技
概要
タイプ
ポケモンのタイプとは別に、技にもタイプが設定されている。
ポケモンのタイプと同じく全18種類ある。
技のタイプと相手ポケモンのタイプの相性によってダメージが増えたり減ったりする。
メッセージ | ダメージ倍率 |
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こうかはばつぐん | 1.4倍※ |
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こうかはいまひとつ | 0.7倍※ |
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こうかはない | 0倍 |
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※この数値は体感の値であり、詳細は未検証です。
攻撃技のタイプと同じタイプを持つポケモンがその技を使うと、技の威力が約1.5倍?(※倍率は未検証)に上がる(これを俗にタイプ一致補正という)。
前述のタイプ相性が「いまひとつ」の相手でも比較的ダメージを与えられるので、重要になってくる。
属性
物理,特殊,変化の3種類ある。
物理技は技を使ったポケモンの「こうげき」と技を受けたポケモンの「ぼうぎょ」でダメージ計算する。
特殊技は技を使ったポケモンの「とくこう」と技を受けたポケモンの「とくぼう」でダメージ計算する。
変化技は直接ダメージを与える技でなく、ステータスを変化させたり相手を状態異常にしたりする。
物理技と特殊技をまとめて攻撃技ということもある。
範囲
その技の攻撃や効果が届く範囲。
多くの技は自分の正面にいるポケモンが有効範囲だが、2~4マス離れたポケモンに当たる技や、複数のポケモン全体に当たる技もある。
また、技名のあとに緑色の矢印のようなアイコンがある技がある。
これは俗に「角抜け」という技で、通路や部屋の角を挟んで斜めの位置にいるポケモンに対して当たる技であることを表している。
範囲が正面/2マスの技は角抜け技と角抜けでない技がある。
範囲が4マス/10マス/正面・範囲/周囲/部屋の技は(一部例外を除き)すべて角抜け技である。
大型ポケモンの一部の技は、緑でなく赤のアイコンがついているものがある。
黄色い四角を囲む8個の赤い四角のようなアイコンある技は、自分の正面3方向を同時に攻撃する。
また(緑でなく)赤の角抜けアイコンの技は、正面3方向の直線上に同時に攻撃する。
(範囲内に複数の敵がいる場合はすべてのポケモンに当たるが、「貫通」技以外は1番手前のポケモンにしか当たらない。)
- 範囲が「nマス先」の技は、自分と相手の間に(n-1)マスの空きがあっても当たる技という意味である。
- 大型ポケモンの場合、専有する9マスのうち最短距離のマスで当たり判定を行う。言い換えると、大型ポケモンの中心マスから数えると(n+1)マス離れたポケモンに当たる。
- 「はんい:しょうめん はんい」の技は、前方90度(左右45度ずつ)で最大5マス離れた位置にいるポケモンのうち、最も近い1体に当たる。
4マス技の上位互換の範囲だが、専用技の“たまなげ”/“ガリョウテンセイ”/“クロスフレイム”/“クロスサンダー”しかない。
- 4マス技や10マス技と同様、視界外(=部屋技が当たる範囲外)のポケモンにも当たる。
- 壁の中のポケモンや、通路などで壁越しのポケモンにも当たる。
- “ガリョウテンセイ”/“クロスフレイム”/“クロスサンダー”の3つは、範囲内のすべてのポケモンに当たる。
また これらはすべて大型ポケモンの専用技なので、(そのポケモンの中心マスから数えて)6マス離れたポケモンに当たる。
- 補助技扱いの“なげつける”も「はんい:しょうめん はんい」だが、上記4つの技とは仕様がやや異なる。
- “なげつける”で投げた道具は(5マスでなく)10マス飛ぶ。
大型ポケモンが使った場合でも(6マスや11マスでなく)10マス飛ぶ。
- “なげつける”で投げた道具は、視界外のポケモンには当たらない(視界内で技の範囲内にポケモンがいない場合は技が失敗する)。
技範囲備忘録 抜けがあったら足しておいて下さい
(部屋/味方で自分は対象に入らない技など、特殊な範囲の技は効果・備考で補足すれば煩雑になりすぎなくてよいと思います)
正面 | 2マス先 | 4マス先 | 正面・範囲 | 部屋 | 自分 |
正面・角抜け | 2マス先・角抜け | 10マス先・貫通 | 周囲 | フロア | その他 |
相手
範囲内にいるポケモンのうち、実際に効果が及ぶ対象。
例えば“ふぶき”と“じしん”はどちらも「はんい:へやじゅう」だが、前者は「あいて:てき」なので敵にのみ攻撃するが後者は「あいて:じぶんいがい」なので仲間にも攻撃があたる。
また、「あいて:なかま」の“てだすけ”は自分以外の仲間のみが効果対象になるが、「あいて:みかた」の“おいかぜ”は自分も仲間も効果対象になる。
(どうやら説明テキストでは 自分+仲間=味方 のようだ。)
大型ポケモンの技
- 大型ポケモンの場合技アイコンが変わり、赤くなる技は技に横3マスの判定が追加される。
- 正面なら正面3マス、10マス先・貫通なら横3×縦10マス。
- 正面の技は矢印マークの有無に関わらず常に角抜けになる。
- 10マス先・貫通の技は更に壁を貫通するようになる。
- 一部の技は技範囲や効果が変わる。
- はかいこうせん(10マス先・貫通)周囲への効果が無くなる。反動はそのまま。
- あなをほる(10マス先・貫通)地面に潜ってから攻撃するのはそのまま。
- げきりん(10マス先・貫通)1回攻撃になる。混乱するのはそのまま。
- ふんか、しおふき(部屋中の敵)効果は変わらず。
- 上記の技にも当てはまるが、エフェクトが派手になる技がある。
- 大型ポケモンが使う技はスケッチ・ものまね・まねっこ・オウム返しを使えない。
- 専用技以外の技も失敗する仕様。
- このためドーブルが覚えられない技が複数存在する。
- 大型ポケモン (21種類)
- イワーク/ギャラドス/ハガネール/ルギア/ホウオウ/ホエルオー/カイオーガ/グラードン/レックウザ/ディアルガ/パルキア/
レジギガス/ギラティナ/アルセウス/レシラム/ゼクロム/キュレム/ゼルネアス/イベルタル/ジガルデ/ときはなたれしフーパ
技の成長
- 前作マグナゲート同様に攻撃技を使い込むと技が成長し威力・PP・命中が上がる。
- 成長するのは攻撃技のみ。変化技(技名の前に☆マークがある技)は使っても成長しない。
- すべての攻撃技には技Lv(仮称)が設定されている。
- 技Lvは技名の前のローマ数字で確認できる(攻撃技のみ)。
- 低い順に I, II, III, VI, V, VI, VII, VIII, ★★★ の9段階。
- 技Lvの初期値は I 。
- 例外:「いじげんホール」と「いじげんラッシュ」のみ最高の ★★★ が初期値。
- 攻撃技が敵や味方に命中すると熟練度(仮称)が1上がる。熟練度が既定値に達すると技が成長する。
- 熟練度は技名の前のゲージで確認できる(攻撃技のみ)。
- ゲージは黒→青→緑→赤と変化し、それぞれ最大に達すると技が成長する。
- 緑→赤のゲージが貯まると、技Lvが1上がり黒ゲージに戻る。
- 技の成長に必要な熟練度は下表の通り。
技Lv | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | ★★★ | 備考 |
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黒→青 | NEXT | 15 | 70 | 150 | 260 | 500 | 1500 | 3000 | 5000 | - | 威力1段階up |
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累計 | 15 | 150 | 500 | 1190 | 2390 | 5640 | 13140 | 27140 | - |
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青→緑 | NEXT | 25 | 90 | 200 | 300 | 750 | 2000 | 4000 | 5000 | - | 威力1段階up 命中1段階up |
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累計 | 40 | 240 | 700 | 1490 | 3140 | 7640 | 17140 | 32140 | - |
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緑→赤 | NEXT | 40 | 110 | 230 | 400 | 1000 | 2500 | 5000 | 5000 | - | 威力1段階up 最大PP+1 技Lv+1 |
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累計 | 80 | 350 | 930 | 1890 | 4140 | 10140 | 22140 | 37140 | - |
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- 上表は実測値なので計測ミスの可能性がある。また、すべての技の必要熟練度が同じでない可能性もある?(上表は「ふぶき」で計測した)
- 熟練度のゲージは6目盛り+両端に1ドットずつの8段階あり、必要熟練度の1/7ごとに1目盛り分伸びる。
- 技が成長してから最初に技を使ったとき、左端1ドット分だけゲージが伸びる。
- 必要熟練度が6/7から7/7までたまり技が成長するとき、右端の1ドット分だけゲージが伸びる。
- 熟練度が上がる条件などの詳細は以下の通り。
- 部屋技などで複数体同時に当てたり、技「みだれひっかき」や特性「かるわざ」などで連続で当てても熟練度は1回分しか上がらない。
- 空撃ちや空振りでは熟練度は上がらない。
- タイプ相性や特性や技や状態異常の効果などでダメージを与えられない場合も熟練度は上がらない。
- たんれんラピスをはめたリングルを装備中またはたんれん状態のときに攻撃技が命中すると熟練度が通常の2倍増える。
- たんれん状態になるには、たんれんのタネを食べるかたんれんスイッチを踏む。
- たんれん状態およびたんれんラピスの効果は重複する。(下表参照)
- ダンジョンの一定の階層まで行くと、熟練度の上昇量が増える。マグナゲートと違い、ダンジョンの種類は関係ない?(59Fまで確認、下表参照)
たんれん 状態 | たんれん ラピス | 熟練度上昇量 |
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~13F | 14F~23F | 24F~38F | 39F~58F | 59F~ |
なし | なし | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
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なし | あり | +2 | +4 | +6 | +8 | +10 |
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あり | なし |
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あり | あり | +4 | +8 | +12 | +16 | +20 |
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- 技Lv,熟練度,強化状態などは全ポケモン共通。また、技を忘れさせてもリセットされない。
- 前作マグナゲートと異なり修行のお店はないので、IVからは非常に上げ辛くなる。
- 技が成長すると、威力・PP・命中が強化される。また、○○ガツンを使えば技Lvを上げずとも個別に強化できる。
- 威力:黒→青,青→緑,緑→赤 のときに1段階強化。いりょくガツンで2段階強化。
- 強化限界は技の範囲によって異なる。正面および正面・角抜けの技は最大威力が高い。
- 威力は上がりやすいのでガツンを使う優先度は低い。補助技に使っても効果がない。
- 命中:青→緑 のときに1段階強化。めいちゅうガツンで2段階強化。
- 強化限界は技によって異なる。多くの技はゲージギリギリ(1ドット分足りないところ)まで強化できる。
- 範囲が4マス先で3回以上当たる連続技は5/6くらい、一撃必殺技は1/2までが限界。
- 命中が低いと使い込み難いのでガツンを使う優先度は高い。補助技にも有効だが、必中技には効果がない。
- 最大PP:緑→赤 のときに1増える。ピーピーガツンで2増える。
- 強化限界は30~99(技の範囲によって異なる)。範囲技はたいてい30(すべての技の確認はできてません)。
- PPは命綱でありPPが多ければアイテムの節約にもなるので、ガツンの優先度は高い。補助技にも有効。
- 技の強化状態は技設定画面で確認できる。強化分は橙色や黄色で表示され、強化限界になると赤紫色になる。
- ○○ガツンは投げ当てても効果が発揮される。そのため「みずのリングル」やラピス「かんつう」での貫通投げが有効。
- ゲストポケモンや敵ポケモンには効果なし。したがって1個につき最大2回分しか効果を得られない。
技の習得
- 「レベルアップによる習得」「技マシンによる習得」「おそわる(ルチャブルのお店)」による習得の3通り。
- 本家におけるタマゴ技(遺伝技)は習得できない。
- レベルアップによる習得
- 原則本家第六世代のオメガルビー・アルファサファイアの技習得レベルに準拠。
- おもいだす(ルチャブルのお店)で、既に習得レベルを過ぎたレベルアップによる習得技をいつでも再習得できる。
- 思い出し習得は進化したポケモンには例外があり、進化後は進化前を包含する。
- クサイハナはグラスフィールドを本来のLv.54以上なく、進化前のナゾノクサの習得レベルであるLv.47以上で思い出し習得できる。
- クサイハナは本来レベル習得できないムーンフォースを、進化前のナゾノクサの習得レベルであるLv.43より思い出し習得できる。
- 技マシンによる習得
- 技マシンの内容・各ポケモンが習得できる技マシンは本家第六世代のオメガルビー・アルファサファイアに完全に準拠。
- 秘伝マシンも技マシンと同様に扱われ、性能に違いは無し (無限技マシン・秘伝マシンの見た目のみの違い)
- 進化前のみ習得できる技マシンは進化後は習得できない。
- おそわる(ルチャブルのお店)
- 対象技、各ポケモンが習得できる技ともに、原則本家第六世代のオメガルビー・アルファサファイアの教え技に準拠。
- フラストバーン、りゅうせいぐん、いにしえのうたなどもここで習得できる
- 進化したポケモンには例外があり、進化後は進化前を包含する。
- 例:プリンは本来習得できないさわぐをおそわることができる (進化前のププリンが本来習得できるため)。
技一覧
ノーマル
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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あくび | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・数ターン後に相手をすいみん状態にする、あくび状態にする。 | × | × |
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あくまのキッス | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | ルージュラ専用 相手をすいみん状態にする。 | × | × |
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あさのひざし | 10 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)のHPを回復する。回復量は天気に応じて変わる。 はれ(通常時):40% ひざしがつよい・おおひでり:75% あめ・おおあめ・あられ・すなあらし:25% | × | × |
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あばれる | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~3回攻撃した後、自分はこんらん状態になる。 | × | × |
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アフロブレイク | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | バッフロン専用 自分もダメージを受ける。 | × | × |
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あまいかおり | 17 | 変化 | 部屋 | 敵 | 相手の回避を下げる。たまに相手のおなかを減らす。 | × | × |
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あまえる | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の攻撃を大きく下げる。 | × | × |
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アンコール | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間、相手は最後に繰り出した技しか使用できなくなる。 | × | × |
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いあいぎり | 20 | 物理 | 周囲 | 敵 | なし | ○ | × |
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いかり | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 自分をいかり状態にする。 技でダメージを受けるたびに攻撃が上がるようになる。 | × | × |
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いかりのまえば | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手のHPを半分にする。 | × | ○ |
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いたみわけ | 17 | 変化 | 正面 | 全て | 自分と相手の残りHPを合わせて半分にする。 | × | ○ |
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いにしえのうた | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | メロエッタ専用(教え技) たまに相手をすいみん状態にする。 | × | ○ |
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いばる | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をこんらん状態にするかわりに攻撃を大きく上げてしまう。 | × | × |
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いびき | 25 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 眠っているとき相手にダメージを与える。 たまに相手をひるみ状態にする。 | × | ○ |
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いやしのすず | 13 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)の悪い状態を回復する。 | × | ○ |
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いやなおと | 20 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手の防御を大きく下げる。 | × | × |
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ウェザーボール | 14 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 天気によってタイプや威力が変わる。 | × | × |
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うたう | 10 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手をすいみん状態にする。 | × | × |
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エコーボイス | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 連続で繰り出すと威力が上がる。 仲間と連続で繰り出しても威力が上がる。 | ○ | × |
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えんまく | 20 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手の命中を下げる。 | × | × |
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おうふくビンタ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~5回攻撃する。 | × | × |
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おさきにどうぞ | 30 | 変化 | 自分 | 味方 | 必中・自分と仲間の場所を入れかえ、さらにその仲間の強さが上がる。 | × | ○ |
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おたけび | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | シシコ・カエンジシ専用 相手の攻撃と特攻を下げる。 | × | × |
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おまじない | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)をおまじない状態(攻撃が急所に当たらない)にする。 | × | × |
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おんがえし | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 仲間となじんでいるほど威力が高い。 | ○ | × |
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かいりき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | ○ | × |
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かぎわける | 30 | 変化 | 部屋 | 敵 | 相手の回避を元に戻す。 ゴーストタイプに効果のない技も効くようになる。 | × | × |
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かくばる | 18 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃を上げる。 | × | × |
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かげぶんしん | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 自分の回避を上げる。 | ○ | × |
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かたきうち | 10 | 物理 | 正面 | 敵 | この技を覚えた状態で仲間が倒された時 自分の攻撃が大きく上がる。 | × | × |
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かたくなる | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御を上げる。 | × | × |
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かなしばり | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手が最後に繰り出した 技を封印して使えなくする。 | × | × |
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かまいたち | 15 | 特殊 | 部屋 | 敵 | 次のターンに相手にダメージを与える。 急所に当たりやすい。 | × | × |
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からげんき | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分が悪い状態だと 技の威力が上がる。 | ○ | × |
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からみつく | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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からをやぶる | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 防御と特防が下がる代わりに 攻撃と特攻と移動速度アップ。 | × | × |
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がまん | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・少しの間我慢して受けた ダメージが多い程強い攻撃。 | × | × |
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がむしゃら | 10 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の残りHPを自分の残りHPと同じにする | × | ○ |
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きあいだめ | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 少しの間自分の攻撃が急所に当たりやすくなる。 | × | × |
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きつけ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手のまひ状態を治してしまう 代わりに威力が上がる。 | × | × |
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きりさく | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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きりふだ | 10 | 特殊 | 正面 | 敵 | この技の残りPPが少ないほど威力が上がる。 | × | × |
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ギガインパクト | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 使うと次のターン動けなくなってしまう。 | × | × |
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ギフトパス | 20 | 変化 | 正面 | 全て | 必中・身に付けている道具を 相手に渡す。 | × | × |
