャラはレベルアップと
     マナ確保には困らなくなる。
     当然ながら魔法剣士をフル活用。
     W魔チェンジの際に最初にプリニー、兎々族、ドラゴンといった
     魔チェンジ剣キャラを魔チェンジさせ、
     次にレベルアップ、マナ獲得させたい魔物キャラを魔チェンジ。
     その状態で剣技・魔法を使用して経験値とマナを稼ぐと良い。
     キリアも魔チェンジ向きだが魔チェンジ拳のウサリアを基本使用すべき。
     注意点はプリニーを魔チェンジさせているときに投げると爆発体質が
     引き継がれること。投げると死にます。          
 

-DLCキャラ
--[[メタリカ]]:物理攻撃のキリアに対し、魔法攻撃のメタリカ。
     原則DLCキャラは当該シナリオをクリアしないと使えないが最初から使える。
     キャラ界未解放状態でもメタリカは初期から完成度が高い上、魔物なので
     魔チェンジさせ本編固有キャラに使わせても簡単にレベルが上がる。
     魔チェンジ技には1マス技ではあるがねこばば効果を持つものもあるのも特徴。
     また怒ると捕獲可能キャラを一斉に捕獲出来るなどかなり使える。
     ビンなど堅くてキリアでもワンパン出来ないユニットをテラ系魔法で
     瞬殺するのが役目。固有技として優秀な3x3技も持っているので育てやすい。
     補助魔法以外は自力で覚え、飛行キャラであり、魔法や魔物への耐性が
     優れていてマイナス耐性が無いことから遊撃手としての適性も◎。
     ヒーラーが育っていない場合は物凄く高いRESを利用して回復もいけるので
     ヒールは習得しておくべき。

--[[プレネールさん]]:主にアイテム界で活躍する支援要員兼ランナー。
     素で高い移動/ジャンプ力に加え、自身の汎用魔ビで移動力の全体強化、
     固有魔ビで味方全体のステータス強化、銃に関してはトップクラスの
     ステータスに加えて縦9マスという特異な範囲の固有技を持ち、
     多少の攻撃魔法も扱える。
     果てにはどう見ても浮いてないのに移動タイプが飛行である。
     飛行出来る人型固有キャラという強みに加えて強力なバフ魔ビを持つため、
     デバフ系魔ビを持たせてとりあえずプレネールさんを出してから展開する、
     邪魔な敵などの持ち上げ要員にして道を開けたりなど、
     殲滅の準備役と階層スキップのランナー役などを兼ねられる。
    
     腰を据えて育成せずとも、とりあえず推進バーニアを3積みするだけでも
     貴重な人型飛行ユニットとして運用が出来る。人型飛行ユニットの中でも
     移動力は素で6、ジャンプ力も30あり、天使兵男女のそれらよりも一回り高い。
     これらの素の値は飛行ユニットに限ると魔翔族7/35に次ぐ高さである。
     地上型・DLC含むユニット全体で見てもこの二点に関しては二位タイの高さであり、
     人型である事も加味すると全ユニット中でもトップクラスの機動性を持つ。
     その上で移動力バフの汎用魔ビを習得するのである。
     
     固有魔ビの「偶像アシスト」は+10%なので、最大値の「強欲精神」と
     「バイオレント」を装備したキャラに添えて出すと能力+99%になる。
     魔ビによる能力バフは100%が上限なので、能力バフ系魔ビの構成の行き着く
     終点としても枠効率が良い。
     
     汎用魔ビを秘伝書化すると優位性は薄れるものの、それでも無条件バフ+10%と
     機動力2位の飛行人型、という二点だけでもかなり優秀。
     INTは普通だが杖適性も高いので、サブ武器に杖を持たせて補助魔法を片っ端から
     覚えさせるのも○。
     HIT/SPD適性が極めて高い為、銃を持たせ盗賊とメイドをサブクラスで修めてれば、
      縦9マス固有技のウサ・ラッシュ、3x3銃技のコキュートス、サブ火力に魔法と
     攻撃面も悪くないラインナップとなるので、サポーター兼サブアタッカー兼
     盗み役くらいの仕事を兼用させやすい。
     高い機動力を生かして「アサルトアタック」を活用しても良いだろう。
     
     ぺたんこ枠でもあるので支援攻撃要員としての運用も視野に入る。
     ウサリアの項で触れたぺたんこ支援攻撃部隊の枠を1枠、サポーターを兼ねた
     彼女にするのも良いだろう。
     弓よりも配置に気を配る必要はあるが、銃による支援攻撃でも十分に活躍出来る。
     他の支援アタッカーの移動力も底上げ出来るので、支援攻撃に対応出来る範囲も広がる。
     但し魔ビ枠を相応に食うため、火力面では特化ビルドに劣ってしまうのには注意。
*クリア後なにしたらいいの? [#w8869198]
[[クリア後]]

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