葉緑素晴れパ Edit

特性ようりょくそによる日差しが強い状態で1度に2回技を繰り出せることを主軸とする編成。
小勢で多討しなければならない、1回の技外しなどが命取りになるこのゲームにおいて、
攻撃施行回数を倍増させる特性は、命中の安定性、与ダメージ、ラピス含む追加効果発動率などの面から優秀なことは言うまでもないが、
すいすい雨パとは異なり、恵まれた技の数々が強さを増幅させており、あらゆるシチュエーションで選出でき安定した成果を残せる編成となる。

  • あさのひざしつきのひかり:日差しが強い×葉緑素で味方全員のHP全回復。護衛ポケモン・フーパも全回復。
  • タネマシンガン:4マス連続攻撃技。特性で4~10回攻撃。このチート性能技が葉緑素ポケモンはタイプ一致技として扱える。
  • たまなげ:壁越し5マス連続攻撃技。特性で4~10回攻撃。通路上で絶対的アドバンテージを持てる。
  • はなふぶきグラスフィールド:味方を巻き込まないタイプ一致部屋技と、その威力を強化できるモンスターハウス対策技。
  • せいちょう:日差しが強い×葉緑素で僅か1ターン(=PP消費1)で攻撃&特攻4段階アップ。
  • おきみやげ:葉緑素で2連発すればボスを無力化。技のデメリットも味方のあさのひざしかつきのひかりでカバー可能。
  • ソーラービーム:高命中高威力の4マス遠距離技。日差しが強い×葉緑素で溜め無し2連発。葉緑素ポケモン全員が扱える。
  • なかまづくり:味方に特性葉緑素を付与することであらゆるポケモンが特性ようりょくそになれ2回攻撃できるようになる。
  • せいなるほのおねっぷう:炎部屋技。なかまづくり(・なりきり)と組合せることで、天候補正が乗った炎部屋技を2連発できる。

特性ようりょくそのポケモンの数自体が多く、自由な選出が阻まれるシャッターシステムの中でも柔軟に強い編成が組めることも強み。
欠点は特性ノーてんきなどの天候無効化に弱いことと、敵の炎技(弱点技)を強化してしまうこと。そして草技で固まりやすいことによる技範囲の狭さ。
天候の無効化以外は草タイプ以外のポケモンの特性をようりょくそに書き換えることで対応できるが、
天候の無効化だけは特性に加え一部の技にも影響が及ぶことから戦力低下が著しく苦手。

