ナイフ Edit

他の武器とは違い、無限に使用することができる。ナイフプレイはバイオのマロン。
今作では、絵柄の違う二種類のナイフの他に、新たに「ハンドアックス」、「ククリ」が用意されており、後者はサブストーリーで使用可能。
拡張スライドパッドをつけた場合、初期のバイオのような三段階(上段、中段、下段)でナイフを扱うことができる。

ちなみに、ナイフのダメージを1としたとき、それぞれの武器のダメージ比率は、
 ナイフ : ハンドアックス : ククリ二刀流 = 1 : 1.2 : (1.1)×2

Lv50時、Deep2グロブスターに対して検証。
ナイフ:4500
ハンドアックス:5480
ククリ二刀流:5000×2

ナイフ Edit

ジルのみ突きナイフ。
他のキャラの横振りナイフは、銃器ほどに威力は期待できないものの、
連続して振っているだけでウーズの片腕を怯ませることが可能。
上手く狙えば、ナイフを振るだけで両手を怯ませることができ、
体術→ぶっ飛ばしたところにナイフ→起き上がりにナイフ→怯ませて体術・・・
と、ナイフだけで倒すことが可能。
ただし元々のナイフの威力自体は低めなので、
片腕をナイフで怯ませたら距離を取り、HGなどでもう片方の腕を怯ませた方が、実践的ではある。
ナイフは2種類の絵柄が用意されており、
同じキャラでも、衣装を変えるともう一種類のナイフを持っているが、性能にこれといって違いはない。
ジル以外のキャラクター同士でも、それぞれナイフを振るモーションには違いがある。

ハンドアックス Edit

パーカー(コスチューム1)専用武器。
Lv50時ダメージ4000〜5000を与えることができ、一振りの攻撃範囲が広く、スタン値が非常に高い。
一振り後の隙が大きく、連続して攻撃はできないものの、当てることができれば敵はスタンするので、安定感は高い。
ウーズは2振りしなければなかなか怯まないが、ハンターは比較的怯み安い模様。
そのため、ハンターの腕振りが直撃するまでに時間がかかるハンターの横に移動してから斧を振り続けると、難なくハンターを完封することができる。
また、攻撃範囲が広く、スタン値が高いため普段は厄介なミニクリーチャーに対して抜群の安定感を誇る。
ハリセンボンからミニハンターまで、一度斧で捉えたら、あとは位置を微調整しながら振り続けるだけで倒せてしまう。
複数の敵に取り囲まれた場合、射程の広さを利用して、
敵に尻を向けて逃げながら斧を振ることで、左後ろと右後ろにいる敵にダメージを与えることができる。
なお、水中の敵も斧で切ることができるも、。
射程が広すぎピンポイントで攻撃できないがゆえに、通常のウーズをダウンさせることは、ナイフよりも難しい。

ククリ二刀流 Edit

エレベーターで振らないように。

クリーチャー対策 Edit

ウーズ Edit

両腕を怯ませることで体術に持ち込むことが可能。
間合いを取って先の方でナイフを当てていくようにすると、攻撃が回避しやすい。
角に追い込まれたら回避に集中して態勢を立て直してみよう。

ピンサー Edit

大きく手を振り上げたときに回避可能。
二連続攻撃の初回を回避してしまうと、残念ながら追撃をもらってしまうが、
初回の回避の後直ちに直進しピンサーの後ろに回り込むことができれば、次の右腕による攻撃をもらうことはない。
複数敵があった場合は、テーブルなどを利用しつつ、敵を一列に並べ、
最前列にいるピンサーの攻撃を避けたら、一発か二発ナイフを当てて逃げる。

チャンク Edit

後ろを向いてチャンクに近づき、気付かれた瞬間にダッシュすると、銃器を使わずに倒すことが可能。

ギリギリでナイフを当てて下がると大丈夫。

トライコーン Edit

難易度が上がるにつれ恐ろしい命中精度を誇るようになるが、接近してしまえば、構えた右腕目がけてナイフ→怯む間にナイフ→右腕……と繰り返すことで嵌めることが可能。
接近しすぎると普通に殴る攻撃をしてくるが、こちらは見切ってしまえば回避することは非常に容易。
弾に余裕がないときは、離れた所から一度怯ませた後、接近してナイフに持ち込めばよい。

フェンリル Edit

視界に入ってなければ攻撃はしてこない。
そのため、フェンリルの横に貼り続けながら攻撃をし続けるといい。
尻もちクリス時は、プレイヤーの方を向いている犬を優先的にナイフで迎撃すると、理論上は最も被ダメが少なくなる。
ミニフェンリルに対しては、斧が有効。

