ツインブレード・連結・分離を任意に切り替えて攻撃できる武器、□長押しの攻撃で切り替え。 分離時はバトルアーツを使えない代わりに、△ボタンで切り替えが可能。 切り替え攻撃は仰け反りダメージが高く、部位破壊がしやすい。 連結・分離を任意に切り替えて攻撃できる武器。 移動速度も軽快で全体的にDPSが高く非常に攻撃的な性能。 □長押しの攻撃で切り替え。 回避行動は連結時はステップ、分離時はローリングになる。 分離時ならバトルアーツを使えない代わりに、△ボタンでも切り替えられる。 この切り替え攻撃は仰け反りダメージが高く、部位破壊がしやすい。 分離時は一撃のダメこそ低下するものの、パルスの限り斬り刻み続けることが可能。 ガードは一応可能だが性能は低く、どうしても避けられないときの最終手段やカウンター失敗時の保険として見たほうが良い。 カウンターが可能な武器の中では唯一移動速度が速く回避性能も高い。 ライトソードや戦棍には出来ない高火力のカウンター攻撃や ヘヴィソードやバトルアックスにはないフットワークの軽さ活かせるかがカギ、やや上級者向け。 ・分離時は一撃のダメージは低下するものの、パルスの続く限り攻撃が可能。 カウンターが可能な武器の中では最速。 回避行動は連結時はステップ、分離時はローリングになる。 突進技、連続攻撃、範囲技と使いやすいアーツがそろっており、火力こそ高くはないがオールマイティに戦える。 纏嵐を習得したら無双モード突入。流燕だけでも戦える。 ちなみに、フィニッシュブローやCCS、FCS後は分離状態となる。 ・突進技、連続攻撃、範囲技と使いやすいアーツが揃っており、火力こそ高くはないがオールマイティに戦える。 【欠点】 その1:気絶させる能力が低め。 その2:他の武器以上にパルス管理に気を使う必要がある。 欠点は二つ。 一つは気絶させる能力が低めなこと。 もう一つは、他の武器以上にパルス管理に気を使う必要があること。 分離時の攻撃は常にパルスを消費するし、連結時の通常攻撃中はパルスゲージの回復速度が鈍化する。 襲鳳【シュウ=ホウ】・敵に向かって突進して斬る。 離れた位置にいる敵への先制攻撃、突進などで移動する敵への追撃などに使える。 ランダムで出現するアジュダヤの蛇頭破壊など、地味だが使える機会は多い。 敵に向かって突進し斬り付けるバトルアーツ。 離れた位置にいる敵への先制攻撃。 突進などで移動する敵への追撃。 ランダムで出現するアジュダヤの蛇頭破壊など、地味だが使える機会は多い。 流燕【ルゥ=エン】・剣撃から衝撃波を打ち出す。 密着した状態での攻撃は全バトルアーツの中でも最高のDPSを誇る。 剣撃から衝撃波を打ち出すバトルアーツ。 密着した状態での攻撃は全バトルアーツの中でも最高のDPSを誇る。 ホールドして少しするとエフェクトが変わり、攻撃回数が増える。 ホールドはそれ以外の様々な動作中にも行うことができ、ボタンさえ押せれば通常攻撃攻撃中にも溜められるし、ステップ中にも溜めることが出来る。 更に、流燕自体の剣撃中にも溜めることができるため、実質の溜め時間は非常に短い。 巨人の腕輪を装備すれば撃ち終った頃にちょうど溜めが完了する。 ホールド中でもパルス回復。ステップ中やアイテム使用中にホールドを離せばキャンセル。吹っ飛ばされても押していれば解除されない。 ただし、溜めながらエレメンツ・採取のボタンを押すと、ゲージがMAXなら当然アルティメットスペルが暴発するため注意。 遠距離攻撃を含むため、シネマティックを逃しやすいので注意。 また、マナの上昇率も高いので通常攻撃を挟まなくてもUSを使っていける。更にシネマティックシーンを逃しやすいとも言える。 仰け反りダメージが低く部位破壊がしにくいのが弱点だが、 気絶状態の敵に対して追撃し易いということでもある。 暗爪【アン=ソウ】LvをMAXまで到達させた状態で全てヒットさせるとかなりのダメージが見込める。 最初の斬撃もしくは3段階目のクルクル(?)で止めると連結状態、2段階目の剣舞で止めるか、4段目まで出し切ると分離状態になって終わる。 2段目、3段目では移動しつつ攻撃するが、誘導はあまり良くないので空振りに注意。 バトルアーツにしては珍しく、回避でキャンセル可能。敵の攻撃に対処し易い。 USのアグニと好相性。(気絶効果があるため) 吠狼【ハイ=ロウ】・右下に払った後打ち上げ、正面斜め上に連続突き刺しを行い、横払いでフィニッシュ。 ※連続突き刺しは△連打で回数増加 右下に払った後打ち上げて、正面斜め上に連続突き刺しを行い、横払いでフィニッシュ 連続突き刺しは△連打で回数増加 全体的に威力が高く主力として使っていけるがパルス消費が非常に激しい フィニッシュまでやるとパルスが80%ぐらいまでいってしまう なのでステップ回避をした後やエレメンツを使った後にやると 必ず振り切れてしまうので気をつけよう。 暗爪と違ってその場から動かずに攻撃するため、部位をピンポイントで狙いやすく部位破壊に便利。 1段目はシンプルかつ威力も良好なので、細かい隙に叩き込める。 