キマワリ(タネマシンガン/はなふぶき/だいちのちから/せいちょう)
まともな部屋技を2種類覚え、タネマシンガンも覚える葉緑素晴れパのエース。
教え技のだいちのちから以外はにほんばれ含めすべて自力習得でき、育成の敷居も低い。
だいちのちからは最も苦手な炎への打点となり、タイプごりおしのラピスを入手までの貴重な炎対策となる。
タネマシンガンは命中ガツン等での育成を推奨。信頼できる命中率まで育っていない間はソーラービームの使用も検討のこと。
一方で、草タイプで唯一習得できるフラワーガードにより、編成の草タイプ全員の防御を上げることができる。
チェリムと編成を組めば防御・特防の両面を強化できるので、守備重視で行く場合に思い出し習得を検討。
敵から物理部屋技のはなふぶき・じしんなどが飛んでくるステージに挑む場合にも覚えさせておくと良い。
つながり方はニンフィアから以下のとおり。ダンジョン(水の大陸)内で倒れているコダックと出会う必要がある。
ニンフィア→ロコン→キバゴ→チュリネ→カイリュー→リーフィア→コダック→ヘイガニ→キマワリ。
ドレディア(ソーラービーム/はなふぶき/なかまづくり/せいちょう)
なかまづくりで特性を上書きできるすべてのポケモンに特性ようりょくそを付与できる極めて強力なサポート性能を持つポケモン。
日差しが強い状態と噛み合う炎ポケモンを筆頭に、あらゆるポケモンがかるわざフワンテの如く2回行動のメリットを享受できる。
おまけにフーパ・護衛対象のポケモンも特性ようりょくそにしてしまえるので、編成全員を強化できる。
この強力なサポート性能に加えて、せいちょう&はなふぶき&ソーラービームで攻撃性能も非常に高い。
編成全員特性ようりょくそなら不要ななかまづくりに代えて、優秀な他の自力習得技にいつでも差し替えることができる。
特に悪い状態を治すアロマセラピーは、ほろびのうた使用ポケモンが出現するステージに行く際に頼りになる。
フラフラダンスなら、味方にキーのリングルを持たせておけば、部屋中の敵だけ一方的に混乱状態にできる。
必中技のマジカルリーフで安定性を高めることも可能。ミュウイベントクリア後、ドレディアとの会話で仲間になる。
チェリンボ(ソーラービーム/はなふぶき/あさのひざし/せいちょう)
せいちょう&はなふぶき&ソーラービームの攻撃性能に、味方全員のHPを回復できるサポート性能を併せ持つポケモン。
同様に味方全員のHPを回復する技を覚えるラフレシアなどとの違いは能動的な特攻積みであり、より攻撃的なキャラとなる。
必中技のマジカルリーフで安定性を高めることも可能。上記の技に加えにほんばれをすべて自力習得でき、技マシン不要と育成の敷居も低い。
進化すると特性がようりょくそではなくなるので進化させないこと。ミュウイベントクリア後、パラセクトとの会話後に紹介で仲間になる。
ラフレシア(はなふぶき/グラスフィールド/つきのひかり/アロマセラピー)
味方全員のHPを特性込みで全回復するつきのひかりを持っていることだけでも特筆するべき事項だが、
加えて、味方全員の悪い状態を回復するアロマセラピーと草技の威力を底上げできるグラスフィールドを覚える。
つきのひかりとグラスフィールドはナゾノクサ系統全員扱えるが、アロマセラピーの習得はラフレシアのみとなるため、
1匹で状態回復技とHP回復技の両方を特性ようりょくそで使用可能という点がラフレシアの個性。
敵からほろびのうたが飛んでくるステージで、依頼主のポケモンを護衛しながら進む必要があるステージなどに重宝する。
グラスフィールド・つきのひかりのいずれかが不要であればつるぎのまい・にほんばれの習得が検討できるが、
どちらも自力習得できないので、技の付け替えは(無限)技マシン頼りとなる。
クサイハナ・キレイハナ(はなふぶき/グラスフィールド/つきのひかり/つるぎのまい)
アロマセラピーを覚えないことを除けばラフレシアと同じ。
モンスターハウスに非常に強いポケモンで、はなふぶき・グラスフィールド・つるぎのまいと特性ようりょくそを両立することで、
つるぎのまいを積んで、グラスフィールドをモンスターハウス突入前に敷き、物理部屋技はなふぶきで部屋中の敵を特性により2回攻撃できる。
味方全員のHPを回復するつきのひかりも所持しており、編成に加えるだけで攻略が安定しやすい。
キレイハナのみ自力でにほんばれを習得可能なので、グラスフィールド・つきのひかり・にほんばれを自由に入れ替え可能。
習得レベルは1のため、レベル5ダンジョンでのにほんばれ要員になる。
第六世代の習得技に準拠しているためせいちょうは覚えられない。進化前のナゾノクサははなふぶきを覚えない。
タマタマ系統(タネマシンガン/たまなげ/にほんばれ/つるぎのまい)
専用技のたまなげにより、通路上で強力なアドバンテージを持つポケモン。
たまなげの攻撃範囲は、6マス以上離れた相手には当たらない制限が付いているゴローンのいしの攻撃範囲の要領で、
タマタマ系統を中心に斜め4方向5マス先の4箇点を結んだ正方形内120マスの中が常に攻撃範囲となる。
5マス以内にいる相手なら壁越しでも当たるので、通路において一方的に敵に攻撃できる。
おまけに2~5回連続攻撃技なので、技を育成し威力命中を高めれば強力なポケモンとなり、
タネマシンガンも覚えるので、連続攻撃と相乗効果が高いラピスを大いに活かせる。
うみのリングルやラピスなどで敵の位置がわかるようにし、通路上ではリーダーとして動かし、
部屋に入る際は別のポケモンをリーダーにして、モンスターハウスや罠などに備える運用が良好。
一方で複数の敵を攻撃することはできず部屋技には乏しい。
フロアを降りた直後に敵に囲まれるている状況で味方に部屋技を2連発してもらえるよう、にほんばれの習得を推奨。
ハネッコ系統(タネマシンガン/おきみやげ/てだすけ/つるぎのまい)
特性ようりょくそと技おきみやげを唯一両立する対ボスキラー。
2連発おきみやげ→味方のあさのひざしでHP1から全回復が非常に強力で安定してボスに勝てる。
また、てだすけとつるぎのまいの両立により、1匹で積みを完結可能。味方に積み技を覚えさせず、別の技を覚えさせておくことができる。
てだすけは1部屋内で戦うボス戦において、おきみやげ後のワープ位置に関わらず味方を強化できるため技同士の相性が良い。
マラカッチ(ミサイルばり/はなふぶき/にほんばれ/せいちょう)
上記チェリンボ・ドレディア・キマワリ以外では唯一特性ようりょくそ・はなふぶき・せいちょうを両立できるポケモン。
上記の技をすべて自力習得でき、技マシン不要と育成の敷居も低い。いつでもルチャブルのお店で技の入れ替えができる。
また、つぼをつくを習得できる希少なポケモンでもあり、編成全員のいずれかの能力を能力させることができる。
PPが許す限りとはなるが、予め繰り返し使えば編成全員をフロア限りで強化できるので、泥棒したいフロアなどでの使用が検討できる。
ものまねを覚えるポケモンと一緒に選出すればPPの課題も解消でき、編成全員能力を大幅強化できる (後述ものまねつぼをつくパを参照)。
ヒマナッツ(ソーラービーム/だいちのちから/にほんばれ/せいちょう)
せいちょうと部屋技を扱える貴重なようりょくそポケモンなので、主力がシャッターの際に起用場面はある。
進化後のキマワリと違い、はなふぶき・タネマシンガン・フラワーガードは覚えられない。
チュリネ(ソーラービーム/なかまづくり/にほんばれ/せいちょう)
特性ようりょくそのなかまづくりが可能なので、進化後のドレディアがシャッターの際の代替候補。
ドレディアと違い、はなふぶき・ちょうのまい・フラフラダンスを覚えられない。
ハハコモリ(ソーラービーム/シグナルビーム/にほんばれ/なかまづくり)
特性ようりょくそのなかまづくりが可能なポケモン。虫タイプ複合でシグナルビームを覚える。
特性そうしょくの敵が登場するステージにおいて、炎ポケモン主体で攻略していく場合に有用。
  • 技なかまづくりを覚えたドレディアとセットでの起用がおすすめのポケモン
    チェリム(はなふぶき/あさのひざし/にほんばれ/せいちょう)
    フォルムチェンジするポケモンにも関わらずなかまづくりで特性を書き換えることが可能。
    日差しが強い状態で味方の攻撃と特防が上がる素の特性のフラワーギフトが強み。
    このゲームにおいて最も敗北となりやすい場面の一つであるフロアを移動した直後において、
    チェリムがにほんばれをすることで、特防アップの恩恵を受けて敵の攻撃を耐えやすくなり
    (このゲームの大半の部屋技・遠距離技は特殊技)、さらに攻撃アップの恩恵により
    味方のドレディア等の2連撃はなふぶきの威力を底上げできるため、フロアを移動した直後を乗り切りやすい。
    攻撃を1ターン耐えられさえすれば、習得技のあさのひざしにより味方全員を回復できる。
    特殊部屋技が頻繁に飛んでくるステージなどでは常時特性フラワーギフトのまま運用し、特防アップを適用する守備的運用ももちろんありだが、
    攻撃的運用をするなら、フロア移動後落ち着いた所でドレディアになかまづくりをしてもらうことで、
    特性ようりょくそのチェリムとして動かせるので、せいちょうを積んで攻撃参加していける。
    また、シナリオ序盤で確実に仲間にでき、加入時点で扱えるにほんばれ・あさのひざし・てだすけと、
    攻撃・特防アップの優秀な特性によりシナリオ攻略でも優秀なサポート役になれる。
    炎御三家の強化はいわずもがな、水御三家であってもノーてんリングルを持たせれば水技の威力低下は回避でき、
    チェリムの特性が働くことにより攻撃・特防アップの恩恵を受けられるのでどんな主人公&パートナーでも選出可能。
    チェリム自身には必中のマジカルリーフか、キーのリングルを持たせはなびらのまいで攻撃させるのが良好。
    つながり方はニンフィア→ロコン→キバゴ→チュリネ→カイリュー→ベイリーフ→チェリム。
エンテイ(せいなるほのお/ねっぷう/かえんほうしゃ/じこあんじ)
にほんばれによる晴れ補正を活かせる炎ポケモンの中でもエンテイは、準専用炎部屋技のせいなるほのおが極めて優秀。
さらに、じこあんじを覚えさせれば味方のせいちょうで上がった能力補正を適用できる。
高い技威力に、タイプ一致の倍率と、じこあんじした能力補正倍率と、特性ようりょくそによる行動回数による倍率と、
ひざしがつよい状態による天候の倍率が掛け合わさり、えげつない威力。謎の地上絵での経験値稼ぎにも非常に向く。
おまけにこのせいなるほのおは物理技なので、チェリムのフラワーギフトの強化対象。
エンテイ×ドレディア×チェリムの編成は互いの相乗効果が非常に大きい。
素の特性プレッシャーは味方には適用されないため、なかまづくりのPPの減少量は増えない。
ファイヤー(ねっぷう/かえんほうしゃ/ゴッドバード/にほんばれ)
ねっぷうと優秀な技を覚えるポケモンはみなお勧めできる。
ファイヤーはねっぷうの他に10マス技のゴッドバードを覚え、
倍速技のこうそくいどうも含めてすべて自力できるので、育成コストが一切掛からない点も含め優れる。
ウルガモス(ねっぷう/ぎんいろのかぜ/にほんばれ/ちょうのまい)
ウルガモスは2種類のタイプ一致部屋技と積み技を自力習得可能。
にほんばれは技マシン習得となる。味方全員を倍速にするおいかぜも候補。
マグカルゴ・コータス(ねっぷう/だいちのちから/にほんばれ/からをやぶる)
2種類の部屋技と積み技を完備する。マグカルゴはねっぷうが、コータスはだいちのちからが教え技となる。
ヒードラン・ドンメル系統(ねっぷう/だいちのちから/かえんほうしゃ/にほんばれ)
ヒードランは耐性優秀で、どちらの部屋技も自力習得できるのでローコストで育成可能。
ドンメル系統はねっぷうが教え技となるが、部屋技を両方タイプ一致で扱える。
  • 技なりきりを覚える葉緑素晴れパおすすめポケモン
    ビクティニ(ねっぷう/かえんほうしゃ/にほんばれ/なりきり)
    技なりきりで特性ようりょくそをコピーすることで、特性ようりょくその炎ポケモンが誕生する。
    これにより、2連撃ねっぷうなどが技なかまづくりを用いなくても可能で、どんな葉緑素編成でも自然と採用できる。
    ビクティニは素の特性のしょうりのほしで、最も事故しやすいフロアを移動した直後の命中を補うことができる。
ヒコザル系統・デルビル系統・キュウコン(ねっぷう/かえんほうしゃ/わるだくみ/なりきり)
同じく技なりきりを覚える炎ポケモン。どちらもわるだくみを習得できる。
デルビル系統は悪タイプ複合、ヘルガーは覚醒ラピスでメガシンカする。
キュウコンはねっぷう持ちの敵に出くわした際に、技ふういんで封じて切り抜けることができる。
ヒコザルは主人公かパートナーならシャッターにならずいつでも起用可能。主人公かパートナーに迷ったら選ぶと良い。
バシャーモ・ゴウカザル・マフォクシー(ねっぷう/ブラストバーン/にほんばれ/なりきり)
ブラストバーン習得により、炎部屋技を2種類扱える。
ペラップ(ねっぷう/ものまね/にほんばれ/なりきり)
不一致ながらねっぷうを扱える。
特筆するべきは技「ものまね」。たまなげ・せいなるほのお・つぼをつくなどの強力な技をコピーし多用できる。
にほんばれ不要なら確定混乱の周囲攻撃のおしゃべり・10マス技ゴッドバードが優秀。
ものまねの仕様は後述ものまねつぼをつくパを参照。