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くすぐる | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の攻撃と防御を下げる。 | × | × |
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くろいまなざし | 16 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間相手を歩けなくする。 | × | × |
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こうそくスピン | 30 | 物理 | 正面 | 敵 | 移動できない状態や やどりぎ状態を 治して更に正面の罠を壊す。 | × | × |
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こころのめ | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・少しの間自分の攻撃が必ず命中する。 | × | × |
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このゆびとまれ | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・敵ポケモンを自分の正面に呼び寄せる。 更に味方も呼び寄せて取り囲む。 | × | × |
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こらえる | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・ダメージを受けてもこのターンは必ずこらえる。 連続で使うと失敗しやすい。 | × | × |
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こわいかお | 18 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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さきどり | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手の覚えている 攻撃を繰り出す。 | × | × |
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さばきのつぶて | 21 | 特殊 | 部屋 | 敵 | アルセウス専用 技のタイプが自分のタイプと同じになる。(実質効果無し) | × | × |
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さわぐ | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | 敵にダメージを与える。 さらに攻撃範囲内にいるゴーストタイプでないポケモンすべて(自分・仲間・敵)をねむらず状態にする。 | × | ○ |
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しぜんのちから | 20 | 変化 | その他 | 敵 | 必中・ダンジョンの風景によって出る技が変わる。 詳しくはこちら | ○ | × |
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しぜんのめぐみ | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | 道具を持たせていると技のタイプが変わる。 更に、威力が上がる。 | × | × |
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しっぽをふる | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の防御を下げる。 | × | × |
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しぼりとる | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手の残りHPが多いほど威力が上がる。 | × | × |
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しめつける | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに締め付けて歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | × | ○ |
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しんそく | 13 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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しんぴのまもり | 13 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)をしんぴのまもり状態(状態異常を防ぐ)にする。 | ○ | × |
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シンプルビーム | 18 | 変化 | 4マス先 | 全て | 相手の特性をたんじゅんに変える。 | × | × |
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じこあんじ | 15 | 変化 | 正面 | 全て | 必中・強さの変化を相手と同じ状態にする。 | × | × |
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じこさいせい | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のHPを40%回復する。 | × | × |
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じたばた | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。 | × | × |
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じばく | 15 | 物理 | 周囲 | 全て | 必中・バクダン状態になる。 ダメージを受けると爆発する。 | × | × |
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スイープビンタ | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | チラーミィ・チラチーノ専用 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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スケッチ | 1 | 変化 | 正面 | 全て | ドーブル専用 相手が最後に使った技をコピーする。大型ポケモンの技はコピーできない。 | × | × |
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すてみタックル | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | × | × |
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スピードスター | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 必中・なし | × | × |
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ずつき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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せいちょう | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と特攻を上げる。 日差しが強いと効果が上がる。 | × | × |
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ソニックブーム | 20 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | いつでも決まった数字(20)のダメージを与える。 | × | × |
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たいあたり | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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たくわえる | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御と特防を上げ、1つたくわえる(最大3つまで)。 たくわえた数に応じて“はきだす”の威力や“のみこむ”の回復量が変わる。 “はきだす”“のみこむ”を使うとたくわえた数が0に戻るが、本家と異なり防御・特防はそのまま。 | × | × |
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たたきつける | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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タマゴうみ | 10 | 変化 | 部屋 | 味方 | ラッキー・ハピナス専用 必中・味方(自分と仲間)のHPを40%回復する。 | × | × |
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タマゴばくだん | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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たまなげ | 15 | 物理 | 正面・範囲 | 敵 | タマタマ・ナッシー専用 前方90度(左右45度ずつ)の5マス以内にいるポケモン1体に攻撃する。 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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だいばくはつ | 10 | 物理 | 周囲 | 全て | 必中・攻撃を受けると周りの全員にダメージ。 床の道具も消えてしまう。 | × | × |
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ダブルアタック | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2回ダメージを与える。 | × | × |
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ちいさくなる | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の回避を大きく上げる。 | × | × |
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ちょうおんぱ | 12 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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つのでつく | 23 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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つのドリル | 12 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手を一撃で倒す。 | × | × |
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つぼをつく | 10 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)の攻撃 防御 特攻 特防 回避 命中 移動速度のどれかを大きく上げる。 | × | × |
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つるぎのまい | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃を大きく上げる。 | × | × |
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てかげん | 30 | 物理 | 正面 | 敵 | 致命的なダメージを与えてもこらえてしまう。 | × | × |
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テクスチャー | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | ポリゴン・ポリゴン2・ポリゴンZ専用 自分の1番上の技と同じタイプになる。 | × | × |
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テクスチャー2 | 15 | 変化 | 正面 | 全て | ポリゴン・ポリゴン2・ポリゴンZ専用 相手が最後に繰り出した技のタイプに有利なタイプになる | × | × |
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テクノバスター | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | ゲノセクト専用 持っているカセットによって技のタイプが変わる。 カセットは編成画面で選ぶことができる。 | × | × |
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てだすけ | 13 | 変化 | 部屋 | 仲間 | 必中・仲間(自分以外)の攻撃と特攻を上げる。 | × | ○ |
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でんこうせっか | 15 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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とおせんぼう | 13 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間相手を歩けなくする。 | × | ○ |
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とおぼえ | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃を上げる。 | × | × |
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とげキャノン | 15 | 物理 | 4マス先 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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とっしん | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | × | × |
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とっておき | 10 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分の技の中でPPが0になっている技が多いほど威力が上がる。 | × | ○ |
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トライアタック | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまにやけど・まひ・こおりの どれかの状態にする。 | × | × |
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ないしょばなし | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手の特攻を下げる。 ほぼ全てのポケモンが技マシンで覚える。 ペラップのみ自力で覚える。 | ○ | × |
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なかまづくり | 20 | 変化 | 正面 | 全て | 相手の特性を自分と同じにする。 | × | × |
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なかよくする | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手の攻撃を下げる。 | × | × |
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なきごえ | 30 | 変化 | 部屋 | 敵 | 相手の攻撃を下げる。 | × | × |
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なしくずし | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の強さの変化に関係なくダメージを与える。 | × | × |
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なまける | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のHPを40%回復する。 | × | × |
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にぎりつぶす | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | レジギガス専用 相手の残りHPが多いほど威力が上がる。 | × | × |
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にらみつける | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の防御を下げる。 | × | × |
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ねがいごと | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・次のターン終了時、自分のHPを75%回復する。自分に隣接した仲間も同じ数値だけ回復する。 | × | × |
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ねこだまし | 13 | 物理 | 2マス先 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ネコにこばん | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | ニャース・ペルシアン専用 この技で相手を倒すとお金(ポケ)を落とす。 | × | × |
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ねこのて | 20 | 変化 | その他 | 敵 | 必中・仲間の技のどれかを繰り出す。 | × | × |
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ねごと | 18 | 変化 | その他 | 自分 | 必中・眠いっている時覚えている技のどれかを相手に繰り出す。 | × | × |
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のしかかり | 14 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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のみこむ | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のHPを回復する。回復量は“たくわえる”でたくわえた数に応じて変わる。 1つ:25% 2つ:50% 3つ:75% | × | × |
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ハイパーボイス | 13 | 特殊 | 周囲 | 敵 | なし | × | ○ |
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はかいこうせん | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 着弾したポケモンの周囲にもダメージ(敵味方問わず) 周囲が壁の場合壁を掘り、アイテムは無くなってしまう 使った次のターンは一切の行動が出来なくなる(はんどう状態になる) 大型ポケモンが使った場合範囲が10マス先・貫通になり、周囲ダメージは無くなる。 | ○ | × |
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はきだす | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たくわえた回数が多いほど威力が高い。 | × | × |
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ハサミギロチン | 12 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手を一撃で倒す。 | × | × |
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はさむ | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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はたく | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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はねる | 30 | 変化 | 自分 | 自分 | 正面にいるポケモン達を飛び越える。 正面に誰もいないと何も起こらない。 | × | × |
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はらだいこ | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・お腹が50減る代わりに攻撃が最大まで上がる。 お腹が50未満だと失敗する。 | × | × |
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ばくおんぱ | 10 | 特殊 | 部屋 | 自分以外 | 仲間にも当たる | × | × |
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バトンタッチ | 30 | 変化 | 自分 | 味方 | 必中・自分と仲間の場所を入れかえ、さらにその仲間の強さが上がる。 | × | × |
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ひっかく | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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ひっさつまえば | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ひみつのちから | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | ダンジョンの風景によって追加効果が変わる。 詳しくはこちら | ○ | × |
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ピヨピヨパンチ | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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フェイント | 13 | 物理 | 2マス先 | 敵 | 相手のまもるやみきりなどを突破してダメージを与える。 | × | × |
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ふきとばし | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をまっすぐ吹き飛ばす。 | × | × |
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ふみつけ | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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フラッシュ | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の命中を下げる。 | × | × |
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フラフラダンス | 10 | 変化 | 部屋 | 自分以外 | 相手をこんらん状態にする。 仲間にも当たるので注意。 | × | × |
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ふるいたてる | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と特攻を上げる。 | × | × |
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ブレイククロー | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手の防御を下げる。 | × | × |
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プレゼント | 20 | 物理 | 正面 | 全て | 敵に使うと攻撃するが、繰り出す度に威力が変わる。 また、HPを25%回復させてしまうこともある。 仲間に使うとHPを25%回復する。 | × | × |
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へびにらみ | 14 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をまひ状態にする。 | × | × |
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へんしん | 5 | 変化 | 2マス先 | 全て | メタモン・ミュウ専用 相手ポケモンの姿になり、タイプ・技・特性も同じになる。 使われたポケモン以外のフロア内の敵(敵が使えば味方)をこんらん状態にする。 | × | × |