これだけでも部位破壊を狙いやすい。 2段目は連打によって突き回数を増せる分威力を向上させ、さらに部位破壊も狙いやすくなるが 代わりに隙も大きくなるので注意。 連続突き中は回避キャンセル可能。 纏嵐【テン=ラン】放射状に剣を回転させて周囲の敵を吸い寄せ、大回転斬りでフィニッシュする。 連続ヒット部分の威力は大きくはなく、フィニッシュが飛びぬけてダメージが高い。 △連打で攻撃回数が増加する。連続攻撃中は回避キャンセルが可能。 マスターガーディアン等大型敵の足元で繰り出しているだけで敵は地べたに這い蹲り続ける鬼性能。パルスブレイクにさえ気をつけていれば延々とハメ続けられる。 二人以上でくるくるし続ければボス涙目。 攻撃範囲が広いが、部位破壊は他のアーツの方が狙いやすい(狙えない訳では無い)。 非常に強力なアーツではるが、スパアマ持ちの敵を集めてしまわないよう気をつけよう。のけぞり耐性を強化した状態でトロールハウンドとかミノタウロスとかを吸い寄せると気づいたら死んでいる、という事態になりかねない。実体験。 吸い寄せが効く敵の気絶を解除してしまうので注意。「フィンバラが気絶した!」とここぞと言わんばかりに発動して見事にカウンターを喰らう、なんて事がないように。 ・全体的に威力が高く主力として使っていけるが、パルス消費が非常に激しい。 纏嵐【テン=ラン】・放射状に剣を回転させて周囲の敵を吸い寄せ、大回転斬りでフィニッシュ。 連続ヒット時の威力は大きくなく、フィニッシュ時が飛びぬけて高い。 △連打で攻撃回数増加、連続攻撃中に回避キャンセルが可能。 ライトソード・RPGの王道、片手剣、盾も装備できる。 攻撃の隙が少なく、回避性能も優秀で移動速度も速い。 RPGの王道、片手剣。もちろん盾を装備できる。 攻撃の隙が少なく、回避性能も高めで移動速度も速くガード能力も高い。 とにかく死にづらいため初心者におすすめ。 通常攻撃は成長すると6連となり、最終段はジャンプしながらの回転斬り。 2段目以降はガードでもキャンセルできる。通常攻撃は4連くらいで止めておいたほうが無難である。 打ち上げは空中乱舞。 闇憑きなど強敵の大技をガードすると一瞬でパルスブレイクするので避けられるものはきっちりよけていこう。 弱点は全体的な火力の低さ、単純火力が低いのに加え 仰け反りダメージも低く部位破壊に向かないうえ、気絶ダメージは皆無。 ・通常攻撃は成長すると6連となり、最終はジャンプしながらの回転斬り。 2段目以降はガードでキャンセル可能。 部位破壊の早さはソード(3段)>ターン≧ソード(4段)≧ウィル>エーア(近)>>エーア(遠)=フォース、といったところ。 ターンスラッシュ・周囲を切り払う。 周囲を切り払うバトルアーツ。 地味だがライトはフォースセイバーを習得するまで範囲攻撃手段に欠けるので敵のど真ん中に吶喊したい方はこれを。 また、隙が小さく連発しやすいため、実は他アーツより殲滅速度が早い。 LvMaxで剣の軌道が変わる。が、大した差はない。 ソードダンサー・パワフルな乱舞技。 1~2段で大きく切り払い、3段目で突進、4段目で敵の位置までワープしてフィニッシュ。 △の追加入力で手数が増加する。 パワフルな乱舞技。 1~2段で大きく切り払い、3段目で突進、4段目で敵の位置までワープしてフィニッシュ。 △を追加入力すると手数が増える。最後の連続突フィニッシュまで使うとパルスを大量に消費するため注意。 4段目まで出し切った場合と3段目で止めた場合で攻撃の派生が異なる。 3段止めで派生するドリルのような攻撃はのけぞりダメージが高く部位破壊や吹き飛ばす能力が非常に高い。 ダメージ効率は4段目まで派生したときが1番高く、部位破壊効率は3段目で止めたときが1番高い。 4段目は敵の近くへワープして攻撃 2段目で止めればターンスラッシュの様な癖のない攻撃ができ、 3段目で止めれば凄まじい部位破壊能力と雑魚なら簡単にハメられる能力を持ち、 4段目まで出せば動きの激しい敵も確実に仕留められる。 尖った性能はないが、派生段階の使い分けによる対応力の広さが魅力。 ウィル・オ・ザ・ウィスプ・前面を斬り裂き、魂魄状のオーラでダメージを与えて相手を打ち上げる連続攻撃技。 △追加入力で攻撃回数が増加する。 前面を切り裂き、魂魄状のオーラでダメージを与えて相手を打ち上げる連続攻撃。 初段のX字のエフェクトがなんともCOOL。 小型・軽量の敵には非常に有効なのだが、スパアマ持ちにうっかり正面から使用すると手痛い反撃を貰うので注意。 総ダメージはライトスキル中屈指。△追加入力(連打)で攻撃回数が増加する。 エーアレイド・遠距離攻撃技。 全段においてステップキャンセルが可能で隙が少ない。 遠距離攻撃技。全段においてステップキャンセルが可能で隙が少ない。 1,2段階目より3段階目の剣圧は射程が長い。 これで部位破壊もラクラクだぜ!とぬか喜びさせておいて実は初期状態では射程がかなり短い。ミノタウロス系の斧振り回しの範囲のちょっと外から打てるくらい。 また、技後の硬直が長いのでボスやスパアマ持ちに対して足を止めて連射するのはオススメしない。