ハンター Edit


一体一体を対処することは、回避ができれば容易ではあるものの、問題は群れを為して登場すること。

casualEp3のハンターは、二度ナイフを振ると怯むので、隅におびき寄せリンチすれば、単体を完全に封じることができる。

またパーカーの斧ならば、切り続けるだけで完封できる。ミニハンターにも斧が有効。

ファルファレルロ Edit

攻撃は、遠距離からの飛びかかりと、腕の振りおろし、そして接近時の蹴りである。
姿を消すためすぐに居場所がつかめなくなりがちではあるが、数度テンポのよいステップをした後比較的長期間姿を消している間は、次の溜め攻撃の準備のために同じ場所に留まっている。
そのため、一体一体であれば、きちんと目で追えば十分ナイフで攻撃する隙は存在する。
緊急回避のポイントは、
接近時の蹴りは、相手が飛び跳ねてくる瞬間であり、こちらは容易。
一方、腕挙げはハンターのときよりずっとシビアに判定がされているようで、慣れが必要。
ハンターとは違い腕を最大限にまで挙げたときにはすでに攻撃モーションが始まっているので、このときに緊急回避を入力したのではもう遅い。
したがって、ファルファレルロの腕が最大限にまで挙げる寸前が緊急回避可能な瞬間となる。
一度、緊急回避を成功させて見るとわかるが、この瞬間に緊急回避入力させると、
自分のキャラクターはファルファレルロの腕から脇、腰、足、地面までを取り囲む空間が最大にまで広がったときにくぐり抜けている。
つまり、この、腕を挙げているときに出来上がる空間が最も広くなる直前を狙う。
なお、この回避の仕方のために、ファルファレルロとある程度距離を離れていると、緊急回避はできなくなるもよう(間違ってたら情報下さい)。
少し距離が離れていた場合、素直に後退する方がよさそうだ。

アクレオッゾ Edit

どんな攻撃でも一撃で怯むので、ナイフの種類に関わらず
一度攻撃を当ててしまえば簡単に嵌めが完成する。

シークリーパー Edit

ナイフ系の武器であれば、水中にいる敵でもダメージを与えることが可能。
シークリーパーに発見された際、ナイフを振りながら後ずさりすると、
シークリーパーの攻撃を避けつつダメージを与えることができる(AbyssSt9ジルにて検証)。
その後で追撃を加えることで、一体ずつであれば難なく対処可能。

スキャグテッド Edit

メーデーの動作は、
歩いてるだけ、右腕を振って走る(メーデーと距離が離れてる場合)、右腕3回振り、トラバサミ、即死攻撃の5種類。
このうち、最も危険な即死攻撃は、プレイヤーがメーデーと密接していないと繰り出してこない。
また、一つ一つの動作のプレッシャーは非常に大きいものの、その一方で隙は大きく、
右腕を振って走っている間や、右腕を振りまわしている間に背後に回ることができる。
一度背後を取ってしまうと、メーデーの攻撃はほとんど当たらなくなり、
この間にナイフで好きなだけ切り続けることができる。銃でプレイするときも同様であり、背後から連射力のある武器で撃ち続けると何もさせずに沈めることができる。
ナイフプレイを行う際は、騙されたと思ってメーデーの背後を取ってみよう。
この方法を使えば、気の遠くなるような時間がかかるものの、Ep3のメーデーを最初の部屋の中だけで対処できる。
ちなみに、メーデーのお尻:メーデーの側面のダメージ比率は、1 : 1.3。狙えるならメーデーの右腕や左の突起物を攻撃するといい。

なお、メーデーの即死攻撃はメーデーを中心とした円状に展開される。
背後が安置であるかどうかは未確認であるが、即死攻撃はプレイヤーがメーデーの目の前にいなければそもそも発動しないので、自身が即死攻撃のトリガーとなっている場合、後ろに回り込んで逃げることは時間的に不可能。
緊急回避は、メーデーが頭を後ろに振りかざした時に(「おいしそう」の「お」くらい)可能ではあるが、
緊急回避を狙うよりは、密接した瞬間にメーデーにお尻を向けて全速力で走って逃げたほうが生存率は高い。
他の動作中に即死攻撃を繰り出してくることはないので、走って近づかれたり、右腕の振りまわしに巻き込まれたりなどして距離が縮まったときには、
メーデーの横を抜けて離れるのではなく、メーデーから距離を取るように逃げてみよう。
そうすると、時間差でメーデーの即死攻撃を空振りに終わらせることができる。

メーデーの通常攻撃の被ダメを無視することが許されるのならば、この点にだけ気をつけるだけで、複数のメーデーともナイフで応戦可能。

実際にメーデーとナイフで闘う際は、スタン値の高い斧が最も安定するが、他のキャラでも十分可能。Abyss2のノロマメーデーさんで練習してみよう。
なお、トラバサミはナイフで壊しておくに越したことはないが、射程が広い斧であれば角度を調整せずとも近くにあるトラバサミを破壊可能。