呼び水雨パ Edit

味方をすべて特性よびみずのポケモンで固め、なみのりorだくりゅうを連発する編成。
なみのり・だくりゅうは本来味方にもダメージを与えてしまう部屋技だが、
味方は特性よびみずによりなみのり・だくりゅうのダメージを無効化し特攻が1段階上昇する。
これにあまごいを足し、敵には雨で強化したなみのりorだくりゅうで攻撃しつつ、味方の特攻を強化していくことができる。
雨に依存した編成ではないため、天候を無効化されても差し支えない点と、炎タイプに強い点から、
上記葉緑素晴れパの苦手な点をカバーできる強力な編成として、葉緑素晴れパでは攻略が難しいステージの攻略に向く。
加えて味方を強化しながら部屋技を乱発する運用のため、かなりずぼらに攻略でき、
あまごいを自然と組み込めるため、自然発生の砂・霰で眠っている敵が起きてしまうことの防止もできる。
一方で味方を巻き込む技を主体とするため、依頼主のポケモンと一緒に行動する依頼は不可。
また、タイプごりおしのラピスは絶対にはめないこと。

カラナクシ系統(なみのり/だくりゅう/だいちのちから/ふぶき)
PPを気にせずバンバンよびみずを発動させたいのでなみのりとだくりゅうの両立を推奨。
だいちのちからをタイプ一致で扱えるトリトドン2匹を優先して育てたい。
さらにふぶきを覚えさせれば部屋技4つで固めることができ、部屋技のPPを気にする必要がない。
むこうはまかせたで運用するならじこさいせいを覚えさせておくのも有効。
姿違いでカラナクシ・トリトドン共に2匹ずつ使用することができ、カラナクシ系統のみで編成を組むこともできる。
なお、ハイドロポンプは覚えない。
ケイコウオ系統(なみのり/ふぶき/ぎんいろのかぜ/あまごい)
だくりゅうを覚えないケイコウオ系統はリーダー以外にするとPPが枯渇するのでリーダー推奨。
ハイドロポンプは覚えないが、特殊なケースで進化前のケイコウオのみしぜんのちからを覚えることが可能。
しぜんのちからはステージによってはハイドロポンプやだいちのちからになるので、
ステージに合わせてネオラントと使い分けて起用すると良い。

すいすい雨パ Edit

特性すいすいによる雨状態で1度に2回技を繰り出せることを主軸とする編成。
10マス貫通技のハイドロポンプ2連発が優秀で、多くのポケモンが不一致ながら部屋技のふぶきを覚える。
一方で天候で強化できる水タイプの部屋技が味方を巻き込んでしまうため扱えない点が痛い。
どちらかというと、モンスターハウスが出ない難易度の低いダンジョンを手早く攻略するのに向いており、
味方全員向こうは任せたで運用するのが良好。

オムナイト系統(ハイドロポンプ/ふぶき/だいちのちから/からをやぶる)
さがらずリングルなどを持たせる必要があるが、からをやぶるで火力増強が可能。
移動性能上昇により、ラピス回収が容易で、移動した上で貫通技のハイドロポンプを放つことができる。
オムスターに限りとげキャノンも習得可能。タネマシンガン同様の遠距離連続攻撃技。
サクラビス・ハンテール(ハイドロポンプ/ふぶき/からをやぶる/あまごい)
こちらもさがらずリングルなどを持たせる必要があるが、からをやぶるで火力増強が可能。
オムナイト×オムスター×サクラビスという編成なら、全員からをやぶるで4倍速になれ、味方を置いてけぼりにせずに移動できる。
向こうはまかせたで放置プレーするにも向いている。物理技はないため特攻が高いサクラビスを優先して育てたい。
マンタイン(ハイドロポンプ/ふぶき/タネマシンガン/てだすけ)
特性すいすいとてだすけを両立するのはタマンタ系統のみで、エフェクトに時間がかかるが味方を強化可能。
マンタインのみタネマシンガンを扱え、水タイプのポケモンを刺しにいける。
オタマロ系統(ハイドロポンプ/だいちのちから/バブルこうせん/あまごい)
特性すいすいの中で貴重な味方を巻き込まないタイプ一致部屋技の使い手。
マンタイン×タマンタ×ガマゲロゲと編成すればじしんも扱える。
キングドラ(ハイドロポンプ/りゅうせいぐん/ふぶき/あまごい)
特性すいすいの中で貴重な味方を巻き込まないタイプ一致部屋技の使い手。
こちらもさがらずリングルなどを持たせたい。