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ほえる | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手を真っ直ぐ吹き飛ばす。 | ○ | × |
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ほごしょく | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のタイプをダンジョンの風景に合わせて変える。 詳しくはこちら | × | × |
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ほしがる | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の道具を奪う。 | × | ○ |
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ほろびのうた | 10 | 変化 | フロア | 敵 | 受けた相手は3ターンで倒れてしまう。 | × | × |
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まきつく | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに締め付けて歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | × | × |
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まねっこ | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手が最後に繰り出した技を繰り出す。 | × | × |
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まもる | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・次のターンまで技を受けなくする。連続で使うと失敗しやすい。 | ○ | × |
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まるくなる | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御を1段階上げる。 直後のターンに「ころがる」「アイスボール」を使うと、威力が2倍になる。 | × | × |
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みがわり | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | みがわり状態になる。 | × | × |
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みだれづき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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みだれひっかき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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みねうち | 30 | 物理 | 正面 | 敵 | 致命的なダメージを与えてもこらえてしまう。 | × | × |
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みやぶる | 30 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手の回避を元に戻す。ゴーストタイプにも技が当たるようになる。 | × | × |
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ミラータイプ | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・自分のタイプを相手のポケモンの タイプと同じにする。 | × | × |
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ミルクのみ | 10 | 変化 | 部屋 | 味方 | ミルタンク・メェークル・ゴーゴート専用 必中・味方(自分と仲間)のHPを40%回復する。 | × | × |
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メガトンキック | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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メガトンパンチ | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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めざめるパワー | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 冒険の度にランダムで技のタイプが変わる。 | ○ | × |
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メロメロ | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間相手が技を失敗しやすくなる。 性別不明のポケモンには効果がない。 | ○ | × |
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ものまね | 20 | 変化 | 正面 | 全て | 必中・相手が最後に繰り出した技をものまねする。 ものまねできない技もある。 | × | × |
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やつあたり | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 仲間と馴染んでいないと威力が高い。 | ○ | × |
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ゆうわく | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の特攻を大きく下げる。 | × | × |
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ゆびをふる | 20 | 変化 | その他 | その他 | 必中・ランダムで選んだ技を繰り出す。 選ばれない技もある。 | × | × |
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リサイクル | 30 | 変化 | その他 | その他 | ただのタネを別のタネに変化させる | × | ○ |
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リフレッシュ | 13 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)の悪い状態を回復する。 | × | × |
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りんしょう | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 仲間と連続で繰り出すと威力が上がる。 | ○ | × |
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れんぞくパンチ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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ロケットずつき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 頭引っ込めて防御をあげ 次のターンにダメージを与える。 | × | × |
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ロックオン | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・少しの間自分の攻撃が必ず命中する。 | × | × |
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ロッククライム | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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わるあがき | 無限 | 変化 | 正面 | 敵 | わざが繰り出せなくなった場合のみ使える特殊な技。 相手にダメージを与えるが、自分も最大HPの4分の1の反動ダメージを受ける。 便宜上ノーマルタイプに置いているが全タイプに通常で入る無属性攻撃。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:かまいたち/さばきのつぶて/さわぐ/ばくおんぱ
- 直線攻撃技:いにしえのうた/ウェザーボール/テクノバスター/とげキャノン/はかいこうせん
- 連続攻撃技:あばれる/おうふくビンタ/スイープビンタ/ダブルアタック/たまなげ/とげキャノン/みだれづき/みだれひっかき/れんぞくパンチ
- 必中攻撃技:スピードスター
マグナゲートで部屋攻撃技となった「さわぐ」が教え技に。
原作では進化前しか覚えないポケモンも多いが、今作では進化後のポケモンも教わることができる。
初期の威力はかなり低いので、いりょくガツンを使って伸ばして使いたい。
また、「かまいたち」がようやく部屋攻撃技に。
攻撃までにタイムラグがあるものの、それに見合った威力の技に。
急所に当たりやすいメリットもある為、覚えるポケモンで使ってみたい。
登場は最後の最後になるが、アルセウス専用の「さばきのつぶて」も強力な部屋攻撃技。
本編に存在したプレートという道具はポケダンでは無いのでタイプが変わることはないが、威力・命中が申し分ない。
ほとんどの最終進化形が技マシンで覚える「はかいこうせん」はマグナゲートから効果が変更。着弾ポケモンを中心に爆破が起こるような挙動に。
敵ポケモンを巻き込めば大きなダメージを与えることが出来る為、反動にふさわしい技と言える効果。
ただし、直接繰り出した「はかいこうせん」は味方をすり抜けるが、着弾後の爆発は味方も巻き込んでしまう。
仲間が使うと平気で味方を巻き込むためリーダーで使いたい。久しぶりに編成に入れたポケモンが繰り出してしまうことがないように技を確認しておこう。
また、大型ポケモンが使うと横3マス×縦10マス先・貫通に。次ターンは動けないのは共通だが、こちらは着弾後の爆発がない。
大型ポケモン全てが覚えられるため、枠に余裕があれば是非入れてみたい。
反面本編では「はかいこうせん」の物理バージョンであった「ギガインパクト」は、マグナゲートから戦闘アニメが変わっただけで見劣りする。
「おんがえし」・「やつあたり」は条件による固定ダメージから威力補正に変化。(他にもこの手の変更は多い)
特に「おんがえし」は、やりこんでいけば容易に威力補正が最大になるため、鍛えこむと最強の汎用サブウエポンと化す。
PPの最大値が40なのもうれしい。
その他、攻撃・変化技含め技の数は最も多いタイプ。
今作は技も育てることができる為、クリア後でも初期技の採用余地がある。
「たいあたり」などをじっくり育ててみるのも一興。
なお、ノーマルタイプの技は、「プラズマシャワー」下で部屋に特性ひらいしんのポケモンがいると吸収されてしまう。
補助技も吸収されてしまうと、効果が出ないばかりか逆に敵を強化させてしまう。
特にゼブライカ?は、「プラズマシャワー」を習得可能な特性ひらいしんなので注意。
ほのお
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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あおいほのお | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | レシラム専用 たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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オーバーヒート | 12 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 自分の特攻が大きく下がる。 | ○ | × |
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おにび | 15 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手をやけど状態にする。 | ○ | × |
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かえんぐるま | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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かえんだん | 13 | 特殊 | 周囲 | 敵 | ビクティニ専用 たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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かえんほうしゃ | 11 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | ○ | × |
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クロスフレイム | 10 | 特殊 | 正面・範囲 | 敵 | レシラム・ホワイトキュレム専用 ホワイトキュレムは本家同様こわいかおがこの技に変化する。 前方90度(左右45度ずつ)の6マス以内にいるすべてのポケモンに攻撃する。 | × | × |
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せいなるほのお | 12 | 物理 | 部屋 | 敵 | エンテイ・ホウオウ専用 高確率で相手をやけど状態にする。 | × | × |
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だいもんじ | 10 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | ○ | × |
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ニトロチャージ | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに少しの間、自分の移動速度が上がる。 | ○ | × |
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にほんばれ | 18 | 変化 | フロア | その他 | 必中・天気を「ひざしがつよい」に変える。 炎技の威力が上がり、水技の威力が下がる。 | ○ | × |
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ねっぷう | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | × | ○ |
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はじけるほのお | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 着弾した相手の周囲の敵も10ダメージ受ける。 | × | × |
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ヒートスタンプ | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | ポカブ・チャオブー・エンブオー専用 自分が相手より重いほど威力が高い。 | × | × |
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ひのこ | 15 | 特殊 | 2マス先・角抜け | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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フレアドライブ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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ふんえん | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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ふんか | 10 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 自分の残りHPが多い時ほど威力が高い。 グラードンのみ範囲が部屋になる。 | × | × |
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ブラストバーン | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | 使った次のターンは一切の行動が出来なくなる。(はんどう状態になる) | × | ○ |
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ブレイズキック | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 急所に当たりやすい。 | × | × |
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ほのおのうず | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手を歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | × | × |
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ほのおのキバ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をやけど状態か、ひるみ状態にする。 | × | × |
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ほのおのちかい | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | 連携すると効果が変わる。 | × | ○ |
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ほのおのパンチ | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | × | ○ |
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ほのおのまい | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに自分の特攻が上がる。 | × | × |
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マグマストーム | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | ヒードラン専用 たまに炎の中に閉じ込めて歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | × | × |
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マジカルフレイム | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | ムウマージ・マフォクシー専用 相手の特攻を下げる。 | × | × |
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やきつくす | 15 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 相手が持っている食べ物を焼いてしまう。 | ○ | × |
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れんごく | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 当たれば必ず相手をやけど状態にする。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:あおいほのお/せいなるほのお/ねっぷう/ブラストバーン
- 直線攻撃技:かえんほうしゃ/はじけるほのお
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:なし
今作でも「ねっぷう」は強力。今作では教え技となり、使えるポケモンも大きく増えた。
特にひこうタイプの鳥ポケモンが使えるのは嬉しい。
反面「ブラストバーン」はマグナゲートと同様に部屋攻撃技だが、この技を覚えられるポケモンは全員「ねっぷう」を覚える為相対的にイマイチに。
2つ共習得しておけば疑似的なPPの割増にはなる。
エンテイ、ホウオウ?専用技の「せいなるほのお」も、部屋攻撃かつ初期状態で威力が最大で命中も高くPPも多い上にやけど率が異常に高い。
特にLv1の時点で習得しているエンテイにとってはLv5ダンジョンで凄まじいアドバンテージになる。
レシラム専用技のあおいほのおも同様に部屋攻撃。こちらは習得がLv100と遅いので持ち込みダンジョン用。もちろん効果は優秀。
「かえんほうしゃ」は今作も安定感バツグンの直線技。炎タイプ以外も覚える為色々なポケモンに覚えさせたい。
なお、「Vジェネレート」は覚えられない模様。
みず
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アクアジェット | 18 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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アクアテール | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | ○ |
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アクアリング | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・少しの間、ターン毎に自分のHPを少しずつ回復する。 | × | × |
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あまごい | 18 | 変化 | フロア | その他 | 必中・天気を「あめ」に変える。 水技の威力が上がり、炎技の威力が下がる | ○ | × |
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あわ | 16 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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うずしお | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手を歩けなくする。更に少しずつダメージを与える。 | × | × |
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オクタンほう | 11 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | オクタン専用 たまに相手をめつぶし状態にする。 | × | × |
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からではさむ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまにからではさんで歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | × | × |
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からにこもる | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御を上げる。 | × | × |
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クラブハンマー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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こんげんのはどう | 10 | 特殊 | 周囲 | 敵 | カイオーガ専用 | × | × |
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シェルブレード | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手の防御を下げる。 | × | × |
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しおふき | 10 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 自分の残りHPが多い時ほど威力が高い。カイオーガとホエルオーのみ範囲が部屋になる。 | × | × |
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しおみず | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手の残りHPが半分より少ないと威力が上がる。 | × | × |
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たきのぼり | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | ○ | × |
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ダイビング | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 水にもぐり次のターンにダメージを与える。 | ○ | × |
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だくりゅう | 10 | 特殊 | 部屋 | 自分以外 | 仲間にも当たる。たまに命中をさげる。 | × | × |
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なみのり | 12 | 特殊 | 部屋 | 自分以外 | ダイビング状態のポケモンや仲間ポケモンにも当たるので注意。 | ○ | × |
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ねっとう | 15 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまに相手をやけど状態にする。 | ○ | × |