強化すれば射程、連射数が増加する。空中の敵にもちゃんと当たる。 単発の威力としてはライトアーツ最高。ボスが厳しいと感じたらこれでチキンプレイすれば大抵なんとかなる。 ターンスラッシュに比べると、ヴァーミリオンなどの浮きめの敵に対してしっかりヒットしくれる。ヒット数も多く、攻撃力も劣らないので、エーアレイドの方がオススメ。 ただし部位破壊値が絶望的に低いため破壊が困難。部位破壊で難易度が大きく変わるスカルドラゴンなどは苦手。 ちなみに、剣の部分も当てるとマナの上昇量は全スキル屈指に。これ+USアグニでハメができるボスも多い。 フォースセイバー・リーチと攻撃力を増加させる。 3段階まで重ねがけでき、オーラが緑→黄→赤と変化する。 ダメージ上昇は1段階目で約1.5倍、2段階目で約2倍、3段階目で約2.8倍。 リーチと攻撃力を増加させる。3段階まで重ねがけでき、オーラが緑→黄→赤と変化する。 ダメージ上昇は1段階目で約1.5倍、2段階目で約2倍、3段階目で約2.8倍。 発動時にパルスを40パーセントほど消費する。 持続時間は25秒で重ねがけすることで7秒延長される、ただし25秒よりは長くはならない。 通常攻撃強化タイプのアーツでは最も倍率が高く、HP減少などのデメリットもない。 ただし持続時間は短めで7秒おきに補充しなければいけないので忙しい。 USによるステ上昇とは違い効果時間ゲージはないのでタイマーを確認しながら使おう。 攻撃の連係中やガード中は効果が解除されることはない。攻撃連係中に効果時間を過ぎてしまっても連係から強化に派生すれば間に合う。 3段階強化後のDPSはライトセイバーにあるまじいほど高いが、 部位破壊の手段が打ち上げ攻撃ぐらいしかなくなってしまうのが弱点。 ・持続時間は25秒。効果中に重ねがけすることで効果時間が7秒延長される。 初段の発動時は隙だらけだが、地面から剣を抜き取るモーションに攻撃判定がつき、そこそこのダメージが出る。 戦棍・移動速度が速く、回避性能が高い。そして全体的に気絶値の高い攻撃が多い 移動速度が速く、回避性能が高い。 全体的に気絶値の高い攻撃が多い。 ガードとエレメントを捨てた代わりにダメージを全体的に強化したライトソードといった性能。 エレメンツが使えない脳筋だが、○ボタンで強力な打ち上げ攻撃が使える。 通常攻撃や打ち上げ攻撃、追い打ち攻撃の全てにおいてチャージが可能でチャージによってダメージなどが上昇する。 チャージ通常攻撃の最後の攻撃はアーツをしのぐほどの高火力。ただし出が遅く範囲も狭いため、ほぼ敵が動けないとき専用。 通常攻撃の4段目までは○ボタンの蹴り上げに派生できる。 基本的にはバトルアーツを主軸に攻撃して、気絶中やダウン中に通常攻撃で追い打ちする形になるだろう。 地裂衝・地面を叩いて衝撃波で攻撃する。 地面を叩いて衝撃波で攻撃する。 戦棍の基本アーツ。 癖もなく強いので戦棍を使うなら当面これ一本で戦ってもいい。 レベルが上がると衝撃波が増え、レベルMAXでは威力が倍以上になる。 天地勁墜・武器を上に放り投げ、それを落下させたときの衝撃波で攻撃。 武器自体に攻撃判定はないため空中の敵は攻撃できない。 武器を上に放り投げ、それを落下させたときの衝撃波で攻撃。武器自体に攻撃判定はないため空中の敵は攻撃できない。 武器が空から降ってきてダメージが出るまで若干タイムラグがあるが、Lvの上昇に併せて威力と効果範囲がかなり上がる。 反面、部位破壊で狙って使っていくのは難しい。ザコ殲滅のクエストでは重宝するアーツ 幻空鐘・空間を叩き、振動させて攻撃する技。 ボタンを押してチャージが可能で、DPSと気絶させる能力が非常に高い。 反面攻撃範囲が狭く、リーチが非常に短い。密着状態で漸く当たる。 空間を叩いて振動させて攻撃。 ボタンを押してチャージするタイプのバトルアーツ。DPSと気絶させる能力が非常に高い。 反面攻撃範囲が狭く、リーチが非常に短い。密着状態で漸く当たる。 ボス戦に特化したアーツ。 攻撃時の隙も少なくMAXチャージなら地裂衝以上のダメージを出す。 チャージは溜め魔法の詠唱無視のように足を止めず行動中でもチャージすることが出来る。 幻空鐘による攻撃中ですらチャージすることが出来るため、 巨人の腕輪を装備した状態ですぐにチャージを始めればMAXチャージの連発も可能。 通常攻撃中ならいつでもキャンセルして派生することが可能。 流歩双打△追加入力で連続攻撃。攻撃中のモーションに無敵時間がある。 連打回数がLv上昇とともに増えるが、Lv1だと2回攻撃。 攻防一体の技だが単発の威力自体は劇的に高いわけではないのでLv1では微妙な性能。 Lv2以上になってから使用することをオススメする。 飛鷹蹴撃・空中に宙返りしながら飛び上がり、そこから連続で急降下し蹴りを放つ技。 ○ホールドの蹴り上げから派生可。 空中に宙返りしながら飛び上がり、そこから連続で急降下し蹴りを放つ。○ホールドの蹴り上げから派生可。 通常エリアでは1回しか蹴らない。