プラス・マイナスパ Edit

特性「プラス」「マイナス」に技「じばそうさ」を組み合わせる守備的編成。
技「じばそうさ」は上記特性を有する味方ポケモンの防御・特防を上昇する技で、一撃では倒されない耐久力を簡単に得られる守備的編成を組織できる。
そして特筆するべきは、この特性を持つプラスル・マイナンが技「なかまづくり」を所持していること。
味方に「なかまづくり」してから「じばそうさ」することで、同伴する依頼主のポケモンを含めて味方全員の防御・特防をアップできるた、護衛系依頼に非常に優れた性能を発揮する。
加えて特性本来の効果により特攻上昇の恩恵も受けられるので、攻撃面でも優れた性能を得ることができる。

ギギギアル(ほうでん/でんじほう/ロックオン/じばそうさ)
特性「プラス」または「マイナス」と技「じばそうさ」を唯一両立するポケモン。
技「ロックオン」は数ターン必中状態になれるので、モンスターハウス突入直前に使用することで
「ほうでん」を確実にすべての敵に命中させる安定した運用が可能。「でんじほう」で遠距離からマヒさせることもできる。
プラスル・マイナン(ほうでん/シグナルビーム/わるだくみ/なかまづくり)
特性「プラス」および「マイナス」と技「なかまづくり」を両立するポケモン。
味方ポケモン・フーパ・依頼主のポケモンにこの特性を付与することができ、
味方ギギギアルなどの「じばそうさ」により防御・特防アップの恩恵をほとんどのポケモンに付与可能。
特性と噛み合うタイプ一致の特殊部屋技も持ち、攻撃面も優秀。
ギアル・ギギアル(ほうでん/シグナルビーム/ギアソーサー/ギアチェンジ)
ギギギアルとは異なり、じばそうさを覚えない。
  • 技なかまづくりを覚えたプラスル・マイナンとセットでの起用がおすすめのポケモン
    オンバーン(りゅうせいぐん/ねっぷう/ゴッドバード/つきのひかり)
    つきのひかりにより味方全員を回復でき、より守備的な編成の強みを伸ばすことができる。
    特性による特攻上昇を活かせる特殊部屋技が豊富。
ラッキー・ハピナス(ふぶき/シャドーボール/リフレッシュ/タマゴうみ)
天候に左右されない味方全員を回復する技のタマゴうみを扱え、
最も安定しないフロアを移動した直後において、部屋技の「ふぶき」で特性てんのめぐみによるこおり漬けを狙える。
「ふぶき」はほうでんが通らない地面・草タイプに有効な点も優れる。
ジバコイル(ほうでん/シグナルビーム/エレキフィールド/じばそうさ)
技「じばそうさ」を覚えるギギギアルの代替要員。
技「エレキフィールド」により編成の主力技である「ほうでん」の威力をさらに強化でき、モンスターハウスに強くすることができる。
さらにモンスターハウス対策に特化させるなら、必中状態になれるロックオンをシグナルビームに代えて覚えさせるのも有効。
ただし「エレキフィールド」はグラスフィールドとは異なりフロア中の敵ポケモンを起こすリスクもある点には配慮が必要。
デンリュウ(ほうでん/シグナルビーム/いやしのすず/じばそうさ)
技「じばそうさ」を覚えるギギギアルの代替要員。「いやしのすず」でほろびのうた対策ができる。
プリン・プクリン(ふぶき/かえんほうしゃ/シャドーボール/ものまね)
技「ものまね」で「じばそうさ」をコピーすることで、毎フロアPPを気にせず防御・特防を最大まで積むプレイングが可能。

ものまねつぼをつくパ Edit

技「つぼをつく」で編成全員の全能力を上昇させる編成。
「つぼをつく」は味方全員の攻撃・防御・特攻・特防・回避・命中・移動速度の7つのうちいずれかを2段階上昇する技。
ランダム性があり繰り返しこの技を使わないと効果が発揮できず、毎フロア使うにはPPが枯渇する欠点があるところを技「ものまね」により補う。

ものまねは、正面の相手(味方可)が最後に使用した技を、そのフロア内に限り自分の技として使用できるようになる技。
この仕様を利用することで、20あるものまねのPPを1消費するだけで、毎フロアつぼをつくの最大PP回数分
ものまねしたつぼをつくを使用できるので、PP消費を気にせずつぼをつくを多用できることになる。

味方の防御・特防を上昇できるので、依頼主のポケモンを護衛する依頼に強い。

マラカッチ入り
  • 枠1:ペラップ (ねっぷう/ものまね/なりきり/にほんばれ)(特性:するどいめ)
  • 枠2:マラカッチ (ソーラービーム/はなふぶき/ミサイルばり/つぼをつく)(特性:ようりょくそ)
  • 枠3:ラフレシア (ソーラービーム/はなふぶき/つきのひかり/アロマセラピー)(特性:ようりょくそ)
    • マラカッチは「つぼをつく」を習得するポケモンの中でも極めて優秀な特性「ようりょくそ」持ち。
      ものまね役のペラップが特性ようりょくそとなることで、つぼをつくの試行回数も2倍となるため極めて噛み合っている。
      枠3は任意だが、味方全員を回復できる技があるとより護衛に強いため、特性ようりょくそでつきのひかり持ちのラフレシア。
ドラピオン入り
  • 枠1:ペラップ (ねっぷう/おしゃべり/ものまね/なりきり)(特性:するどいめ)
  • 枠2:ドラピオン (ミサイルばり/じしん/シャドーボール/つぼをつく)(特性:カブトアーマー)
  • 枠3:フワンテ系統 (あやしいかぜ/シャドーボール/こごえるかぜ/おいかぜ)(特性:かるわざ)
    • ドラピオンは特性「カブトアーマー」により急所被弾を防ぐことができる。
      フロアを移動した直後の弱さをフワンテ系統の特性「かるわざ」・「おいかぜ」・「あやしいかぜ」でカバーする。