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ハイドロカノン | 10 | 特殊 | 10マス先・貫通 | 敵 | 使った次のターンは一切の行動が出来なくなる(はんどう状態になる) | × | ○ |
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ハイドロポンプ | 11 | 特殊 | 10マス先・貫通 | 敵 | なし | × | × |
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バブルこうせん | 14 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに少しの間、相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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みずあそび | 20 | 変化 | フロア | その他 | 必中・しばらく、全てのほのお技の威力を下げる。 | × | × |
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みずしゅりけん | 15 | 物理 | 2マス先・角抜け | 敵 | アギルダー・ゲッコウガ専用 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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みずでっぽう | 16 | 特殊 | 2マス先・角抜け | 敵 | なし | × | × |
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みずのちかい | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | 連携すると効果が変わる。 | × | ○ |
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みずのはどう | 14 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をこんらん状態にする。 | × | ○ |
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みずびたし | 20 | 変化 | 正面 | 全て | 相手のポケモンのタイプを みずタイプにする。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:だくりゅう/なみのり
- 直線攻撃技:あわ/オクタンほう/ハイドロカノン/ハイドロポンプ/バブルこうせん/みずのはどう
- 連続攻撃技:みずしゅりけん
- 必中攻撃技:なし
部屋攻撃技が味方を巻き込む「なみのり」と「だくりゅう」以外に無い技タイプ。
一応大型ポケモンのカイオーガとホエルオー?は「しおふき」が部屋攻撃技になる。
またそのイメージの通り直線技が充実しており、中でも「ハイドロポンプ」は威力・効果範囲共に特に強力。
マグナゲートから変わって範囲内の敵全てにダメージが入るようになった為、通路で使えば部屋技より強いことも。
みずタイプは「ハイドロポンプ」を覚えるか否かが生命線になるほどの技と言える。
「ブラストバーン」と同様、「ハイドロカノン」もマグナゲートから変わって部屋攻撃技となった。
しかしこちらも「ブラストバーン」と同様、この技を覚えられるポケモンは全員「ハイドロポンプ」を覚えるので相対的にイマイチ。
「あわ」、(「オクタンほう」)、「バブルこうせん」、「みずのはどう」は普通の直線技。
特に「みずのはどう」は教え技となっており、意外なポケモンも覚える為優先して育てたい技の1つ。
PPを99まで上げられる攻撃技は「しおみず」のみで、40まで上げられるのも「ダイビング」と「みずのちかい」のみ。
「ダイビング」は次ターンに攻撃する技で、「しおみず」と「みずのちかい」は習得者が限られているのが難点。
くさ
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アロマセラピー | 13 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)の悪い状態を回復する。 | × | × |
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ウッドハンマー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | × | × |
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ウッドホーン | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | × |
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エナジーボール | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | ○ | × |
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キノコのほうし | 10 | 変化 | 部屋 | 敵 | 相手をすいみん状態にする。 | × | × |
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ギガドレイン | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | ○ |
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くさのちかい | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | 連携すると効果が変わる。 | × | ○ |
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くさぶえ | 17 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手をすいみん状態にする。 | × | × |
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くさむすび | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手が重いほど威力が上がる。 ピチュー・ピカチュウ・ライチュウのみ、ルチャブルから教わることも可能。(7000ポケ) | ○ | × |
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グラスフィールド | 18 | 変化 | フロア | その他 | くさタイプの技の威力が上がる。 更にHPが早く回復する。 | × | × |
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グラスミキサー | 16 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手の命中を下げる。 | × | × |
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こうごうせい | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のHPを回復する。回復量は天気に応じて変わる。 はれ(通常時):40% ひざしがつよい・おおひでり:75% あめ・おおあめ・あられ・すなあらし:25% | × | ○ |
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コットンガード | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 自分の防御を3段階上げる。 | × | × |
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シードフレア | 13 | 特殊 | 部屋 | 敵 | シェイミ専用 たまに相手の特防を大きく下げる。 | × | × |
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しびれごな | 17 | 変化 | 周囲 | 敵 | 相手をまひ状態にする。 | × | × |
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すいとる | 18 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | × |
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ソーラービーム | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 次のターンに相手にダメージを与える。 日差しが強いとすぐ撃てる。 | ○ | × |
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タネばくだん | 16 | 物理 | 正面・角抜け | 敵 | なし | × | ○ |
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タネマシンガン | 15 | 物理 | 4マス先 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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つるのムチ | 17 | 物理 | 2マス先・角抜け | 敵 | なし | × | × |
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なやみのタネ | 18 | 変化 | 4マス先 | 全て | 相手の特性をふみんに変える。 | × | ○ |
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ニードルアーム | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ニードルガード | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | ノクタス・マラカッチ・ブリガロン専用 必中・次のターンまで技を受けなくする。連続で使うと失敗しやすい。 防いだ技が接触技だった場合相手にダメージを与える。 | × | × |
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ねむりごな | 13 | 変化 | 周囲 | 敵 | 相手をすいみん状態にする。 | × | × |
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ねをはる | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・しばらく歩けなくなるがHPが少しずつ回復する。 | × | × |
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ハードプラント | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | 使った次のターンは一切の行動が出来なくなる。(はんどう状態になる) | × | ○ |
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はっぱカッター | 15 | 物理 | 4マス先 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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はなびらのまい | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 一度に2~3回攻撃した後自分はこんらん状態になる。 | × | × |
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はなふぶき | 12 | 物理 | 部屋 | 敵 | なし | × | × |
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パワーウィップ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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マジカルリーフ | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 必中・なし | × | × |
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メガドレイン | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | × |
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もりののろい | 20 | 変化 | 正面 | 全て | ボクレー・オーロット専用 相手にくさタイプを追加する。 | × | × |
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やどりぎのタネ | 13 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手にやどりぎを植えて少しずつHPを吸い取る。 | × | × |
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リーフストーム | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 自分の特攻が大きく下がる。 | × | × |
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リーフブレード | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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わたほうし | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:シードフレア/ハードプラント/はなふぶき
- 直線攻撃技:エナジーボール/ソーラービーム/はっぱカッター/リーフストーム
- 連続攻撃技:タネマシンガン/はなびらのまい
- 必中攻撃技:マジカルリーフ
第六世代で初登場した「はなふぶき」が草タイプ待望の部屋攻撃技に。
追加効果はなく使い手も多いとは言えないが、非常に貴重な味方を巻き込まない物理全体攻撃。
基本的に特殊優遇のこのゲームではステータスの伸び的にはこうげき>とくこうなので、他の部屋技より高い威力を出しやすい。
砂嵐下で特防が上昇したいわタイプに刺さるのも地味ながらメリット。
究極技の「ハードプラント」もマグナゲート同様部屋技。使い手が少なく反動も痛いが貴重。
シェイミ専用技の「シードフレア」も部屋攻撃。こちらは相手の特防を大きく下げる追加効果があり強烈。
「エナジーボール」は技マシンもある使いやすい直線技。草タイプ以外も覚える為色々なポケモンに覚えさせたい。
「タネマシンガン」は直線技で連続攻撃と非常に強力。こちらも草タイプ以外で覚えるポケモンが多い。
「ギガドレイン」は教え技になっているため、鍛えておくとなにかと便利。
「はなびらのまい」、「リーフストーム」はデメリットがあるが威力が強力。リングルやラピスでデメリットを踏み倒すと使いやすい。
クリア後になるがてんのリングルを手に入れると無双の活躍が出来る。「はなびらのまい」は「アロマセラピー」と同時に覚えておくのも良い。
意外なところでは、「くさむすび」がなぜかPPを99まで上げられる。
威力補正がマイナスに働くポケモンは後半になるほど減っていくことや、わざマシンで習得可能なことから、サブウエポンとしては優秀。
素の威力が低いため、最大まで上げようとすると相当な数の金塊が必要になるが…
でんき
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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エレキネット | 15 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 当たれば必ず少しの間、相手の移動速度を下げる。 | × | ○ |
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エレキフィールド | 18 | 変化 | フロア | 全て | 必中・電気タイプの技の威力が上がり、さらに眠らなくなる。 | × | × |
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エレキボール | 17 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 自分が相手よりすばやさが高いと威力が上がる。 | × | × |
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かいでんぱ | 17 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手の特攻を大きく下げる。 | × | × |
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かみなり | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 飛び上がった相手にも当たる。 | ○ | × |
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かみなりのキバ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態か、ひるみ状態にする。 | × | × |
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かみなりパンチ | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | ○ |
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クロスサンダー | 10 | 物理 | 正面・範囲 | 敵 | ゼクロム・ブラックキュレム専用 ブラックキュレムは本家同様こわいかおがこの技に変化する。 前方90度(左右45度ずつ)の6マス以内にいるすべてのポケモンに攻撃する。 | × | × |
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じばそうさ | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)のうち特性がプラスかマイナスのポケモンの防御と特防を上げる。 | × | × |
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じゅうでん | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・次のターンのでんき技の、威力を上げる。 | × | × |
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10まんボルト | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | ○ | × |
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スパーク | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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そうでん | 20 | 変化 | 4マス先 | 全て | エリキテル・エレザード専用 相手をそうでん状態にし、使う技のタイプを電気タイプにする。 | × | × |
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チャージビーム | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまに自分の特攻が上がる。 | ○ | × |
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でんきショック | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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でんげきは | 10 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 必中・なし | × | ○ |
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でんじは | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をまひ状態にする。 | ○ | × |
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でんじふゆう | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・じめんタイプの技で、ダメージを受けなくなる。 | × | ○ |
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でんじほう | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 当たれば必ず相手をまひ状態にする。 | × | × |
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パラボラチャージ | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | エリキテル・エレザード・デデンネ専用 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | × |
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プラズマシャワー | 15 | 変化 | フロア | その他 | 必中・フロアにいるポケモンのノーマルタイプの技が、でんきタイプの技になる。 | × | × |
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ほうでん | 12 | 特殊 | 部屋 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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ほっぺすりすり | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 当たれば必ず相手をまひ状態にする。 | × | × |
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ボルテッカー | 15 | 物理 | 2マス先 | 敵 | ピカチュウ・ライチュウ・ピチュー専用(教え技) 自分も反動ダメージを受ける。たまに相手をまひ状態にする。 | × | ○ |
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ボルトチェンジ | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | 後ろの仲間と交代する。 | ○ | × |
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らいげき | 20 | 物理 | 10マス先・貫通 | 敵 | ゼクロム専用 たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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ワイルドボルト | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | ○ | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:ほうでん
- 直線攻撃技:でんじほう/らいげき
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:でんげきは
今作でも「ほうでん」は強力。ただしこちらは「ねっぷう」や「だいちのちから」とは異なり教え技にはなっておらず。
とはいえ使えるポケモンが多いのが嬉しく、ほとんどのでんきタイプが覚えられる。
「エレキボール」が移動速度ではなくすばやさを参照するようになったため、
すばやさを上げきってしまえば、無効化されないあらゆるポケモンに大ダメージを与えることが可能。
ピカチュウの「わるだくみ」→「エレキボール」のコンボはシナリオ中でも有効。
でんきタイプの直線技はほとんどなく、専用技の「らいげき」と「ボルテッカー」を除くと「でんじほう」のみ。
めいちゅうガツンで育てるにしてもキリが無いので、直線技に悩まされる。
幸いでんきタイプは多くが「シグナルビーム」を覚える為、そちらを使うことになるか。
反面技マシンの「10まんボルト」や教え技の「でんげきは」と周囲攻撃技は優秀。
特に「でんげきは」はシャンデラやブルンゲル等意外なポケモンが覚える為、技レベルを上げる価値は高い。
こおり
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アイスボール | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に最大5回外れるまでダメージを与える。 | × | × |
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あられ | 18 | 変化 | フロア | その他 | 必中・天気を「あられ」に変える。 氷タイプのポケモン以外は少しずつダメージを受け、HPも自然回復しなくなる。 | ○ | × |
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オーロラビーム | 14 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手の攻撃を大きく下げる。 | × | × |
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くろいきり | 15 | 変化 | 部屋 | 全て | ステータスの上昇&下降を全てリセット。 | × | × |
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コールドフレア | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | ホワイトキュレム専用 本家同様こごえるせかいがこの技に変化する。 1ターン溜めて次のターンに部屋中を攻撃。たまに相手をやけど状態にする。 | × | × |
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こおりのいぶき | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 必ず急所に当たる。 | ○ | × |
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こおりのキバ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をこおり状態か、ひるみ状態にする。 | × | × |