ドラギナッツォ Edit

攻撃を避け、怯んでる隙に攻撃をする。
射程の短いナイフ攻略において、これ以外の攻略法は存在しない。
しかし、ドラギナッツォはこちらに攻撃を仕掛けてくる前に、必ず方向を定めるが、
手?をおいた後で走って来る前であれば、ドラギナッツォの方に走るだけで簡単に背後を取ることができる。
これを最大限利用すれば、ナイフでの攻撃の効率も上げることができる。

なお、腕を振り下ろす攻撃は、腕に当たらなければダメージはない。
そのため、腕を上げている最中に回り込み、頭を切り続けるのが最も安定する攻略法と思われる。

スカルミリオーネ Edit

通常時の動作は、盾移動、バックステップ、突き、足払い、突進の五つ。
通常時の攻撃を回避することは、比較的容易。
突きは、後ろに腕を目いっぱい引いたとき。足払いは、腕を画面右に目いっぱい引いたとき。突進は当たる寸前。
ただサイズが変わるとタイミングの攫み方は当然ながら変化する。

問題は分断時であって、上半身のみのとき、下半身のみのとき、共に今のところ緊急回避の方法不明。
そうなると、異常に範囲の広い突き攻撃の上半身は、攻撃範囲の限られる下半身よりも
ナイフプレイにとってダメージ覚悟の闘いとなる。ナイフプレイの際は是非とも下半身を残そう。

なお、本編のスカルミリオーネは、
ナイフ縛りの場合、分裂させずに体術を二度ほど決めることができる。
緊急回避をする自信があるならば、それほど苦労せずに闘うことができるだろう。

アビス Edit

Deep20完全体アビス
第一段階
目の前に現れる。
テレポート→溜め を繰り返す。
避けることができない! というのは、主に半径ダメージのせい。これはメーデーの即死攻撃、ドギナッツォの手の振り下ろし、チャンクの自爆と同じ。
モーションに騙されて横に抜けようとしても、ボスを中心にダメージエリアが展開されているため、他の敵と同じようには抜けられない。
しかしながら実はこの攻撃は、ただ単に後ろに下がって距離を取るだけで回避可能。
テレポートした瞬間に近づき、素早く切りつけまた離れる→後退→ノーマンの溜めの後半に近づき始める→空振りしたところをナイフ。

なお、この段階では攫み攻撃はテレポートした後で、溜め攻撃する前の段階に近づくと発生する模様。

第二段階
分身が二つ現れる。が、これも後退で避けることができる。
ナイフの場合無理に怯ませるのではなく、後退して攻撃が空振りしたときに近づきダメージを当てる。

第三段階
複雑な分身を始めるが、8の時を描きながら走れば全く当たらない。
音が鳴ったら本体が出現するので、少し経ったら辺りを見回してみよう。
空振りで息を切らせているノーマンがいるはず。そこを切ろう。
なお、この段階では攫み攻撃はしばしば発生する。特に体術を決めた直後。
緊急回避も可能だが、実はこれも後退で回避可能。体術を決めたら一気に後ろに下がって見よう。また空振りしているノーマンが目の前にいるはずである。

Abyss完全体アビス
第一、第二段階の攻撃の半径がとてつもなく広い。
(アビスの伸長×3)メートル程度は離れていないといけないらしく、
伸長が伸びたアビスから離れるのは非常に困難。
また、AIも賢く、テレポート後はキャラの近くに出現するため、
走ってエリア外に出ることは至難の業。緊急回避を狙ったほうが安全だろう。
しかし、接近すると高確率で攫み攻撃をしてくる。
溜め攻撃を避けたからといって安心しないでおこう。
攫み攻撃は手を上に挙げた瞬間に緊急回避可能だが、ガード持ちとは思えないほど素早い。
第三段階は、円を描きながら走れば比較的当たらなくなるものの、確実ではない。
やはりこれも緊急回避を行えないと厳しいか。

キャンペーンモード攻略 Edit

Episode 6 Edit

エレベーター内のドラギナッツォをナイフで怯ませることは不可能。
しかし、実はここは耐久戦。ドラギナッツォの攻撃を耐え続ければゲームは進行する。
よって、ナイフ縛りは可。
なお、エレベーターで遭遇するドラギと、展望台のドラギは、
別々にスキャン可能。

Episode 9 Edit

制御システムで、遠くにトライコーンが三体ほどお見えする。
ナイフ縛りではこいつらを倒すことは不可能であるが、
倒さなくてもゲームは進行するので、トライコーンの攻撃が当たらない場所に避難しながら敵を倒そう。



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