ものまね滅びパ Edit

技「ほろびのうた」を多用して敵を倒し安全に攻略する編成。多用する「ほろびのうた」のPPを確保するために技「ものまね」を活用する。
ものまねは、正面の相手(味方可)が最後に使用した技を、そのフロア内に限り自分の技として使用できるようになる技。
この仕様を利用することで、20あるものまねのPPを1消費するだけで、毎フロアほろびのうたの最大PP回数分
ものまねしたほろびのうたを使用できるので、PP消費を気にせずほろびのうたを多用できることになる。

行動回数を倍にする特性を組み合わせることにより、ほろびのうたの試行回数を倍にし命中率を高めることができる。
敵との遭遇を大幅に回避できることから安全性が高いが、通常の攻撃性能が落ちる分、フロアを移動した直後にやや弱い。
また、フロア中の敵をほろびのうたで攻撃する仕様上、お返しで視界外の敵からのほろびのうたを受けやすい。
別途、ほろびのうたで倒した敵からは経験値が貰えない欠点もある。
命中ガツンでほろびのうたの命中を高めておき、PPも増やしておくと良い。

ペラップ入り1
  • 枠1:ペラップ (ものまね/なりきり/ねっぷう/にほんばれ)(特性:するどいめ)
  • 枠2:チルタリス (ほろびのうた/りゅうせいぐん/ねっぷう/リフレッシュ)(特性:しぜんかいふく)
  • 枠3:ラフレシア (はなふぶき/グラスフィールド/つるぎのまい/つきのひかり)(特性:ようりょくそ)
    • ペラップが「なりきり」で特性ようりょくそになり、「ものまね」でコピーした「ほろびのうた」を多用して攻略する。
      ラフレシア (クサイハナ・キレイハナ) は「ほろびのうた」で事前対処できないモンスターハウスに強く、
      不意の戦闘が生じてしまってもつきのひかりで味方全員を回復できる。
ペラップ入り2
  • 枠1:ペラップ (ものまね/なりきり/ねっぷう/おしゃべり)(特性:するどいめ)
  • 枠2:ムウマ系統 (ほろびのうた/シャドーボール/こごえるかぜ/いやしのすず)(特性:ふゆう)
  • 枠3:化身ボルトロス (ほうでん/ヘドロばくだん/こうそくいどう/わるだくみ)(特性:いたずらごころ)
    • ペラップが「なりきり」で特性いたずらごころになり、「ものまね」でコピーした「ほろびのうた」を多用して攻略する。
      編成全員が水上を移動できる点が長所。ムウマ系統は壁抜け可能で、階段が壁越しに見えた際に有用。
      2回行動特性はいたずらごころ。天候に依存しないため、特性ノーてんきの敵がいてもほろびのうたを2連発できる。
      こうそくいどうは敵と距離を空けたい際に活用できる。
バリヤード入り
  • 枠1:バリヤード (ものまね/なりきり/ファストガード/サイケこうせん)(特性:ぼうおん)
  • 枠2:チルタリス (ほろびのうた/りゅうせいぐん/ねっぷう/リフレッシュ)(特性:しぜんかいふく)
  • 枠3:化身ボルトロス (ほうでん/ヘドロばくだん/こうそくいどう/わるだくみ)(特性:いたずらごころ)
    • バリヤードが「なりきり」で特性いたずらごころになり、「ものまね」でコピーした「ほろびのうた」を多用して攻略する。
      バリヤードは部屋技を覚えない一方、ファストガードで味方全員離れた敵からの攻撃を1ターン無効化できることが長所。
      ターンをしのいでいる間に、味方が部屋技で倒しに行くことができる。
プクリン入り
  • 枠1:プクリン (ものまね/なりきり/ふぶき/いやしのすず)(特性:かちき)
  • 枠2:ラプラス (ほろびのうた/ハイドロポンプ/ふぶき/あまごい)(特性:ちょすい)
  • 枠3:タマンタ系統 (ハイドロポンプ/ふぶき/ワイドガード/こうそくいどう)(特性:すいすい)
    • プクリン (プリン) が「なりきり」で特性すいすいになり、「ものまね」でコピーした「ほろびのうた」を多用して攻略する。
      プクリン (プリン) 自身がいやしのすずを覚えることができ、敵からのほろびのうたに対処できる。
      タマンタ系統はワイドガードで範囲が広い攻撃を1ターン無効化する選択肢が取れ、その間に味方に敵を倒してもらえる。
ウソッキー入り
  • 枠1:ウソッキー (ものまね/なりきり/だいちのちから/いわくだき)(特性:がんじょう)
  • 枠2:ムチュール系統 (ほろびのうた/なりきり/ふぶき/ねむる)(特性:よちむ)
  • 枠3:タマンタ系統 (あまごい/ハイドロポンプ/ワイドガード/こうそくいどう)(特性:すいすい)
    • ウソッキーが「なりきり」で特性すいすいになり、「ものまね」でコピーした「ほろびのうた」を多用して攻略する。
      加えて、お店があるフロアでは特性「がんじょう」で強化カクレオンの攻撃を耐えて泥棒を成功させる動きができる (後述の泥棒編成参照)。
へんしん滅びパ
  • 枠1:ミュウ (へんしん/おいかぜ/ひかりのかべ/リサイクル)(特性:シンクロ)
  • 枠2:ドーブル (へんしん/ほろびのうた/ダークホール/こころのめ)(特性:マイペース)
  • 枠3:バルビート (おいかぜ/つきのひかり/まもる/にほんばれ)(特性:はっこう)
    • 亜種。「ものまね」ではなく「へんしん」により多用する「ほろびのうた」のPPを無制限に確保する。
      ミュウが最初ドーブルにへんしんすれば、その後はドーブル・ミュウが互いにへんしんしあうことでPPを全回復することができる。
      フロアを移動した直後の攻撃面の弱さを技「ダークホール」による催眠、技「おいかぜ」による倍速化でカバーする。
      レベル差を無視できるので、低レベル状態で超高難易度ダンジョンを攻略しようという場合に。
      「こころのめ」により「ほろびのうた」が必中となり2回行動特性でほろびのうたの命中を高める必要もなくなり、
      「ダークホール」も必中となるため、1ターンの猶予さえあれば、眠らせてから滅びの歌を掛けるプレイングが可能。
      ただし不意の部屋技にもろいので、回避・防御・特防を高めるならこころのめに代えて「つぼをつく」推奨。
      3枠目は任意となる。逃げるための味方全員が倍速となる技、部屋中の敵を混乱させるフラフラダンス、
      味方全員のHPを回復する技、味方全員の悪い状態を解除できる対策技などがほしいが、すべてを両立するポケモンはいない。
      バルビートなら、「つきのひかり」で味方全員のHPを回復すると同時に特性「はっこう」でおとり状態となれる特徴がある。
      ラティアスなら、敵のほろびのうたをリフレッシュで対策でき、ねがいごとで味方のHP回復もできる。
      ペラップなら、ダークホールをものまねすることで、こちらも敵を眠らせるプレーが可能となる。