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こおりのつぶて | 18 | 物理 | 2マス先・角抜け | 敵 | なし | × | × |
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こごえるかぜ | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 当たれば必ず少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | ○ |
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こごえるせかい | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | キュレム専用 当たれば必ず少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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こなゆき | 16 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまに相手をこおり状態にする。 | × | × |
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しろいきり | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)をしろいきり状態(強さを下げる効果を防ぐ)にする。 | × | × |
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ぜったいれいど | 11 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手を一撃で倒す。 | × | × |
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つららおとし | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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つららばり | 13 | 物理 | 正面・角抜け | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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ふぶき | 11 | 特殊 | 部屋 | 敵 | たまに相手をこおり状態にする。 | ○ | × |
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フリーズドライ | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をこおり状態にする。 水タイプに効果バツグンとなる。 | × | × |
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フリーズボルト | 10 | 物理 | 10マス先・貫通 | 敵 | ブラックキュレム専用 本家同様こごえるせかいがこの技に変化する。 1ターン溜めて次のターンに3マス×10マスを貫通攻撃。たまにまひ状態にする。 | × | × |
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ゆきなだれ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・少しの間我慢して受けた ダメージが多い程、強い攻撃。 | × | × |
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れいとうパンチ | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をこおり状態にする。 | × | ○ |
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れいとうビーム | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をこおり状態にする。 | ○ | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:コールドフレア/ふぶき/こごえるせかい
- 直線攻撃技:オーロラビーム/こごえるかぜ/フリーズボルト/れいとうビーム
- 連続攻撃技:アイスボール/つららばり
- 必中攻撃技:なし
マグナゲートと同様に部屋攻撃技は「ふぶき」。技マシンもあり非常に強力。
こおりタイプだけでなく、みずタイプやノーマルタイプと使い手が多く初期の威力も高いので非常に使いやすい攻撃技。
デスカーン?の店で技マシンが手に入らないのが最大のデメリットと言えるか。
逆に救助隊/探検隊で部屋攻撃技だった「こなゆき」は、初歩的な技らしく正面・角抜けとなった。
専用技は全てキュレムのみが習得する技であり、フォルムによって使える技が異なる。
「こごえるせかい」は部屋攻撃かつ移動速度ダウン。「こごえるかぜ」と違い命中も高い。
「コールドフレア」は溜める必要があるものの部屋攻撃。やけどの追加効果もある。
「フリーズボルト」は溜めに加えて範囲が10マス先・貫通と若干使い辛さがある。
しかし敵の場所がわかるなら通路や壁越しに奇襲できてしまい、「コールドフレア」以上の使い勝手を誇る。まひの追加効果もあり強力。
わざれんぱつラピスと併用して1ターンで繰り出せる率を上げるのも手だが、1ターン溜める前提での行動ができなくなることに注意。
なお、3つの技の成長は技毎に異なる。違うタイプのわざだが、当然「こわいかお」に置き換わる「クロスフレイム」「クロスサンダー」も別々。
キュレムのフォルムチェンジは選べないことに加え、シャッターのシステムがあるため、技レベルを上げるのは全技で最高レベルに難しい。
直線攻撃技は「れいとうビーム」と「こごえるかぜ」が強力。
こちらもみずタイプやノーマルタイプ等使い手が多いので使いやすい。
ただし、「こごえるかぜ」はその使いやすさ故か初期の命中が著しく低い。
かくとう
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アームハンマー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分の移動速度が下がる。 | × | × |
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あてみなげ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・なし | × | × |
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いのちがけ | 10 | 特殊 | 正面 | 敵 | 自分のHPを一まで減らし 相手には減らした分と同じダメージ。 | × | × |
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いわくだき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手の防御を下げる。 正面の壁を砕く。 | ○ | × |
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インファイト | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分の防御と特防が下がる。 | × | × |
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カウンター | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・属性が物理の攻撃に反撃する。 | × | × |
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からてチョップ | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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かわらわり | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手のひかりのかべ、リフレクターを壊す。 | ○ | × |
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きあいだま | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | × | × |
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きあいパンチ | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 一ターン溜めて、次のターンに攻撃する。 | × | ○ |
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きしかいせい | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。 | × | × |
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クロスチョップ | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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グロウパンチ | 14 | 物理 | 正面 | 敵 | 当たれば必ず自分の攻撃が上がる。 | × | × |
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けたぐり | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手が重いほど威力が上がる。 | × | ○ |
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しんくうは | 15 | 特殊 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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しんぴのつるぎ | 16 | 特殊 | 正面 | 敵 | ケルディオ専用(教え技) 特殊技だが相手の防御でダメージ計算をする。 | × | ○ |
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じごくぐるま | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | × | × |
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スカイアッパー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 飛び上がった相手にも当たる。 | × | × |
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せいなるつるぎ | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の能力変化を無視してダメージを与える。 | × | × |
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たたみがえし | 5 | 変化 | 部屋 | 味方 | ゲッコウガ専用 必中・味方(自分と仲間)が次のターンまで攻撃技を受けなくする 連続で使うと失敗しやすい。 | × | × |
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ちきゅうなげ | 25 | 変化 | 正面 | 全て | 仲間や敵ポケモンを別のポケモンやワナに向けて投げつける。 | × | × |
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つっぱり | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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とびげり | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 失敗すると、自分がダメージを受ける。 | × | × |
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とびひざげり | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 外すと自分がダメージを受ける。 | × | × |
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ともえなげ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手にダメージを与えて、ふきとばす。 | × | × |
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トリプルキック | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | カポエラー専用 一度に3回ダメージを与える。 | × | × |
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ドレインパンチ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | ○ |
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にどげり | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2回ダメージを与える。 | × | × |
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はっけい | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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はどうだん | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | 必中 | × | × |
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ばかぢから | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分の攻撃と防御が下がる | × | ○ |
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ばくれつパンチ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 当たれば必ず相手をこんらんさせる。 | × | × |
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ビルドアップ | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と防御を上げる。 | ○ | × |
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ファストガード | 13 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)が次のターンまで離れた相手からの攻撃技を受けなくする。 | × | × |
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フライングプレス | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | ルチャブル専用 格闘タイプ・飛行タイプの両方でダメージ計算を行う | × | × |
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マッハパンチ | 18 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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まわしげり | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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みきり | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・次のターンまで技を受けなくする。連続で使うと失敗しやすい。 | × | × |
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めざましビンタ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手が寝ていると目を覚ます。 代わりに威力が上がる。 | × | × |
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やまあらし | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 必ず急所に当たる。 | × | × |
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リベンジ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・少しの間我慢して受けた ダメージが多い程強い攻撃。 | × | × |
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ローキック | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 当たれば必ず少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:きあいだま/はどうだん
- 連続攻撃技:つっぱり/トリプルキック/にどげり
- 必中攻撃技:あてみなげ/はどうだん
過去作と同様、今作でも部屋攻撃技は無し。直線攻撃技は「はどうだん」と「きあいだま」の2種類。
特に「きあいだま」は技マシンとなっており、使い手も非常に多い。加えてランクアップで無限技マシンが手に入る。
初期の命中は頼りない為、めいちゅうガツンを使いたい技。
それ以外の攻撃技は、2マス先の「マッハパンチ」「しんくうは」を除けばほぼ全て効果範囲が正面で角抜けする技が非常に少ない。
その分威力が高い技が多く、効果も強力なものが多い。技の育てがいはあるものの、覚えるポケモンの少ない技もある点には注意。
変化技は少ないものの、「ファストガード」は対ボス戦に有効。
ほえるやふきとばし、えだを駆使してで間合いを保てばダメージを受けなくなる。
かくとうタイプ以外でも覚える為、苦戦する場合使ってみるのも良いだろう。
「いわくだき」は、救助隊/探検隊とは異なり壁を掘れる性質に加えてダメージを与えることもできるようになった。
しかしPPが99あった当時に対して、技レベルの要素を以ってしてもPPを30までしか上げることができなくなった。
30のPPを使いきるような場面があるかと言われれば微妙なところはあるが。
それに本作ポケダンでは、直線状に掘るならトンネルのえだの方がポケモンを選ばない上に効率的である。
むしろダゲキ?等に好き放題使われて壁をめちゃくちゃにされる場面の方が目立つかも。
ちなみにマグナゲートではたまに相手の防御を下げるダメージを与えるだけで、壁を掘れる性質はなかった。
「けたぐり」は「くさむすび」と同様の効果を持つが、最大PPは30。
とは言え、「くさむすび」よりも効果範囲は広いので、鍛えこむと結構強い。
「にどげり」は、マグナゲート同様PPを99まで上げることができる。
2回攻撃であるためそれなりに強力ではあるものの、習得ポケモンの少なさからわざわざ鍛えるレベルではないが。
どく
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アシッドボム | 17 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 当たれば必ず相手の特防を大きく下げる。 | × | × |
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いえき | 30 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 少しの間相手の特性を無効化し、さらに相手のラピスを一つ壊す。 | × | ○ |
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クリアスモッグ | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 必中・強さの変化を元に戻す。 | × | × |
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クロスポイズン | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | たまにどく状態にする。 急所に当たりやすい。 | × | × |
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ゲップ | 15 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | お腹が減っていると失敗する。 | × | × |
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スモッグ | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまにどく状態にする。 | × | × |
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ダストシュート | 10 | 物理 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 | × | ○ |
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とぐろをまく | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と防御と命中を上げる。 | × | × |
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とける | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御を大きく上げる。 | × | × |
---|
どくガス | 30 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をどく状態にする。 | × | × |
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どくづき | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 | ○ | × |
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どくどく | 16 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をもうどく状態にする。 | ○ | × |
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どくどくのキバ | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をもうどく状態にする。 | × | × |
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どくのこな | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をどく状態にする。 | × | × |
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どくばり | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 | × | × |
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どくびし | 17 | 変化 | その他 | その他 | 必中・足元にどくびしを作る。 | × | × |
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ヘドロウェーブ | 13 | 特殊 | 周囲 | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 | ○ | × |
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ヘドロこうげき | 17 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 | × | × |
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ヘドロばくだん | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 | ○ | × |
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ベノムショック | 16 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手が毒状態だと威力が上がる | ○ | × |
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ベノムトラップ | 20 | 変化 | 4マス先 | 敵 | 相手がどく状態か、もうどく状態の時 攻撃、特攻、移動速度を下げる。 | × | × |
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ポイズンテール | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をどく状態にする。 急所に当たりやすい。 | × | × |
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ようかいえき | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:ダストシュート/ヘドロばくだん
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:クリアスモッグ
こちらも部屋攻撃技は無し。「ダストシュート」と「ヘドロばくだん」の2種類が直線技。2マス先の技もない。
教え技、技マシンと覚えるのが容易なのは有り難い。
「ダストシュート」はどくタイプよりも他タイプの方が覚えるポケモンが多い。
「オコリザル」や「カビゴン」など意外なポケモンが覚えたりするのでひっそりと育てたい。
使えるポケモンはそれほど多くないが、周囲攻撃技の「ヘドロウェーブ」もある。こちらも金塊交換対応のため入手は容易。
多くの技でどく状態にするものの、雑魚ポケモンにはオーバーキルとなり、ボスはすぐに治ってしまう。
ベノムショックで利用したいところだが、こちらは正面のみで角抜けしないため使い勝手が悪い。
半減され易いというデメリットも原作同様で、どく状態による旨みも少ない分他タイプに比べると派手さに欠ける。
その分ラピス「タイプごりおし」との相性は最高。
なお、「どくばり」と「ようかいえき」は角抜け技にもかかわらずPPを99にできる。