そのうえ攻撃後の動作も大きいので雑魚掃討には不向き。 逆にバトルフィールドではパルスが続く限り連続で蹴りを入れることが可能となる。 連打すると途中で止めることができないことが多々あるため注意。 追加入力の猶予時間は案外余裕があるため、相手が動くかどうかや攻撃してくるかどうかを楽に見極められる。 蹴り終えたら回転しつつ後方に下がるため、相手の攻撃範囲から離脱しやすい。 また、縦方向に強いため高い場所にある部位を攻撃することも可能。 ドラゴンゾンビの上の人だろうがリッチの鎌だろうがピンポイントで攻撃できる。 しかし範囲が狭く、ホーミングもほとんど無いため当てるには慣れが必要。 速い敵や揺れる部位(尻尾など)は攻撃しづらいのでタイミングを見極めて使おう。 クセが強いが、上手く使えると一気に大ダメージを与えられる。 余談だが、味方も蹴ることが可能。 バトルフィールドでは味方を蹴って浮上し、再び蹴りを叩き込むという、まさに踏み台にしつつ攻撃できる。 無論、味方を蹴った場合は敵にダメージを与えられない。 低い位置にある部位を攻撃する時や体格が小さい敵(フィンバラやジークフリートなど)を攻撃する時に多発しやすい。 ちなみに、蹴られたキャラはちゃんと怯む。
ヘヴィソード・盾を装備可能で、弾きからのカウンターも出来るガードの固い武器。 その代わり回避性能や移動速度はやや低め。 ガード・弾き・カウンター・起き上がり・打ち上げ連係・溜め魔法と全て完備しており多芸。 気絶させる能力もバトルアックスに次いで高い。 通常攻撃2・3段目はガードでキャンセル可能。 盾を装備可能で、弾きからのカウンターも出来るガードの固い武器。 その代わり回避性能や移動速度はやや低め。 ガード・弾き・カウンター・起き上がり・打ち上げ連係・溜め魔法全て完備しており多芸。 気絶させる能力もバトルアックスに次いで高い。 通常攻撃2・3段目はガードでキャンセル可能。 カウンター技、挑発技などパーティではタンク役に向いたアーツが多い。 スーパーアーマーを持つバトルアーツも多い。 猛襲裂刃・突進して斬りかかる技 → Lv.MAX突進連続ヒット。 体勢が低めなので高い部分に当てづらい。 突進に転倒判定、最後の切り払いに吹き飛ばし判定があるため強力。 突進して斬りかかる。体勢が低めなので高い部分に当てづらい。 機動力の低さをある程度カバーできる。 LvMaxで突進連続ヒット。 突進に転倒判定、最後の切り払いに吹き飛ばし判定があるため強力。 ボスなどではアグニ、フォトンと絡めて固めることも可能。 反面、突進時は直線移動のため小さい敵には当てにくい。 真覇輝煌斬・溜め技。攻撃中と溜め中はスーパーアーマー。 溜めながら移動できず、最速で出しても発動が少し遅いので動きをよく見て使おう。 仰け反らせる威力が強いので最速で出して部位破壊を狙う時に便利。 溜め斬り。巨人の腕輪でチャージを短縮できる。 溜めながら移動できず最速で出しても発動が少し遅いので動きをよく見て使おう。 仰け反らせる威力が強いので最速で出して部位破壊を狙うときに便利。 最大溜めは時間があるときにでも。 攻撃中溜め中はスーパーアーマー 轟閃魔断剣・構えを取り相手を挑発する技。 追加入力で柄攻撃、構え直しから再び入力すると更に柄攻撃を行う。 柄攻撃はのけ反りの気絶値が非常に高いため、柄>柄>柄(気絶)>剣撃なども有効。 構え直さずに追加入力で、剣撃を行う。 構えをとって相手を挑発する。ヘイトを稼ぐ効果がある。 追加入力で柄攻撃。構えなおしてから再び入力すると更に柄攻撃を行う。 柄攻撃はのけぞり、気絶値がとても高いため柄>柄>柄(気絶)>剣撃なども有効。 構えなおさずに追加入力で剣撃を行う。 無影刹・構えを取り、発動中に相手の物理攻撃を受けた際、それを無効化してカウンターを行う。 構え中なら△ボタンで中断可能。 驚異的な威力を誇り、フルで出せば相手の背後に出るため追撃も可能。 弾きからのカウンターと比べると一長一短。 気絶効果が非常に高い。攻撃中はスーパーアーマー。 構えを取り、発動中に相手の物理攻撃を受けた際、それを無効化してカウンターを行う。 構え中なら△ボタンで中断可能。 驚異的な威力を誇り、フルで出せば相手の背後に出るため追撃もしやすい。 弾きからのカウンターと比べると一長一短。 気絶効果が非常に高い。攻撃中はスーパーアーマー。 ちなみに、味方の攻撃でも発動する。 ただ、味方の攻撃で発動した場合は、移動せずその場で攻撃する。 これを利用するとパーティープレイでボスを囲んで無影刹×3も可能。 羅刹・ヘヴィソードが鈍重で堅実な盾タイプ武器から一転、素早く捨て身の攻撃的な武器に早変わりする技。 ガード不能になる代わりに、一定時間攻撃モーション変化+仰け反らなくなる。 □コンボ(1+1+3+高威力振り下ろし1のループ) □長押し(高威力切り払い2段) △(高威力+横に判定の強い切り払い1、ヒットの有無を問わず解除) ・攻撃を当てることで効果時間が延長される。 ヘヴィソードが鈍重で堅実な盾タイプ武器から一転、素早く捨て身の攻撃的な武器に早変わりするアーツ。 