壁抜けパ Edit

壁の中を移動できる、移動タイプが通過のポケモンのみで編成し、壁の中を移動して階段を目指す。
「まんぷくリングル」が必須となる。

ダークライ(あやしいかぜ/ふぶき/わるだくみ/ダークホール)
ゴーストタイプ以外で唯一の移動タイプ通過のポケモン。
ダークホールで部屋中の敵を眠らせられるので、フロア移動した直後を安定させることができる。
わるだくみからタイプ不一致ながら部屋攻撃技を2種類を放て、攻撃面も不足がない。
特性ナイトメアにより、元々フロア内で眠っていたポケモンを起こしてしまうことがデメリット。
ロトム(あやしいかぜ/ほうでん/シャドーボール/シグナルビーム)
移動タイプ通過で希少な全体技持ち。
ムウマ系統(シャドーボール/こごえるかぜ/ほろびのうた/いやしのすず)
敵から受けるほろびのうたに対し、いやしのすずで対処できる。
ヌケニン(シャドーボール/かげうち/みだれひっかき/つめとぎ)
一部のステージにおいては無敵となる。

泥棒おすすめ編成 Edit

カクレオンのお店で泥棒をし、金策・アイテム収集をすることを念頭とした編成。
本作品の基本的な泥棒方法はおすすめ稼ぎ方法参照。

ダークホール×葉緑素晴れパ
  • 枠1:ドレディア (ちょうのまい/なかまづくり/にほんばれ/ソーラービーム)(特性:ようりょくそ)
  • 枠2:ダークライ (ダークホール/いわくだき/ふぶき/あやしいかぜ)(特性:ナイトメア)
  • 枠3:ヒードラン (ねっぷう/だいちのちから/かえんほうしゃ/ソーラービーム)(特性:もらいび)
    • ダークライの部屋技「ダークホール」で強化カクレオンを眠らせることで、プチふっかつタネの浪費を可能な限り抑え、泥棒成功を狙う。
      キノコのほうし持ちポケモンと比べダークライは、部屋攻撃技を2種類覚えるので、階段部屋でその場で待機している間 (リーダーが店で売買している時)、階段部屋に来た敵から部屋技で一方的に攻撃されることなく攻撃できるため優秀。
      そして何よりも壁の中を移動できること (移動タイプ:つうか) がポイント。階段部屋内扱いの壁の中で待機することでカクレオンから攻撃を受けずに一方的に眠らせることができる。
      さらに、壁の中から「いわくだき」をすることで、壁の先に敵が入り込めない安全な空間を作ることができ、この空間の中にとびこみのえだなどを活用して味方を入れ込むことにより、味方が強化カクレオンからの攻撃を絶対に受けないようにできるので、ダークライをリーダーにして壁抜けして泥棒を成功させる方法も実現可能。
      枠1のドレディアをリーダーにしてとびこみのえだとダークホールを活用して泥棒を成功させる基本的な方法と、前述の方法のどちらの方法で泥棒するかを、お店があるフロアの地形に合わせて選ぶことができる。
      おまけにダークライは強化カクレオンの遠距離攻撃(サイケこうせん)を無効化できる悪タイプのため、最も泥棒向きのポケモンと言っていい。
      基本的な方法で泥棒時リーダー役を務めるドレディアは、特性ようりょくそのなかまづくりで編成全員を特性ようりょくそにでき、ダークライがダークホールを2回放てるようにできるので、より高い確率で強化カクレオンを眠らせることができる。倍速技としてちょうのまいと、2回攻撃のためのにほんばれが必要。
      ドレディアとダークライで泥棒に必要な要素は完結しているので、枠3は自由枠。
      攻略を優先するならにほんばれを活かせるポケモンとなり、ヒードランは部屋技が豊富で強化カクレオンの多くの攻撃に耐性がある。
      壁抜けによる泥棒の幅をさらに広げるなら「ほろびのうた」で強化カクレオンを倒せる壁抜け可能なムウマ系統が優秀。
      うみのリングルを入手前であれば、特性よちむ×ねむるによりフロアのお店の有無を確認でき、安全地帯から一方的にほろびのうたを放てるムチュール系統もあり。
キノコのほうし×葉緑素晴れパ
  • 枠1:ドレディア (ちょうのまい/なかまづくり/にほんばれ/ソーラービーム)(特性:ようりょくそ)
  • 枠2:キノガッサ (キノコのほうし/いわくだき/ソーラービーム/きあいだま)(特性:ポイズンヒール)
  • 枠3:ムンナ系統 (ねむる/つきのひかり/サイケこうせん/シャドーボール)(特性:よちむ)
    • キノガッサの部屋技キノコのほうしで強化カクレオンを眠らせることで、プチふっかつタネの浪費を可能な限り抑え、泥棒成功を狙う。
      早い段階からバンバン泥棒していこうという方向け。
      キノガッサは壁移動ができないことと部屋攻撃技がないこと以外はダークライとほぼ同じなので、
      エリートランクになりダークホール(Lv66習得)を覚えたダークライを仲間にできたらお役御免となる。
      ムンナ系統は晴れつきのひかりで味方全員回復できる安全性に加え、素の特性よちむ×ねむるによりフロアのお店の有無を確認できる長所を持つ。
      うみのリングルを入手したらこちらもお役御免だが、それまでの確実なお店の有無の把握方法。
キノコのほうし×すいすい雨パ
  • 枠1:ブイゼル系統 (こうそくいどう/いわくだき/あまごい/ハイドロポンプ)(特性:すいすい)
  • 枠2:タマゲタケ系統 (キノコのほうし/なりきり/エナジーボール/ヘドロばくだん)(特性:さいせいりょく)
  • 枠3:ムチュール系統 (ねむる/なりきり/ふぶき/れいとうビーム)(特性:よちむ)
    • タマゲタケ系統の部屋技キノコのほうしで強化カクレオンを眠らせることで、プチふっかつタネの浪費を可能な限り抑え、泥棒成功を狙う。
      他のキノコのほうし使い・ダークライと違いタマゲタケ系統は、いわくだきを覚えないがなりきりを覚えるので、
      2回攻撃特性を自らコピーし、キノコのほうしを2回放つことで、より高い確率で強化カクレオンを眠らせることができる。
      ムチュール系統もムンナ系統と同様に素の特性よちむ×ねむるによりフロアのお店の有無を確認できる。
      味方を回復させる技は覚えないが、なりきりと部屋技を覚えるためムンナ系統より攻撃的。
      晴れパではないのでふぶきで強化カクレオンを確率で凍らせることができ、ほろびのうたを覚えさせれば強化カクレオンを始末することもできる。
      うみのリングル入手後はムチュール系統を起用する必要はないので、特性すいすいのポケモンなどを自由に起用できる。
      超リンゴの森で泥棒をするのであれば、ヌケニン対策としてゴローンのいしの持参が必要。
キノコのほうし×呼び水雨パ
  • 枠1:ケイコウオ系統 (おいかぜ/あまごい/なみのり/ふぶき)(特性:よびみず)
  • 枠2:パラス系統 (キノコのほうし/いわくだき/エナジーボール/ヘドロばくだん)(特性:かんそうはだ)
  • 枠3:カラナクシ系統 (なみのり/だくりゅう/だいちのちから/ふぶき)(特性:よびみず)
    • パラス系統の部屋技キノコのほうしで強化カクレオンを眠らせることで、プチふっかつタネの浪費を可能な限り抑え、泥棒成功を狙う。