元が低威力とか覚えないどくポケモンがいるとかの問題はあるが。
じめん
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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あなをほる | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 地面に潜り次のターンに攻撃。 大型ポケモンが使用した場合範囲が10マス先・貫通になる。 | ○ | × |
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グランドフォース | 13 | 物理 | 部屋 | 敵 | ジガルデ専用 | × | × |
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じしん | 13 | 物理 | 部屋 | 自分以外 | 仲間にも当たる。 | ○ | × |
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じならし | 17 | 物理 | 周囲 | 敵 | 当たれば必ず少しの間相手の移動速度を下げる。 | ○ | × |
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じわれ | 14 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手を一撃で倒す。 | × | × |
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すなかけ | 15 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手の命中率を下げる。 | × | × |
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すなじごく | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに渦に閉じ込めて歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | × | × |
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たがやす | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)のうちくさタイプのポケモンの攻撃と特攻を上げる。 浮いていると効果がない。 | × | × |
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だいちのちから | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | × | ○ |
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だんがいのつるぎ | 10 | 物理 | 4マス先 | 敵 | グラードン専用 | × | × |
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ドリルライナー | 13 | 物理 | 2マス先・角抜け | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | ○ |
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どろあそび | 15 | 変化 | フロア | その他 | 必中・しばらく全てのでんき技の威力を下げる。 | × | × |
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どろかけ | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 当たれば必ず相手の命中を下げる。 | × | × |
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どろばくだん | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手の命中を下げる。 | × | × |
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ホネこんぼう | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | カラカラ・ガラガラ専用 たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ホネブーメラン | 12 | 物理 | 10マス先・貫通 | 敵 | カラカラ・ガラガラ専用 一度に2回ダメージを与える。 | × | × |
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ボーンラッシュ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
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まきびし | 17 | 変化 | その他 | その他 | 必中・足元にまきびしを作る。 | × | × |
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マグニチュード | 15 | 物理 | 部屋 | 自分以外 | 繰り出す度に威力が変わる。 仲間にも当たるので注意。 | × | × |
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マッドショット | 15 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 少しの間相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:グランドフォース/じしん/だいちのちから/マグニチュード
- 直線攻撃技:だんがいのつるぎ/ホネブーメラン
- 連続攻撃技:ボーンラッシュ/ホネブーメラン
- 必中攻撃技:なし
「だいちのちから」も変わらず、今作でも部屋攻撃技。
「ねっぷう」と同じく教え技となった為、使えるポケモンが多いのは魅力。
ジガルデ専用のグランドフォースも部屋攻撃技。
「じしん」や「マグニチュード」は相変わらず仲間を巻き込んでしまうため微妙。
今作ではひこうタイプや特性ふゆうでパーティを組めばダメージが通らないため、それを利用する手はある。
しかし同タイプの相手にもダメージが通らなくなる為全体攻撃技のメリットが薄れる。
加えてレンケイやラピス「タイプごりおし」があると、普通に仲間を巻き込んでしまう。
「だいちのちから」以外の技の中では特に「じならし」が優秀。
周囲、鈍足の追加効果、初期PP17、金塊たった2つで何回でも手に入ると初期命中の低さ以外は完璧な性能。
じめんタイプの技が欲しい場合、「だいちのちから」を覚えられないポケモンはこれを覚えておけば他に何もいらないと言っても過言ではないだろう。
前述の通りネックなのは初期命中の低さ。めいちゅうガツンを大量に使って補いたい。
また、「あなをほる」は大型ポケモンが使用した場合範囲が10マス先・貫通になるためダンジョンによってはこちらも有用。
「ホネブーメラン」が2回貫通攻撃で強力になったが、覚えるのは相変わらずカラカラ?とガラガラ?のみ。
幸いかえんほうしゃ等を使える地面タイプは多いので、直線攻撃技は他タイプで代用したい。
効果範囲は落ちるものの「ドリルライナー」はマグナゲートと変わらず2マス先なので、じめんタイプに拘るなら教え技で習得してみるのもいい。
ひこう
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アクロバット | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分が道具を持っていなければ威力が上がる。 | ○ | × |
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エアカッター | 18 | 特殊 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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エアスラッシュ | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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エアロブラスト | 15 | 特殊 | 10マス先・貫通 | 敵 | ルギア専用 急所に当たりやすい。 | × | × |
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おいかぜ | 10 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)の移動速度を上げる。 | × | ○ |
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オウムがえし | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手が最後に繰り出した技を繰り出す。繰り出す技がない時は失敗する。 | × | × |
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おしゃべり | 20 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 当たれば必ず相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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かぜおこし | 25 | 特殊 | 正面 | 敵 | 飛び上がった相手にも当たる。 | × | × |
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ガリョウテンセイ | 5 | 物理 | 正面・範囲 | 敵 | レックウザ専用(教え技) 前方90度(左右45度ずつ)の6マス以内にいるすべてのポケモンに攻撃する。 自分の防御と特防が下がる。 | × | ○ |
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きりばらい | 15 | 変化 | 部屋 | 敵 | 必中・相手の回避を下げる。 | × | × |
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ゴッドバード | 12 | 物理 | 10マス先・貫通 | 敵 | 次のターンに相手にダメージを与える。たまに相手をひるみ状態にする。急所に当たりやすい。 | × | ○ |
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そらをとぶ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 空高く飛び上がり、次のターンにダメージを与える。 | ○ | × |
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ついばむ | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手が持っている食べ物を食べてしまう。 | × | × |
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つつく | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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つばさでうつ | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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つばめがえし | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・なし | ○ | × |
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デスウイング | 13 | 特殊 | 10マス先・貫通 | 敵 | イベルタル専用 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | × |
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とびはねる | 10 | 物理 | 正面 | 敵 | 次のターンにダメージを与える。 たまに相手をひるみ状態にする。 | × | ○ |
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ドリルくちばし | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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はねやすめ | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のHPを40%回復する。次のターンまでひこうタイプではなくなる。 | ○ | × |
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フェザーダンス | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の攻撃を大きく下げる。 | × | × |
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フリーフォール | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手を連れ去り、次のターンにダメージを与える。 | ○ | × |
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ブレイブバード | 15 | 物理 | 正面・角抜け | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | × | × |
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ぼうふう | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をこんらんさせる。 飛び上がった相手にも当たる。 雨だと必中、日差しが強いと命中が50%に低下する。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:エアロブラスト/ゴッドバード/デスウイング
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:つばめがえし
イメージに反して部屋攻撃技は無し。
「おいかぜ」「きりばらい」は変化技であり、「ぼうふう」も正面だけ。「かまいたち」は残念ながらノーマルタイプ。
「ガリョウテンセイ」が範囲攻撃だが、レックウザ専用技となっている。
直線攻撃技は溜め技の「ゴッドバード」、ルギア専用技の「エアロブラスト」、イベルタル?専用技の「デスウイング」の3つ。3つ全てが10マス先・貫通と範囲は広く強力。
「ゴッドバード」は教え技にもなっているので使い手が多いのも魅力。ラピス「わざれんぱつ」があると溜めなしで発動できることがあるのも強み。
ひこうタイプの部屋攻撃技は無いが、多くが「ねっぷう」を覚える事が出来る為、技タイプに拘らなければしっかりと活躍させることができる。
ほとんどが複合タイプのため、直線攻撃技も他タイプの技を使える場合が多い。
ひこうタイプならではの部分は薄れるが、使い勝手の良いタイプと言える。
アクロバット?は本家と違い、道具を持っていないだけで無条件で威力が上がるので、特性「かるわざ」との相性は抜群。
この技のお陰で、ルチャブルが加入直後でも即戦力になるぐらいには強い。
しかし本作ポケダンでは、リングルを装備してラピスを用いていくことが生命線であるため、その効果と併用できないデメリットは無視できない。
「つつく」「つばさでうつ」「かぜおこし」「ついばむ」と、威力・PPを共に99まで上げられる技は十分揃っており、一致技に困ることは少ない。
(どれも覚えられないひこうタイプは一部いるが…)
必中の「つばめがえし」もタイプ相性で無効化されないので、とりあえず入れる物理サブウエポンとしては上々。
最大まで鍛えこむと、「ドリルくちばし」が「つつく」の下位互換になるのはご愛嬌。
(「ドリルくちばし」を覚えて「つつく」を覚えないポケモンはかなり限られている)
回復技の「はねやすめ」は結構便利だが、自力習得できるポケモンは少なく、技マシンも貴重なので、覚えさせるポケモンはよく考えたい。
エスパー
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アシストパワー | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 自分の能力が変化していれば威力アップ。 | × | × |
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いじげんホール | 13 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | いましめられしフーパ専用 必中・相手のまもるやみきりの効果を受けない。 | × | × |
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いやしのねがい | 5 | 変化 | 部屋 | 仲間 | 必中・仲間(自分以外)のHPや悪い状態を全回復し、自分のHPを1にする。 | × | × |
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いやしのはどう | 10 | 変化 | 4マス先 | 全て | 必中・相手のHPを40%回復する。 | × | × |
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かいふくふうじ | 20 | 変化 | 部屋 | 敵 | 少しの間、相手がHPを回復できなくなる。 | × | × |
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ガードシェア | 13 | 変化 | 正面・角抜け | 全て | 自分と相手の防御と特防を合わせて半分子する。 | × | × |
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ガードスワップ | 13 | 変化 | 正面 | 全て | 自分と相手の防御と特防の能力ランクを入れ替える | × | × |
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こうそくいどう | 12 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)の移動速度を上げる。 | × | × |
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コスモパワー | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御と特防を上げる。 | × | × |
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サイケこうせん | 14 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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サイコウェーブ | 15 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | 自分のレベル×0.5~1.5の固定ダメージ。 | × | × |
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サイコカッター | 17 | 物理 | 正面・角抜け | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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サイコキネシス | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | ○ | × |
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サイコシフト | 10 | 変化 | 正面 | 全て | 悪い状態を相手に押し付ける。 | × | × |
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サイコショック | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 特殊技だが、相手の防御でダメージ計算をする。 | ○ | × |
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サイコブースト | 10 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | デオキシス専用 自分の特攻が大きく下がる。 | × | × |
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サイコブレイク | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | ミュウツー専用 特殊技だが、相手の防御でダメージ計算をする。 | × | × |
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サイドチェンジ | 30 | 変化 | 自分 | 味方 | 必中・自分と仲間の場所を入れかえる。 | × | × |
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さいみんじゅつ | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手を眠らせる。眠っている相手に使うと敵をおびえ状態にする。 自分が眠っているときにこの技を敵に使われるとあやつられ状態になってしまう。 | × | × |
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しねんのずつき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | ○ |
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シンクロノイズ | 20 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 自分と同じタイプのポケモンにしか効かない。 | × | × |
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じゅうりょく | 20 | 変化 | フロア | その他 | 必中・ひこうタイプにじめんタイプの技が 効くようになり、飛び上がる効果を無くす。 | × | ○ |
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じんつうりき | 20 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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スキルスワップ | 10 | 変化 | 正面・角抜け | 全て | 自分と相手の特性を入れ替える。次のフロアに行くか倒れると元に戻る。 | × | ○ |
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スプーンまげ | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の命中を下げる。 | × | × |
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テレキネシス | 15 | 変化 | 正面 | 全て | 必中・しばらく正面のポケモンを歩けなくして じめんタイプの攻撃を当たらなくする。 | × | × |
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テレポート | 8 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・フロアのどこかにワープする。 | × | × |
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トリック | 25 | 変化 | 正面 | 全て | 相手が持ってる道具と、自分の道具を入れ替える。 | × | ○ |
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トリックルーム | 20 | 変化 | フロア | その他 | 必中・速さと遅さを逆転させる。 | ○ | × |
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ドわすれ | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の特防を大きく上げる。 | × | × |
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なりきり | 20 | 変化 | 正面 | 全て | 必中・自分の特性を正面のポケモンと同じにする。 | × | ○ |
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ねむる | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・しばらく眠って起きた時に HPと悪い状態を全回復する。 | ○ | × |
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ねんりき | 18 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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ハートスタンプ | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ハートスワップ | 13 | 変化 | 正面 | 全て | マナフィ専用 自分と相手の攻撃、防御、特攻、特防、命中、回避の能力ランクを入れ替える。 | × | × |
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バリアー | 12 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の防御を大きく上げる。 | × | × |
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パワーシェア | 13 | 変化 | 正面・角抜け | 全て | 自分と相手の攻撃と特攻を合わせて半分にする。 | × | × |
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パワースワップ | 13 | 変化 | 正面 | 全て | 自分と相手の攻撃と特攻の能力ランクを入れ替える。 | × | × |
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パワートリック | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と防御の、強さの変化を交換する。 | × | × |