ガード不能になる代わりに一定時間攻撃モーション変化+仰け反らなくなる。 □コンボ(1+1+3+高威力振り下ろし1のループ) □長押し(高威力切り払い2段) △(高威力+横に判定の強い切り払い1、ヒットの有無を問わず解除) 攻撃を当てることで効果時間が延長される。 ガード不可とはいえ回復アイテムは普通に使用できるため、 よほど攻撃力の高いボスでもない限りごり押しで倒せてしまう。 バトルアーツにパルスをあまり消費しないので、回避やエレメンツに回せる量が増える点も強力。 フォトンヘイムと組み合わせて敵をスタンさせまくるのも有効。 発動時に大きな隙ができる上、無駄にスーパーアーマーなので突進攻撃の当たらない位置に退避した後などできる限り暇な時に使おう。ちなみにフォースセイバーと同様、発動時にダメージが発生する。 発動中に△を押すと高威力の斬攻撃を出して効果が解除される。時間切れの時は大きな隙が出来るのでどうせならこちらを使って解除したい。
バトルアックス・動きは遅いが一撃のダメージが重い武器。また敵を気絶させやすい。 盾は装備不可だが、ガード・弾き・カウンターは完備。 バトルアーツのほとんどにスーパーアーマーの効果、打ち上げ攻撃にスーパーアーマーを持つ唯一の武器。 攻撃に全振りしたような武器。ライトソードと対極的な性能で上級者向け。 一撃のダメージが重く仰け反りダメージも高く、また敵を気絶させやすい。 その一方で移動速度は遅く、防御面は最弱。 回避の無敵時間は短く、ガードは可能だがカット率は低くパルスの消費も激しい。 近接タイプの武器では唯一起き上がり攻撃を持たず、 受身に失敗すると長時間無防備な状態になってしまう。 弾き・カウンターに防御面では依存することになる。 ・近接タイプの武器では唯一起き上がり攻撃を持たず、 1度受身に失敗すると連続でダメージを受けてしまう。 スーパーアーマーの効果のある攻撃が多く、バトルアーツをはじめ通常攻撃にも搭載されている また打ち上げ攻撃にスーパーアーマーを持つ唯一の武器。 通常攻撃の3段目が使えるようになるまではやや使いにくい感じ。 (2段目の攻撃は隙が大きいうえ、バトルアーツやステップでキャンセル不可のため) 序盤の戦術としては、1段目→バトルアーツかステップでキャンセルがおすすめ。 3段目の通常攻撃を使えるようになると、使いやすくなる。 通常攻撃2・3段目にはスーパーアーマーが付き、ガードで硬直をキャンセル出来る。 また、2段目→3段目→2段目・・・のループを繰り返していると攻撃速度が速くなり威力がアップする。最終段階で3段目が追い討ち攻撃並みの威力になる。 しかし、連続で出し続けられる場面は少なく、短時間の攻撃なら追い討ち攻撃の方がより有効。状況に合わせて使い分けよう。 旋回式ドロップキック・斧を支柱に1回転蹴り、その後前方にドロップキックを繰り出す技。ドロップキックに吹き飛ばし効果有り。 仰け反りダメージや気絶値が非常に高く、部位破壊も早い。 ・発動中はスーパーアーマーで、中断される事はほぼ無い。 アックスの中では使いやすさと火力を兼ね揃えたバトルアーツ。しかも最初から使える。 仰け反りダメージや気絶値が非常に高く、部位破壊も早い。 まず斧を支柱に1回転蹴り、その後前方にドロップキックを繰り出す。 ドロップキック部分には吹き飛ばし効果があるため、小型モンスターはこれだけでハメられることもある。 さらに発動中はスーパーアーマーなので、中断されることはほぼない。 その代わり多段ヒットの攻撃には気をつけたい。 比較的出が早いので、とにかく使いやすい。 弱点は使い分けが一切できない点で、 せっかく敵を気絶状態にしても、ドロップキックで追い打ちをかけると相手を怯ませて解除してしまい易い。 そのため気絶中の敵に対してダメージを与えるのには向いていない。 斧レベルMAXでドロップキックが2ヒットするようになり、火力が上がる。 これ一辺倒でも戦果を挙げやすいので初心者やNPC向き。 パイルドライバー・ジャンプしてから周囲に衝撃波を放つ、追い討ち攻撃を強化したようなモーション。 攻撃中溜め中はスーパーアーマー。 力を溜めて攻撃。使うなら巨人の腕輪は必須。 ジャンプしてから周囲に衝撃波を放つ、追い討ち攻撃を強化したようなモーション。 旋回式ドロップキックと違い追尾しないので相手が移動していると外しやすいが 発動するまでは他の溜め攻撃と同様向きを変えられる上に溜めた後の攻撃範囲は広い。 また判定は衝撃波と斧本体の両方に有り2HITする事が有る。(斧本体の判定は極小) ダメージの性質はヘヴィソードの真覇輝煌斬と似ており、 部位破壊や怯み狙いなら非チャージ、ダメージ狙いならチャージの方が向いている。 スケルトン・フィンヴァラなどガードを使う相手に対してガードを無視してダメージを与えられる。 攻撃中溜め中はスーパーアーマー。 ジャイアントスウィング・回転による連続攻撃の後、大ダメージのフィニッシュ攻撃を行う技。 回転による連続攻撃の後、大ダメージのフィニッシュ攻撃を行う。 