      上記呼び水雨パに特性かんそうはだを持つパラス系統を組み込んだ例。
      超リンゴの森で泥棒をするのであれば、ヌケニン対策としてゴローンのいしの持参が必要。
キノコのほうし×がんじょう
  • 枠1:プロトーガ系統 (からをやぶる/ハイドロポンプ/ふぶき/だいちのちから)(特性:がんじょう)
  • 枠2:タマゲタケ系統 (キノコのほうし/なりきり/エナジーボール/ヘドロばくだん)(特性:さいせいりょく)
  • 枠3:ノズパス系統 (ほうでん/いわくだき/だいちのちから/ロックブラスト)(特性:がんじょう)
    • キノコのほうしに強化カクレオンからの攻撃を1発耐えられる特性がんじょうを掛け合わせ、プチふっかつタネの浪費を抑え、泥棒成功を狙う。
      プロトーガ系統は倍速技があれば良いので、ロックカットを覚えるイシツブテ系統や、こうそくいどうを覚えるエアームド、からをやぶるを覚えるイシズマイ系統でも可能。
      ノズパス系統はほうでん・だいちのちからともに自力習得と優秀で、キノコのほうしが外れても部屋技ほうでんの追加効果のマヒで強化カクレオンからの攻撃を可能な限り減らすことができる。
がんじょう×ものまね滅びパ
  • 枠1:タマンタ系統 (こうそくいどう/あまごい/ワイドガード/ハイドロポンプ)(特性:すいすい)
  • 枠2:ウソッキー (ものまね/いわくだき/なりきり/だいちのちから)(特性:がんじょう)
  • 枠3:ムチュール系統 (ほろびのうた/ねむる/なりきり/ふぶき)(特性:よちむ)
    • ウソッキーの特性がんじょうで強化カクレオンからの攻撃を1発耐え、プチふっかつタネの浪費を抑え、泥棒成功を狙う。
      上記ものまね滅びパのギミックを組み込んだ編成。ムチュール系統のほろびのうたを毎フロアウソッキーでものまねし、
      ものまねしたほろびのうたを多発して安全に進むことができる。
      ウソッキー・ムチュール系統ともになりきりを覚え、お店がないフロアでは特性すいすいになり2回攻撃、
      お店があるフロアでは特性がんじょうになり強化カクレオンに備える柔軟な運用が可能。
      ムチュール系統は素の特性よちむ×ねむるでフロアのお店の有無を確認できる。
      タマンタ系統の枠は泥棒の面では2回行動特性と倍速技があれば良いが、ものまね滅びの面ではワイドガードが優秀。
おきみやげ×葉緑素晴れパ
  • 枠1:キマワリ (にほんばれ/タネマシンガン/はなふぶき/だいちのちから)(特性:ようりょくそ)
  • 枠2:ハネッコ系統 (おきみやげ/タネマシンガン/つるぎのまい/てだすけ)(特性:ようりょくそ)
  • 枠3:ラフレシア (つきのひかり/ソーラービーム/はなふぶき/アロマセラピー)(特性:ようりょくそ)
    • ハネッコ系統のおきみやげで強化カクレオンの攻撃・特攻を弱化させ、
      ラフレシアが強化カクレオンの攻撃を毎ターン耐えてつきのひかりで回復し続け泥棒成功を狙う。
      ボス攻略用の編成であり、ボス攻略に向かっている途中に店があり、泥棒をしようという場合に。
      おきみやげ使用後のワープ先での瀕死・プチふっかつタネ1個の消費は割り切ること。
      ワープ先が階段部屋であればラフレシアのつきのひかりで回復できる。
撃破優先
  • 枠1:チェリム (ソーラービーム/はなふぶき/にほんばれ/あさのひざし)(特性:フラワーギフト)
  • 枠2:ドレディア (ソーラービーム/はなふぶき/なかまづくり/せいちょう)(特性:ようりょくそ)
  • 枠3:エンテイ (せいなるほのお/ねっぷう/いわくだき/じこあんじ)(特性:プレッシャー)
    • 小細工せず強化カクレオンを倒す編成。
      予めドレディアは晴れせいちょうで攻撃10積みし、エンテイの特性をなかまづくりでようりょくそに変え、エンテイはじこあんじでドレディアの能力変化を貰っておく。
      チェリムは特性フラワーギフトのまま運用し、お店での売買を終え、天候を晴れにし、せいなるタネで階段部屋に移動(泥棒開始)することで、
      特性フラワーギフト補正が乗った攻撃10積みドレディアのはなふぶき2連発と、
      特性フラワーギフト補正が乗った攻撃10積みエンテイの効果抜群×晴れ×せいなるほのお2連発という瞬間火力の高い攻撃が1ターンで可能。
      (カクレオンの特性へんしょくの効果ではなふぶき被弾後草タイプに変わっているため、せいなるほのおは効果抜群で通る)
      せいなるタネがなければとびこみのえだでも十分だが、特性フラワーギフトの効果範囲は部屋内のため注意。
      育っていれば強化カクレオンを1ターンで殲滅できるが、倒し損ねてもせいなるほのおによるやけどの保険が付く。
ヌケニンの水浸し
  • 枠1:ドーブル(みずびたし/へんしん/他任意)(特性:マイペース推奨)
  • 枠2:ヌケニン(技任意。ただしゴースト技は非推奨)(特性:ふしぎなまもり)
    • ヌケニンのふしぎなまもりで逃げる編成。まんぷくリングルがあれば、壁の中も悠々と歩ける。安全のため、(特にヌケニンの)HPはあらかじめ増やしておくのが吉。
      ドーブルがみずびたしでヌケニンをみずタイプに変え、自らもみずタイプのヌケニンに変身することで、でんき/くさタイプ以外の攻撃技を受けない態勢が出来上がる。カクレオンはでんき/くさタイプの技を持っていないため、泥棒前の雑魚(特にいえき/なかまづくり/なやみのタネ)に気を付ければ完封できる。しっぽをふる/いやなおとは通るが後の祭り。
      買い物中や逃げる時に相方がいるとテンポが悪くなるため、泥棒前に壁の中で「そのばでたいき」させておくとスムーズに動ける。壁を通過できるときは、店端の壁際に立つだけでカクレオンが料金を請求してくることにも注意。
      特筆すべき点はどろぼうを防げること。(攻撃を無効化すると追加効果も発生しない)これにより、倍速で逃げ回るカクレオンから道具を取り返す必要が無くなる。
      みずびたしとへんしんを両立できるのはドーブルのみだが、水場のあるダンジョンなら他のみずびたし持ちで代用することは一応可能。ペリッパーなら空中移動もできるので、安全地帯の候補も広がる。
      攻撃が通じないと判断した場合、強化カクレオンであろうと勝手に逃げていくが、壁をすり抜けられないダンジョンではカクレオンが詰まってしまって上手に動けないことも出てくる。(すばらし岬のように水場に逃げられるケースもあるが)
      ダメージを受ける機会はないため、もろはのえだ→通常攻撃やワープのえだでどけてしまってもいいが、つめとぎ×10から、威力を最大まで強化したおんがえしやみだれひっかきを使うことでなぎ倒していくこともできる。この時、ドーブルでは素のこうげきが不足しがちなので、事前にドーピングをしておくことを推奨。ヌケニンと同等ぐらい(125程度)まで上げておくと探索もスムーズになる。