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ひかりのかべ | 15 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)をひかりのかべ状態(属性が特殊の技のダメージを減らす)にする。 | ○ | × |
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ふういん | 20 | 変化 | フロア | 敵 | 自分の覚えている技を相手は使えなくなる。 | × | × |
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マジックコート | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・相手の変化技や道具の効果を跳ね返す。 跳ね返せない技や道具もある。 | × | ○ |
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マジックルーム | 20 | 変化 | フロア | その他 | しばらく誰も道具を使えなくなる | × | ○ |
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みかづきのまい | 3 | 変化 | 部屋 | 仲間 | クレセリア専用 必中・仲間(自分以外)のHPと悪い状態を全回復・PPを5ずつ回復し、自分のHPを1にする。 | × | × |
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ミストボール | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | ラティアス専用 たまに相手の特攻を下げる。 | × | × |
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ミラーコート | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・属性が特殊の攻撃に反撃する。 | × | × |
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みらいよち | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 次のターンにダメージを与える。 | × | × |
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ミラクルアイ | 30 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・上がっている回避ランクを元に戻す。 相手があくタイプならエスパー技が等倍で効くようになる。 | × | × |
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めいそう | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 自分の特攻と特防を上げる。 | ○ | × |
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ゆめくい | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | 眠っている相手からHPを吸い取る。 | ○ | × |
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ヨガのポーズ | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃を上げる。 | × | × |
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ラスターパージ | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | ラティオス専用 たまに相手の特防を下げる。 | × | × |
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リフレクター | 15 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・少しの間、味方(自分と仲間)をリフレクター状態(属性が物理の技のダメージを減らす)にする。 | ○ | × |
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ワンダールーム | 15 | 変化 | フロア | その他 | 防御と特防を逆転させる。もう一度使うと元に戻る。 | × | ○ |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:いじげんホール/サイケこうせん/サイコブースト/ミストボール
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:いじげんホール
ノーマルタイプに次いで変化技が多いタイプ。
「こうそくいどう」「ドわすれ」「めいそう」「コスモパワー」「バリアー」と強力な能力アップの変化技が多い。
反面攻撃技はかなり貧相で、まともな範囲攻撃が4マス先に飛ぶ「サイケこうせん」しかない。
探検隊では直線上攻撃だった「サイコウェーブ」も、何故かマグナゲートから正面の敵に格下げ。
伝説のポケモンが多く属するタイプでもあり、それらのポケモンのみが覚える専用技は使い勝手の良い物が多い。
初登場したいましめられしフーパの「いじげんホール」は4マス先で、必中かつ「まもる」や「みがわり」を繰り出しても貫通する。
救助隊/探検隊では正面の敵・角抜けだったラティアスの専用技「ミストボール」が4マス先に。
救助隊/探検隊では正面の敵のみだったラティオスの専用技「ラスターパージ」が周囲に。
同じく救助隊/探検隊では正面の敵のみだったデオキシス?の専用技「サイコブースト」が4マス先に。
こちらはデメリットがつくのは相変わらずのため、てんのリングルやさがらずリングルと併用したい。
クレセリアの専用技「みかづきのまい」は仲間の状態異常やHPだけでなく、今作唯一のPPを回復できる技。
しかし探検隊ではPPが全回復だったのに対して、今作ポケダンでは5だけの回復になった。
自身のHPも1になる上、本作では技の連結がないために「つきのひかり」で即回復したりもできないので、場面をよく見て繰り出そう。
ミュウツー専用の「サイコブレイク」は範囲が正面のみと扱い辛い。
またマナフィ?専用の「ハートスワップ」は使いどころが非常に難しい。
専用技を使えるポケモンが自身だけという仕様上、最初から鍛え上げられている「いじげんホール」以外は育てるのに苦労する。
使いにくいと感じた技は、スッパリ切ってしまうのも1つの手。
幸い「シグナルビーム」「シャドーボール」「きあいだま」といったサブウェポンを覚えるポケモンが多い。
こちらもエスパータイプの技に拘らなければ直線攻撃技は確保できる。
複合タイプなら何かしらの部屋攻撃技を覚えるポケモンが多いが、単エスパーはほとんど部屋攻撃技を覚えない為他タイプと比べると活躍が難しいか。
「じんつうりき」はエスパータイプでは珍しくPPを99まで上げられる攻撃技で、うまく相手が怯めば封殺できる場合も。
伝説のポケモンにも習得者が多いため、メイン・サブウエポンとして鍛えておく価値はある。
PPを40まで上げられる攻撃技は「ねんりき」「サイコカッター」「ハートスタンプ」の3つ。
ただ、無限技マシンを容易に入手できる「サイコキネシス」や教え技の「しねんのずつき」が存在するため、そちらを鍛えた方が他に使いまわしやすいか。
「シンクロノイズ」は周囲攻撃にもかかわらずPPを99まで上げられるが、同じタイプにしか効かないので(使うプレイヤーへの)嫌がらせにしかなっていない。
むし
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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いかりのこな | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・相手は自分を攻撃するようになる。 | × | × |
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いとをはく | 18 | 変化 | 4マス先 | 敵 | 少しの間、相手の移動速度を下げる。 | × | × |
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かいふくしれい | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | ビークイン専用 自分のHPを40%回復する。 | × | × |
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きゅうけつ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手のHPを吸い取る。 | × | × |
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ぎんいろのかぜ | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | たまに自分の攻撃・防御・特攻・特防・移動速度アップ。 | × | × |
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クモのす | 13 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間相手を歩けなくする。 | × | × |
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こうげきしれい | 12 | 物理 | 部屋 | 敵 | ビークイン専用 急所に当たりやすい。 | × | × |
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シグナルビーム | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をこんらん状態にする。 | × | ○ |
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シザークロス | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | ○ | × |
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ダブルニードル | 12 | 物理 | 4マス先 | 敵 | 一度に2回ダメージを与える。たまに相手をどく状態にする。 | × | × |
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ちょうのまい | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の特攻・特防・移動速度をアップ。 | × | × |
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とどめばり | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | この技で敵を倒すと攻撃が上がる。 | × | × |
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とんぼがえり | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 後ろの仲間と交代する。 | ○ | × |
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ねばねばネット | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間、相手の移動速度を下げる。 相手が持っている道具を1つネバつかせる。 | × | × |
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ハードローラー | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ふんじん | 20 | 変化 | 部屋 | 敵 | ビビヨン専用 相手がほのおタイプの技を使うと しっぱいしてダメージを受ける。 | × | × |
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ほたるび | 14 | 変化 | 自分 | 自分 | バルビート・マナフィ専用 必中・自分の特攻を3段階上げる。 はっこうの対象技 | × | × |
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ぼうぎょしれい | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | ビークイン専用 必中・自分の防御と特防を上げる。 | × | × |
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まとわりつく | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまにまとわりついて歩けなくする。 更に少しずつダメージを与える。 | ○ | × |
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ミサイルばり | 10 | 物理 | 4マス先 | 敵 | 一度に2~3回ダメージを与える。 | × | × |
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むしくい | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手が持っている食べ物を食べてしまう。 | × | ○ |
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むしのさざめき | 14 | 特殊 | 周囲 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | × | × |
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むしのていこう | 17 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 当たれば必ず相手の特攻を下げる。 | ○ | × |
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メガホーン | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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れんぞくぎり | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 連続で繰り出すと威力が上がる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:こうげきしれい/ぎんいろのかぜ
- 直線攻撃技:シグナルビーム/ダブルニードル/ミサイルばり
- 連続攻撃技:ダブルニードル/ミサイルばり
- 必中攻撃技:なし
過去シリーズで猛威を揮った「ぎんいろのかぜ」は今作でも健在。今作では技マシンが無い為扱えるポケモンは限られるが、覚えるならば覚えさせたい強力な技。
ビークイン?専用技の「こうげきしれい」も変わらず部屋攻撃技。
直線攻撃技も豊富で、教え技にもなっている「シグナルビーム」はむしタイプ以外でも使い手が多い。
「ミサイルばり」と「ダブルニードル」は直線攻撃で連続攻撃と非常に強力。
しかしどういうわけか、「ミサイルばり」は攻撃回数が2~5回ではなく、2~3回となっている。
変化技も特殊面と移動速度を一気に上げる「ちょうのまい」が強力。
「ちょうのまい」で上がった特攻からの「ぎんいろのかぜ」は爽快の一言。
技が強力な分、敵に使われて厄介な技も非常に多い。
先に挙げた技はもちろん、道具箱の食べ物を食べてしまう「むしくい」は非常に厄介。
今作ではおとりのタネというメタ道具が登場したが、使えるポケモンにはあまり近寄りたくない。
更に遠距離から「いとをはく」で鈍足状態にされたり、「クモのす」であるけず状態にされたりと変化技もレパートリーに富んでいる。
特に新技の「ねばねばネット」は道具箱のアイテムをネバつかせる効果で大変危険。
ポケモン本編では幾ら世代を跨いでもタイプとしての長所に欠けて短所ばかりが目立つタイプだが、
今作ポケダンではその本編でのイメージを覆すように優秀。過去作以上にむしタイプのポケモンには警戒したい。
いわ
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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いわおとし | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
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いわなだれ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | ○ | × |
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うちおとす | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 飛んでいる相手に地面タイプの技が当たるようになる。 | ○ | × |
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がんせきふうじ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 当たれば必ず少しの間相手の移動速度を下げる。 | ○ | × |
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がんせきほう | 10 | 物理 | 4マス先 | 敵 | ドサイドン・イシズマイ・イワパレス専用 使った次のターンは一切の行動が出来なくなる。(はんどう状態になる) | × | × |
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げんしのちから | 10 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまに自分の攻撃・防御・特攻・特防・移動速度アップ。 | × | × |
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ころがる | 11 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に最大5回外れるまでダメージを与える。 | × | × |
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ステルスロック | 17 | 変化 | その他 | その他 | 足元にステルスロックを作る。 | × | ○ |
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ストーンエッジ | 10 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | ○ | × |
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すなあらし | 18 | 変化 | フロア | その他 | 必中・天気を「すなあらし」に変える。 いわ、じめん、はがねタイプの ポケモン以外は少しずつダメージを受ける。 | ○ | × |
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ダイヤストーム | 5 | 物理 | 周囲 | 敵 | ディアンシー専用 たまに自分の防御が上がる。 | × | × |
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パワージェム | 17 | 特殊 | 正面 | 敵 | なし | × | × |
---|
もろはのずつき | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分もダメージを受ける。 | × | × |
---|
ロックカット | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・少しの間自分の 移動速度を大きく上げる。 | ○ | × |
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ロックブラスト | 13 | 物理 | 正面・角抜け | 敵 | 一度に2~5回ダメージを与える。 | × | × |
---|
ワイドガード | 13 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)が次のターンまで範囲が広い技を受けなくする。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:がんせきほう
- 連続攻撃技:ころがる/ロックブラスト
- 必中攻撃技:なし
部屋攻撃技は無く、直線攻撃技も準専用技の「がんせきほう」のみ。2マス先の技もなし。
強力と言える技も、連続攻撃の「ころがる」と「ロックブラスト」程度。
「ロックブラスト」は角抜けするので奇襲に向くが、他タイプと比べると技にやや華が無い印象か・・・
幸いいわタイプのほとんどは「だいちのちから」や「かえんほうしゃ」といった技を覚える。
技に華は無くてもいわタイプが華を持つことは十分可能。
「ロックカット」はラピス集めなどで便利。
ただし味方の速度を上げられる「おいかぜ」「こうそくいどう」、攻撃力アップもできる「りゅうのまい」「からをやぶる」の陰に隠れがち。
PPを99まで上げられるのは、なんと「もろはのずつき」のみ。
一応特性いしあたまのジーランスなら反動を踏み倒せるので、メインウエポンとしての使用価値は無くもない。
本家同様、素の命中に難のある技が多いため、使用する際はしっかり鍛えておきたい。
ゴースト
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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あくむ | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手を眠らせ、さらに目覚めたときにダメージを与える。 | × | × |
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あやしいかぜ | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | たまに自分の攻撃・防御・特攻・特防・移動速度アップ。 | × | × |
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あやしいひかり | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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うらみ | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手が最後に使用した技のPPを0にする。 | × | ○ |
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おどろかす | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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おんねん | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分のHPを半分にしておんねん状態になる。 | × | × |
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かげうち | 18 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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ゴーストダイブ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手のまもり状態を無視してダメージを与える。 | × | × |
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したでなめる | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をまひさせる。 | × | × |
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シャドークロー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | ○ | × |
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シャドーダイブ | 15 | 物理 | 10マス先・貫通 | 敵 | ギラティナ専用 相手のまもる・みきり状態や、ワイドガード状態などを、 突破してダメージを与える。 | × | × |
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シャドーパンチ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・なし | × | × |
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シャドーボール | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | ○ | × |
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たたりめ | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手が悪い状態だと威力が上がる。 | × | × |
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ナイトヘッド | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 相手に固定ダメージ。 | × | × |
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のろい | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・自分の攻撃・防御が上がる変わりに移動速度を下げる。 ゴーストタイプが使うと相手をのろい状態にする。 のろい状態だと最大HPの1/4のダメージを受ける。 | × | × |
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ハロウィン | 20 | 変化 | 正面 | 全て | バケッチャ・パンプジン専用 相手にゴーストタイプを追加する。 | × | × |
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みちづれ | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | しばらくの間、自分が受けたダメージを相手にも与える。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:あやしいかぜ
- 直線攻撃技:シャドーダイブ/シャドーボール
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:シャドーパンチ