そのまま使っても予備動作が長く使いにくいが、 通常攻撃を敵に命中させた際の連係から派生することで素早く出すことが出来る。 回転中ならステップでキャンセルすることが出来る。 連続ヒット部分は攻撃中に△を推した回数に比例しヒット数が増加する。 血戦の誓い・上に斧を投げ、自分に突き刺すという荒技。 現在HPの70%を消費して攻撃力を上昇させる。 仰け反りダメージと気絶値も底上げされる。こちらは消費したHPに関係なく1.5倍。 上に斧を投げ、自分に突き刺すという荒技。 ただでさえ上級者向けのバトルアックスにさらにリスクを加え、莫大なダメージボーナスを得る 超ハイリスクハイリターンなアーツ。 現在HPの70%を消費して攻撃力を上げる。 消費したHPに比例して攻撃力が多く上昇するため、なるべくHP満タン時に使うといい(最大で2倍)。 仰け反りダメージと気絶値も底上げされる。こちらは消費したHPに関係なく1.5倍。 カウンターが取れない相手ならドロップキックの方がダメージ効率はいい、 瀕死状態で積極的に相手へカウンターを取りに行く立ち回りが求められるため、常に死と隣り合わせ ただでさえ強力なカウンター攻撃の威力が最高で2倍になるため非常に強力。 攻撃にパルス消費をしないため回避やエレメンツにパルスを集中させられる。 追い打ちに向いた通常攻撃と、部位破壊に向いた打ち上げ攻撃を使い分けられるのもポイント 気絶中やダウン中の敵に対してダメージを稼ぎたいときは通常攻撃を使い、 部位破壊や小型の敵をダウンにしたいときは打ち上げ攻撃を使おう。 効果中はポーションなどの回復アイテムは使用できない。 効果中に△ボタンでHPを回復する(効果開始時のHPを上回った分は徐々に失われる)。 追加入力で連続回復。 効果は65秒、効果時間を過ぎても攻撃の連係中や回復中は効果が切れることはない。 効果切れ直前で回復動作に入って最大まで回復すれば、満タンの状態で効果を終了することが出来る。 タイマーを見て管理しよう 掟破りパンプアップ・巨大化して攻撃する。 溜める事で体もダメージも更に大きくなる、だけで特別威力が高い訳でもなく、溜め時間も無駄に長い、残念アーツ。 巨大化して攻撃。チャージすることで体もダメージも更に大きくなる。 のだが、特別威力が高い訳でもなくチャージ時間も無駄に長いだけのクソアーツ。 攻撃判定がやたらと広いことと見た目が派手以外に利点は全くないので使うことはないだろう。
スピアライフル・□長押しでチャージを行う。 チャージ中に更に□長押しで連続チャージ。 チャージを行う事で、バトルアーツの威力やヒット数が上昇する。 前衛が敵を足止めしているところに部位破壊で狙い撃つぜ! スカルドラゴン等部位破壊しないとまともに戦えない敵に対してパーティに一人いると心強い。 エレメンツのモーションが早くエレメンツを主体に戦う魔導士プレイにも向く。 通常攻撃の威力はあまり期待できないので、バトルアーツやエレメンツを中心に使っていこう。 □長押しでチャージを行う、チャージ中に更に□長押しで連続チャージ。 チャージを行うことでバトルアーツの威力やヒット数がアップする。 カートリッジLv.1 通常弾 与ダメージ2倍 カートリッジLv.2 散弾 与ダメージ約1.5倍x8発? カートリッジLv.3 貫通弾 与ダメージ2倍 弾が消えるまで貫通 ・カートリッジLv.1 通常弾:与ダメージ2倍 カートリッジLv.2 散弾 :与ダメージ約1.5倍x8発? カートリッジLv.3 貫通弾:与ダメージ2倍(弾が消えるまで貫通) アシスト攻撃は忘れていい。 アーティレリ・放物線を描く弾を発射する技。 弾道は固定で、慣れればノーロックでも敵に当てられる。 放物線を描く弾を発射する、シンプルなバトルアーツ。弾道が固定なので、慣れればノーロックでも敵に当てられる。 ドラゴンゾンビやヘカトンケイル(デカイ・鈍い・弱点が上にある)に練習相手になって貰おう。 スナイピング・スタンスやグランドバスターと比べると影が薄い気がするが、 アーティレリには隙が少なく、カードリッジチャージの恩恵が大きいという長所がある。 ほとんど足を止めずに使えるので隙が少なく、MAXまでチャージすれば与ダメージは4.5倍にまで上がり、グランドバスターよりダメージ効率が良い。 地面に潜るタイプの敵でも直上に落とせばダメージを与えることが出来る。 ・MAXまでチャージすれば与ダメージは4.5倍にまで上がる。 地面に潜るタイプの敵でも、直上に落とせばダメージを与えられる。 初期アーツでありながら癖が多く上級者向き、その代わり使いこなせた際のリターンも大きい。 フェイダウェイ・初撃のみ、スピアライフルで唯一フィニッシュブローとCCSが発動する。 スピアライフルのアーツの中では最も威力が高い。 スピアライフルで白兵戦を行うアーツ。 初撃のみだが、スピアライフルで唯一フィニッシュブローとCCSが発動する。 スピアライフルのアーツの中では最も威力が高い。 離れて戦うと逆に戦いにくい相手(主にマスターガーディアン戦)で便利。 