ボス戦おすすめ編成 Edit

ボスがいるダンジョンの攻略を念頭とした編成。

おきみやげ使用後にあさのひざしorつきのひかりを使用させるためには、
編成時に、にほんばれ役を1枠目、おきみやげ役を2枠目、回復役を3枠目に入れ、
おきみやげ役は技設定でおきみやげ以外の技を使わない設定にし、作戦会議で一緒に行こうに設定、
回復役は技設定でつきのひかりorあさのひざし以外の技を使わない設定にし、作戦会議でその場で待機に設定した上で、
にほんばれ役をリーダーにし、にほんばれを使用することで可能となる。

ハネッコ系統(タネマシンガン/おきみやげ/てだすけ/つるぎのまい)
おきみやげ役。特性ようりょくそにより2連発おきみやげを使用しボスの火力を削ぐ。
1回攻撃ではおきみやげの技外しが致命的となるところを特性による2回攻撃でフォローでき、
おきみやげ1回命中と2回命中でもボスの火力の低下度合いが段違いであることから、
おきみやげ役はハネッコ系統を使用し、晴れパで臨みたいところ。
2回命中すれば、ボスが炎タイプであろうが、晴れで強化された弱点の炎技を受けても耐えることが可能となる。
特性で天候を制限してくるカイオーガとレックウザは、なまけのえだで特性を書き換え数ターンすればにほんばれを使用可能。
おきみやげ使用後、ボス部屋内のいずれかにワープすることになるが、ワープ先がどこであってもてだすけにより味方を強化できる。
ボスに至るまでのダンジョンも、つるぎのまいとタネマシンガンに特性ようりょくそによる2回行動により腐らない。
ラフレシア(ソーラービーム/はなふぶき/つきのひかり/アロマセラピー)
回復役。特性ようりょくそにより2連発つきのひかりを使用し、おきみやげを使用したハネッコ系統を全回復させる。
ボスの火力を削いだ後はハネッコ系統からてだすけを受け、ボスを攻撃しつつ時折つきのひかりを挟んで味方を回復させる。
ボスに至るまでのダンジョンも部屋技のはなふぶきで万全。
アロマセラピーが不要であれば、グラスフィールドなどが有効。クサイハナ・キレイハナでも選出可能となる。
チェリンボ(ソーラービーム/はなふぶき/あさのひざし/せいちょう)
回復役。特性ようりょくそにより2連発あさのひざしを使用し、おきみやげを使用したハネッコ系統を全回復させる。
ボスに至るまでのダンジョンが長い場合に推奨。ハネッコ系統のてだすけのPPが枯渇するため、せいちょうで補う。
キマワリ(タネマシンガン/はなふぶき/だいちのちから/にほんばれ)
にほんばれ役。葉緑素晴れパのエース格。
グラスフィールド補正が乗ったタネマシンガンはえげつないダメージ。
ビクティニ(ねっぷう/かえんほうしゃ/にほんばれ/なりきり)
にほんばれ役。ボスに向かうまでのダンジョンで炎技を使用したい場合に採用。
素の特性しょうりのほしで、ハネッコ系統が隣にいればおきみやげの命中をフォローできる。
なりきりで特性ようりょくそに書き換えでき、ボスに向かうまでのダンジョンも万全。
ヒトモシ系統(ねっぷう/かえんほうしゃ/のろい/にほんばれ)
にほんばれ役。特筆するべきはのろいで、ボスの豊富なHPを1/4ずつ削っていける。
特にじこさいせいを使ってくるミュウツーなどのボスに対し有効。
ボスはすぐにのろい状態から回復するが、何度も掛け直し続ければ良い。
のろいによる自傷は味方のあさのひざしorつきのひかりで全回復できるので全く気にする必要がない。
特性ようりょくそではないが、ボスに至るまでのダンジョンも天候補正付きの炎技で強力。

レベル5ダンジョン Edit

ヒードラン(ねっぷう/だいちのちから/マグマストーム/アイアンヘッド など)
部屋技を2種類持ち、耐性優秀。
パルシェン(ハイドロポンプ/オーロラビーム/からをやぶる/たいあたり など)
からをやぶるで攻めも逃げも可能。Lv.13でとげキャノン習得、特性スキルリンクで常時5連発可能
フワライド(ちいさくなる/ゴーストダイブ/おどろかす/かぜおこし など)
特性かるわざによりリングル無しの状態で技を2連発可能。ちいさくなるで安全性確保。
オンバーン(ばくおんぱ/つきのひかり/りゅうのはどう/ぼうふう など)
つきのひかりで味方全員回復。ばくおんぱは味方を巻き込むが、フワンテ系統なら無効化。
キレイハナ(にほんばれ/リーフブレード/メガドレイン/リーフストーム など)
特性ようりょくそから2回攻撃が可能。ヒードランと組み合わせると強力。
ルチャブル(みきり/たいあたり/つめとぎ/からてチョップ)
特性かるわざによりリングル無しの状態で技を2連発可能。つめとぎで命中を安定できる。
初期状態ではゴーストタイプに手も足も出ない(トゲチックもつらい)が、レベル8でつばさでうつを覚えれば一転、カモと化す。レベル12ではねやすめを覚えてしまえば、一撃で倒されたりしない限り容易に立て直すことが可能になる。黄緑や黄色のラピスは積極的に使用したい。モロバレルには極力手を出さないこと。
これらの性質は通常ダンジョンでも有効で、パーティーが十分に育っていない状況からでも、とびひざげりやアクロバットを主力にして深層ダンジョンを突き進んでいける。ミュウやドーブルで変身すれば、PPも節約できる。

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