タイプ相性の見直しでノーマルタイプに無効化されてしまい使い勝手は若干落ちたものの、「あやしいかぜ」は今作でも強力。
こうかがないと追加効果の発動もしないので注意。
今作でもフワライドのかるわざによる「あやしいかぜ」2回攻撃は脅威。
テンケイ山(2回目)の光景は今でも脳裏に焼き付いている事だろう。
直線攻撃技の「シャドーボール」は非常に多くのポケモンが覚えられ、扱いやすい。ランクアップで無限技マシンが手に入る為、様々なポケモンで使いたい。
変化技は少ないものの、眠らせたりPPを減らしたりと嫌らしい技が多い。
特にPPを減らす技は対抗できる手段が少ない為、敵に使われないよう気を付けたい。
ドラゴン
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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あくうせつだん | 12 | 特殊 | 部屋 | 敵 | パルキア専用 急所に当たりやすい。 | × | × |
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げきりん | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2~3回攻撃した後自分はこんらん状態になる。 大型ポケモンが使った場合範囲が10マス先・貫通になり、1回攻撃になる。 | × | ○ |
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たつまき | 16 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。飛び上がった相手にも当たる。 | × | ○ |
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ダブルチョップ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 一度に2回攻撃する。 | × | ○ |
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ときのほうこう | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | ディアルガ専用 使うと次のターン反動で動けなくなる。 | × | × |
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ドラゴンクロー | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | なし | ○ | × |
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ドラゴンダイブ | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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ドラゴンテール | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手を吹き飛ばす。 | ○ | × |
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りゅうせいぐん | 10 | 特殊 | 部屋 | 敵 | 自分の特攻が大きく下がる。 | × | ○ |
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りゅうのいかり | 13 | 特殊 | その他 | 敵 | 相手に30の固定ダメージを与える。レベル40くらいから部屋技と同じくらいまで届く。(要検証) | × | × |
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りゅうのいぶき | 12 | 特殊 | 4マス先 | 敵 | たまに相手をまひ状態にする。 | × | × |
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りゅうのはどう | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | なし | × | ○ |
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りゅうのまい | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と移動速度を上げる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:あくうせつだん/ときのほうこう/りゅうせいぐん
- 直線攻撃技:りゅうのいぶき
- 連続攻撃技:げきりん/ダブルチョップ
- 必中攻撃技:なし
抜群はドラゴンのみだが、半減ははがね、無効はフェアリーのみと等倍範囲が広く安定性は高い。
技の種類は少ないものの、有用性の高い技が一通り揃っている。
変化技は攻撃と移動速度を上げる「りゅうのまい」のみ。
本家でも猛威をふるう「りゅうせいぐん」は教え技かつ部屋攻撃であり、全てのドラゴンポケモンが覚えられるため非常に便利。
特攻が大きく下がる効果もてんのリングルやさがらずリングルで踏み倒せる。
ディアルガやパルキアなど一部の伝説ポケモンはこれに頼らずとも強力な部屋攻撃を放てる。
4マス先まで飛び、麻痺の追加効果がある「りゅういぶき」もなかなか強力。
2回連続攻撃の「ダブルチョップ」は登場時ガバイト、ガブリアスとキバゴ系列の専用技だったが、
教え技になったことでかくとうタイプを始め様々なポケモンが使えるようになった。
同じく教え技の「げきりん」も2~3回連続攻撃。混乱する効果は同じくてんのリングルやキーのリングルで踏み倒せる。
大型ポケモンが使った場合、範囲が広がり更に強力になる反面1回攻撃になる。
あく
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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あくのはどう | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | ○ | × |
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イカサマ | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の攻撃が高いほど与えるダメージが大きい。 | × | ○ |
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いじげんラッシュ | 13 | 物理 | 4マス先 | 敵 | ときはなたれしフーパ専用 いじげんホールがこの技に変化する 必中・相手のまもるやみきりの効果を受けない。 本家と異なり、防御が下がる効果はない。 | × | × |
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いちゃもん | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手は最後に使用した技がこのフロアの間使用できなくなる。 | ○ | × |
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うそなき | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手の特防を大きく下げる。 | × | × |
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おいうち | 17 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手が悪い状態だと威力が上がる。 | × | × |
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おきみやげ | 13 | 変化 | 部屋 | 敵 | 相手の攻撃と特攻が大きく下がるかわりに、自分のHPが1になりワープする。 | × | × |
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おしおき | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の強さが上がっているほど威力が上がる。 | × | × |
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おだてる | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をこんらん状態にするかわりに特攻を大きく上げてしまう。 | × | × |
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かみくだく | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手の防御を下げる。 | × | × |
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かみつく | 18 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | × |
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さきおくり | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をひるみ状態にする。 | ○ | × |
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さしおさえ | 20 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間、相手は道具を使えなくなる。 | ○ | × |
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しっぺがえし | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・物理攻撃に反撃する。 | ○ | × |
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すてゼリフ | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | ヤンチャム・ゴロンダ専用 相手の攻撃と特攻を下げ、さらに自分は後ろの仲間と交代する。 | × | × |
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すりかえ | 25 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・相手の持っている道具と自分の持っている道具を入れ替える。 | × | × |
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ダークホール | 20 | 変化 | 部屋 | 敵 | ダークライ専用 相手をすいみん状態にする。 | × | × |
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だましうち | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・なし | × | × |
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ダメおし | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の残りHPが半分より少ないと威力が上がる。 | × | × |
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ちょうはつ | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | 少しの間、相手は変化技を使えなくなる。 | ○ | × |
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つじぎり | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 急所に当たりやすい。 | × | × |
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つめとぎ | 15 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の攻撃と命中を上げる。 | ○ | × |
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どろぼう | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の道具を奪う。 | ○ | × |
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ナイトバースト | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | ゾロア・ゾロアーク専用 たまに相手の命中を下げる。 | × | × |
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なげつける | 13 | 変化 | 正面・範囲 | 敵 | 技を使うと道具リストが表示され、選択した道具1つを近くの相手に投げる。 ゴローンのいしのように前方90度(左右45度ずつ)で最大10マス離れたポケモンのうち最も近い1体に当たるが、 視界内のポケモンのみが対象となる。視界内ならば通路の壁を挟んだ先や壁内のポケモンにも当たる。 範囲内にポケモンがいない場合「なげつけられる場所に 相手がいない!」のメッセージが出て失敗する(道具は消費しない)。 なお 道具の軌跡が変わるだけで、道具の効果は普通に投げる場合と変わらない。 | ○ | × |
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はたきおとす | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | 相手の持ち物を床に叩き落とす。 | × | ○ |
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バークアウト | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 当たれば必ず相手の特攻を下げる。 | ○ | × |
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ひっくりかえす | 17 | 変化 | 正面 | 敵 | マーイーカ・カラマネロ専用 必中・相手の強さの変化を逆転させる。 | × | × |
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ふいうち | 13 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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ふくろだたき | 10 | 変化 | 正面 | 敵 | 必中・仲間を近くに呼び寄せる。相手が使うと敵が集まる。 | × | × |
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よこどり | 20 | 変化 | 自分 | 自分 | 回復技や変化技を奪って自分に使う。 | × | ○ |
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わるだくみ | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の特攻を大きく上げる。 | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:いじげんラッシュ
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:いじげんラッシュ/だましうち
部屋攻撃技が無く、直線攻撃技もときはなたれしフーパ専用技のいじげんラッシュしかない技タイプ。
周囲を攻撃する技「あくのはどう」「バークアウト」は技マシンも存在するので扱いやすい。
他の技は概ね対象は正面のみながら、使い手が多い技が多く育てやすい。
「ふいうち」は救助隊からと同様、本編とは異なり繰り出すのに条件はない。直線攻撃技として覚えるのもあくタイプだが悪くない。
変化技はあくタイプらしく嫌らしい技が揃う。ステータス低下はもちろん、悪い状態にする技も多数。
悪タイプ以外のポケモンが使ってくることも多い為、避けて立ち回りたい。
はがね
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アイアンテール | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手の防御を下げる。 | × | ○ |
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アイアンヘッド | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手をひるみ状態にする。 | × | ○ |
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キングシールド | 10 | 変化 | 自分 | 自分 | ギルガルド専用 必中・次のターンまで攻撃技を受けなくする。連続で使うと失敗しやすい。 防いだ技が接触技だった場合相手の攻撃を下げる。 | × | × |
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きんぞくおん | 18 | 変化 | 正面・角抜け | 敵 | 相手の特防を大きく下げる。 | × | × |
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ギアソーサー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | ギアル・ギギアル・ギギギアル専用 一度に2回攻撃する。 | × | × |
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ギアチェンジ | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | ギアル・ギギアル・ギギギアル専用 必中・自分の攻撃を上げ、更に自分の移動速度を大きく上げる。 | × | × |
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コメットパンチ | 16 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに自分の攻撃が上がる。 | × | × |
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ジャイロボール | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分が相手よりすばやさが低いと威力が上がる。 | ○ | × |
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てっぺき | 17 | 変化 | 自分 | 自分 | 自分の防御を大きく上げる。 | × | ○ |
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はがねのつばさ | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに自分の防御が上がる。 | ○ | × |
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はめつのねがい | 15 | 特殊 | 部屋 | 敵 | ジラーチ専用 1ターン溜めて次のターンに部屋中を攻撃。 | × | × |
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バレットパンチ | 16 | 物理 | 2マス先 | 敵 | なし | × | × |
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ヘビーボンバー | 15 | 物理 | 正面 | 敵 | 自分が相手より重いほど威力が上がる。 | × | × |
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ボディパージ | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・自分の移動速度を大きく上げ、重さを軽くする。 | × | × |
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マグネットボム | 20 | 物理 | 正面 | 敵 | 必中・なし | × | × |
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ミラーショット | 13 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | たまに相手の命中を下げる。 | × | × |
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メタルクロー | 25 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに自分の攻撃を上げる。 | × | × |
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メタルバースト | 13 | 変化 | 自分 | 自分 | 必中・技で攻撃されたときに反撃する。 | × | × |
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ラスターカノン | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手の特防を下げる。 | ○ | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:はめつのねがい
- 直線攻撃技:なし
- 連続攻撃技:ギアソーサー
- 必中攻撃技:マグネットボム
ジラーチの専用技「はめつのねがい」が念願の部屋攻撃に。
それを除くと遠距離攻撃がなんと2マス先の「バレットパンチ」のみ。
救助隊/探検隊では10マス先まで飛んだ「コメットパンチ」も今作では正面の敵限定に。
本編技の説明からして明らかに飛ばして攻撃してる「ギアソーサー」も正面で、「ラスターカノン」に至ってはイメージに反して正面で角抜けすらしない。
角抜けする技も少なく、本編同様やや扱いにくい技タイプとなってしまった。
「ジャイロボール」は、マシン技には珍しくPPを99まで上げることができるが、
すばやさが低いほど威力が上がるため、ポケモンが育ち切ると威力上昇の機会がほとんどなくなってしまう。
とはいえマイナスにならないだけマシと考えておくのもいいか。
フェアリー
わざ | PP | 分類 | 範囲 | 相手 | 効果・備考 | わざ マシン | 教え技 |
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アロマミスト | 13 | 変化 | 部屋 | 仲間 | フレフワン専用 必中・自分以外の仲間の特防を上げる。 | × | × |
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ジオコントロール | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | ゼルネアス専用 必中・次のターン、味方(自分と仲間)の特攻・特防・移動速度を2段階ずつ上げる。 | × | × |
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じゃれつく | 13 | 物理 | 正面 | 敵 | たまに相手の攻撃を下げる。 | × | × |
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チャームボイス | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | 必中・なし | × | × |
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つきのひかり | 10 | 変化 | 部屋 | 味方 | 必中・味方(自分と仲間)のHPを回復する。回復量は天気に応じて変わる。 はれ(通常時):40% ひざしがつよい・おおひでり:75% あめ・おおあめ・あられ・すなあらし:25% | × | × |
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つぶらなひとみ | 15 | 変化 | 2マス先 | 敵 | 相手の攻撃を下げる。 | × | × |
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てんしのキッス | 15 | 変化 | 正面 | 敵 | 相手をこんらん状態にする。 | × | × |
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トリックガード | 15 | 変化 | 部屋 | 味方 | クレッフィ専用 必中・味方(自分と仲間)が次のターンまで変化技を受けなくする。 | × | × |
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ドレインキッス | 13 | 特殊 | 正面 | 敵 | 相手に与えたダメージの半分HPが回復する。 | × | × |
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フェアリーロック | 13 | 変化 | 周囲 | 敵 | クレッフィ専用 少しの間、相手を動けなくする。 | × | × |
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フラワーガード | 20 | 変化 | 部屋 | 味方 | キマワリ・フラージェス専用 必中・味方(自分と仲間)のうちくさタイプのポケモンの防御を上げる。 | × | × |
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マジカルシャイン | 15 | 特殊 | 周囲 | 敵 | なし | ○ | × |
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ミストフィールド | 18 | 変化 | フロア | その他 | 必中・ドラゴンタイプの技で受けるダメージを減らし、さらに悪い状態にならなくなる。 | × | × |
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ムーンフォース | 15 | 特殊 | 正面 | 敵 | たまに相手の特攻を下げる。 | × | × |
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ようせいのかぜ | 17 | 特殊 | 正面・角抜け | 敵 | なし | × | × |
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- 主要攻撃技まとめ
- 部屋攻撃技:なし
- 直線攻撃技:なし
- 連続攻撃技:なし
- 必中攻撃技:チャームボイス
なんと部屋攻撃技・直線攻撃技・2マス先攻撃技・連続攻撃技がいずれも無い。
「ようせいのかぜ」も「マジカルシャイン」も部屋攻撃技とならず、明らかに何か発射してる「ムーンフォース」も角抜けすらしなかったのは痛い。
周囲攻撃技は必中の「チャームボイス」、多くの場合で最初に手に入る無限技マシンの「マジカルシャイン」は扱いやすさとしてはそこそこ。
回復量が多い「ドレインキッス」も候補になるか。
逆に言うと、技に関してはこれぐらいしか言いようがない。