零距離射撃の効果力をお見舞いするロマンアーツ。 グランド・バスター・アーティレリの着弾地点がほぼ自由(一応距離制限があるため)になった技。 ただし、こちらは上から降ってくるため飛んでいる敵にも当てやすい。 アーティレリの着弾地点がほぼ自由(一応距離制限があるため)になったもの。ただし、こちらは上から降ってくるため飛んでいる敵にも当てやすい。 △短押しで一定距離に攻撃、長押しで自由に着弾点を操作できる。 一見アーティレリの上位互換のようだが、こちらは出が遅め。 またカードリッジをチャージしてもあまり威力が上がらない。 MAXまでチャージしてもダメージが2倍程度のため、連射した方がダメージ効率は良い。 その代わり、部位破壊能力は上昇しているようで、MAXチャージだとあっというまに部位破壊が出来る。 ・△短押しで一定距離に攻撃、長押しで自由に着弾点を操作できる。 ミスティフィー・その場に煙幕を張る。 命中した敵の使用者に対するヘイトを0にする効果がある。 発生から消滅まで当たり判定(敵1体に対して1回のみ)がある。 その場に煙幕を張る。命中した敵の使用者に対するヘイトを0にする効果がある。 発生から消滅まで当たり判定(敵一体に対して一回のみ)がある。 カートリッジロードすることで発生時間(最大約10秒)と設置場所(最大3)が増える。 威力が低くダメージソースにするのは厳しい。しかし、サポートに徹する際には大いに役立つ。 エレメンツ主体のプレイ向き。 また、ターゲティングされている最中にこの攻撃が当たると その攻撃が中断される性質を持つため、自分を狙った攻撃ならば突進なども強制的に止められる。 設置からしばらく残るので、一撃で倒せるザコのリスポーン地点に設置すると連続で狩れるため素材やコア集めに役立つ。 スナイピング・スタンススピアライフルを構えて狙撃スタイルをとる。遠距離射撃特化アーツ 使用中はFPSゲームのような照準が表示され、狙った場所をピンポイントで攻撃できる。 通常射撃にはクリティカル距離が存在し、クリティカル距離ならば威力が4倍近くにまで跳ね上がり、仰け反りダメージに大幅なボーナスが付く。部位破壊も楽々。練習を重ねて距離を掴もう。 敵との距離は近すぎても遠すぎても狙いが曖昧になってしまうが、常に有効射程に位置取り続けることに慣れていれば、部位破壊に急所攻撃と便利。 スピアライフルのアーツの中でDPSは最高だが、構え中は全く動けないうえに最適距離の維持のために囮が必要。 ・カートリッジロードすることで発生時間(最大約10秒)と設置場所(最大3)が増える。 また、構え中に△で至近距離の敵にも攻撃できる。 その際カートリッジをフルで溜めてあればアーティレリやグランドバスター以上の威力になるが、こちらは正面にしか撃てない上に射程もかなり短いので注意。気絶状態の敵や寄ってきた雑魚に使おう。 なお、通常の狙撃攻撃ではカートリッジを消費しない。
スナイピング・スタンス・スピアライフルを構えて狙撃スタイルに移行する。 使用中はFPSゲームのような照準が表示され、狙った場所をピンポイントで攻撃できる。 ・通常射撃にはクリティカル距離が存在し、クリティカル距離ならば威力が4倍近くにまで跳ね上がり仰け反りダメージに大幅なボーナスが付く。 敵との距離は近すぎても遠すぎても狙いが曖昧になってしまうが、常に有効射程に位置取り続けることに慣れていれば、部位破壊に急所攻撃と便利。 トマホーク・近~中距離戦闘を得意とする武器。 エレメンツは使用できないが、代わりにハーリング攻撃が使える。 ハーリング攻撃はパルスを消費するが、中距離で多段ヒットし並みのバトルアーツに匹敵するダメージが期待できる。 他の武器と異なり打ち上げ攻撃よりも通常攻撃の方が、部位破壊値が高い。 近~中距離戦闘を得意とする武器。 エレメンツは使用できないが、代わりにハーリング攻撃が使える。 ハーリング攻撃はパルス消費するものの、中距離で多段ヒットし、並みのバトルアーツに匹敵するダメージが期待できる。 他の武器と異なり打ち上げ攻撃よりも通常攻撃の方が部位破壊値が高い。 カウンター持ちに対して○で中距離からカウンターを誘発させ、カウンター中に再度○で攻撃する、なんて事も出来る。 アーツはそのまま使用しても使いにくいものが多く、通常攻撃からの派生で真価を発揮するものが多い。 全武器の中で□、△、○を最も使い分ける武器と言えるかもしれない。 ラディカル・カレラ・直進系の技。 その場でローリングした後、相手に向かって突進する。 距離が微妙に短くヒットしづらく、かなり使いにくい部類と言える。 直進系アーツ。その場でローリングした後、相手に向かって突進する。 距離が微妙に短くヒットしづらくかなり使いにくい部類といえる。 当たった敵は吹っ飛ばすので動きを止められるのが唯一の救いと言った所。 溜め可能だが溜め中移動不可。またLvMaxで溜め段階が3まで増える。 通常攻撃から派生することで長めの予備動作をショートカットできる。 ・溜め可能だが溜め中移動不可。 Lv.Maxで3段階まで溜められる。 ・通常攻撃から派生する事で、長めの予備動作を省略できる。 ハーケン・ストライク・ハーリング攻撃の威力や射程を伸ばした強化版といった性能。 トマホークを斜め上に放り投げた後、地面に叩きつける範囲攻撃技。 飛距離は敵の位置に関係なく溜め段階で固定。 ハーリング攻撃の威力や射程を伸ばした強化版といった性能。 トマホークを斜め上に放り投げた後、地面に叩きつける範囲攻撃技。飛距離は敵の位置に関係なく溜め段階で固定。1段階だと通常のハーリング攻撃がフルヒットする場所あたりに叩きつける。 通常攻撃中ならいつでもキャンセルして派生することが可能。 遠距離戦闘向きの性能でモーションの隙が大きいのでPTプレイ中か、 未発見状態の敵への先制攻撃以外では使いづらい。 溜めると飛距離が伸びる。各距離感は何度も繰り返して覚えよう。 溜め中移動可能だが、飛距離が変化する事を考えると発動させるタイミングを計る必要があるので 他アーツの様に常時溜めっぱなしで行動、という訳にはいかないのが悩みの種。 マキシマム・ハリケーン・その場で上空に飛び上がり、きりもみ回転しながら相手に突っ込む。 空中に逃げることが出来るので、被弾はしにくいが威力は控えめ。 溜め可能だが溜め中移動不可。 その場で上空に飛び上がり、きりもみ回転しながら相手に突っ込んで行くアーツ。 空中に逃げることが出来るので被弾はしにくいが威力は控えめ。 上昇中から降下するまでずっと判定があるので、図体がでかいアグニやクトゥルフに 密着して当てると10Hit以上叩き出す事も可能 溜め可能だが溜め中移動不可。 ワイルド・ジョーカー・地面に前転して蹴り攻撃を行い、ヒット後に追加入力を行う事でバックジャンプからハーケンを投げて攻撃する。 蹴り攻撃の後に追加で△を押さない場合、バックジャンプしてそのまま大きく距離を取る。 パルスがないと追加攻撃もできずバックジャンプのみとなる。 また蹴り部分が当たらないと派生させる事ができない。 地面に前転して蹴り攻撃を行い、ヒット後に追加入力を行う事でバックジャンプからハーケンを投げて攻撃するアーツ。 蹴り攻撃の後に追加で△を押さない場合、バックジャンプしてそのまま大きく距離を取る。パルスがないと追加攻撃もできずバックジャンプのみとなる。 また蹴り部分が当たらないと派生させる事ができない。蹴りをはずすと隙が生じるため確実に当てていこう。 レベルが低いうちは追加攻撃部分のハーケンは1つしか投げる事が出来ない。 バックジャンプからのハーケン攻撃の攻撃位置は距離固定なので、画面端などでは同じ場所に当たらない事がある。 トマホークのアーツの中でパルス消費、威力ともに最大だが一段目が当てにくく、結果的に威力が高い二段目に派生しづらいのが難点だが、 通常攻撃1段目をタイミングよくキャンセルすることで出すと、1段目がスキップされ、2段目をいきなり出すことが出来るため非常に使いやすくなる。 何度も試して、キャンセルタイミングをしっかりと掴んでおこう。チャプター5のスライムを相手にすれば熟練度も同時に稼げるので練習するならばこいつらで。 ・バックジャンプからのハーケン攻撃の攻撃位置は距離固定なので、画面端などでは同じ場所に当たらない事がある。 ブラッディ・レイジ・最大HPの約15%を消費し、与ダメージを上げる技。3段階まで強化可能。 ダメージだけでなく仰け反りダメージと気絶値も強化される。 モーションは比較的長いが、段階を追うごとに隙が少なくなっていく。 最大HPの約15%を消費し、与ダメージを上げるアーツ。3段階まで強化可能。 ダメージだけでなく仰け反りダメージと気絶値も強化される。 モーションは比較的長いが、段階を追うごとに隙が少なくなっていく。 HPは被弾扱いなので赤ゲージ?が残る。その為、ずっと被弾しなければ赤ゲージ分は回復していくが 逆に効果時間中に1発でも被弾してしまうと、赤ゲージがなくなってしまうので回復できなくなってしまう。 一段階目で約1.3倍?二段階目で約1.6倍?3段階目で約2倍?になる。 3段階強化でハーリング攻撃の威力が恐ろしいことになる、 部位破壊は通常攻撃や打ち上げ攻撃で素早く済ませられる。 使用中は回復系アイテムが使えなくなるので、通常運用の場合、生命の泉やリジェネなどのフォローが必須。オートヒーリングを装備することで真価を発揮する。 逆に意図的に瀕死状態を作り出せるので、瀕死時ダメージUPを活用する事も出来る。また回復アイテム以外は通常通り使用可能。 効果時間は約1分30秒程度だが再度△を押す事で効果時間を延ばす事ができる。その場合も最大HPの約15%を消費する。 ・1段階:約1.3倍? 2段階:約1.6倍? 3段階:約2倍? ・3段階強化でハーリング攻撃の威力が恐ろしい事になり、部位破壊が通常攻撃や打ち上げ攻撃で済ませられる。 効果時間は約1:30秒程度だが、再度△を押すと効果時間を延長できる。 その場合も最大HPの約15%を消費する。 最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 |