ツインブレード連結・分離を任意に切り替えて攻撃できる武器。 移動速度も軽快で全体的にDPSが高く非常に攻撃的な性能。 □長押しの攻撃で切り替え。 回避行動は連結時はステップ、分離時はローリングになる。 分離時ならバトルアーツを使えない代わりに、△ボタンでも切り替えられる。 この切り替え攻撃は仰け反りダメージが高く、部位破壊がしやすい。 分離時は一撃のダメこそ低下するものの、パルスの限り斬り刻み続けることが可能。 カウンターが可能な武器の中では最速。 回避行動は連結時はステップ、分離時はローリングになる。 ガードは一応可能だが性能は低く、どうしても避けられないときの最終手段やカウンター失敗時の保険として見たほうが良い。 カウンターが可能な武器の中では唯一移動速度が速く回避性能も高い。 ライトソードや戦棍には出来ない高火力のカウンター攻撃や ヘヴィソードやバトルアックスにはないフットワークの軽さ活かせるかがカギ、やや上級者向け。 突進技、連続攻撃、範囲技と使いやすいアーツがそろっており、火力こそ高くはないがオールマイティに戦える。 欠点は二つ。 襲鳳【シュウ=ホウ】敵に向かって突進し斬り付けるバトルアーツ。 流燕【ルゥ=エン】剣撃から衝撃波を打ち出すバトルアーツ。 暗爪【アン=ソウ】LvをMAXまで到達させた状態で全てヒットさせるとかなりのダメージが見込める。 吠狼【ハイ=ロウ】右下に払った後打ち上げて、正面斜め上に連続突き刺しを行い、横払いでフィニッシュ 纏嵐【テン=ラン】放射状に剣を回転させて周囲の敵を吸い寄せ、大回転斬りでフィニッシュする。 ライトソードRPGの王道、片手剣。もちろん盾を装備できる。 攻撃の隙が少なく、回避性能も高めで移動速度も速い。 攻撃の隙が少なく、回避性能も高めで移動速度も速くガード能力も高い。 とにかく死にづらいため初心者におすすめ。 通常攻撃は成長すると6連となり、最終段はジャンプしながらの回転斬り。 2段目以降はガードでもキャンセルできる。通常攻撃は4連くらいで止めておいたほうが無難である。 打ち上げは空中乱舞。 闇憑きなど強敵の大技をガードすると一瞬でパルスブレイクするので避けられるものはきっちりよけていこう。 弱点は全体的な火力の低さ、単純火力が低いのに加え 仰け反りダメージも低く部位破壊に向かないうえ、気絶ダメージは皆無。 部位破壊の早さはソード(3段)>ターン≧ソード(4段)≧ウィル>エーア(近)>>エーア(遠)=フォース、といったところ。 ターンスラッシュ周囲を切り払うバトルアーツ。 ソードダンサーパワフルな乱舞技。 1~2段で大きく切り払い、3段目で突進、4段目で敵の位置までワープしてフィニッシュ。 △を追加入力すると手数が増える。最後の連続突フィニッシュまで使うとパルスを大量に消費するため注意。 4段目まで出し切った場合では3段目で止めた場合に発生する攻撃の一部が省略される。 その省略される攻撃は敵を吹き飛ばす能力が非常に高い。 4段目まで出し切った場合と3段目で止めた場合で攻撃の派生が異なる。 3段止めで派生するドリルのような攻撃はのけぞりダメージが高く部位破壊や吹き飛ばす能力が非常に高い。 ダメージ効率は4段目まで派生したときが1番高く、部位破壊効率は3段目で止めたときが1番高い。 4段目は敵の近くへワープして攻撃 2段目で止めればターンスラッシュの様な癖のない攻撃ができ、 3段目で止めれば凄まじい部位破壊能力と雑魚なら簡単にハメられる能力を持ち、 4段目まで出せば動きの激しい敵も確実に仕留められる。 状況や敵に合わせてどこまで出すかを決めよう。 尖った性能はないが、派生段階の使い分けによる対応力の広さが魅力。 ウィル・オ・ザ・ウィスプ前面を切り裂き、魂魄状のオーラでダメージを与えて相手を打ち上げる連続攻撃。 エーアレイド遠距離攻撃技。全段においてステップキャンセルが可能で隙が少ない。 ただし部位破壊値が低いため破壊にはかなり時間が掛かる。剣圧だけでなく剣の部分も攻撃判定があるため、部位破壊狙いであれば至近距離で当てた方が良い。 それでも破壊前にボスを倒してしまうことがしばしばある。 ただし部位破壊値が絶望的に低いため破壊が困難。部位破壊で難易度が大きく変わるスカルドラゴンなどは苦手。 ちなみに、剣の部分も当てるとマナの上昇量は全スキル屈指に。これ+USアグニでハメができるボスも多い。 フォースセイバーリーチと攻撃力を増加させる。3段階まで重ねがけでき、オーラが緑→黄→赤と変化する。 強化タイプのアーツには珍しくデメリットがない。 持続時間は25秒。効果中に重ねがけすることで効果時間が7秒延長される、ただし25秒よりは長くはならない。 発動時にパルスを40パーセントほど消費する。 持続時間は25秒で重ねがけすることで7秒延長される、ただし25秒よりは長くはならない。 通常攻撃強化タイプのアーツでは最も倍率が高く、HP減少などのデメリットもない。 ただし持続時間は短めで7秒おきに補充しなければいけないので忙しい。 USによるステ上昇とは違い効果時間ゲージはないのでタイマーを確認しながら使おう。 攻撃の連係中やガード中は効果が解除されることはない。攻撃連係中に効果時間を過ぎてしまっても連係から強化に派生すれば間に合う。 部位破壊の手段が減ってしまうのが弱点、打ち上げ攻撃を上手く使おう。 発動時にパルスを40パーセントほど消費する。 3段階強化後のDPSはライトセイバーにあるまじいほど高いが、 部位破壊の手段が打ち上げ攻撃ぐらいしかなくなってしまうのが弱点。 初段の発動時は隙だらけだが、地面から剣を抜き取るモーションに攻撃判定がつき、そこそこのダメージが出る。 戦棍移動速度が速く、回避性能が高い。 エレメンツが使えないが、○ボタンで強力な打ち上げ攻撃が使える。 通常攻撃は力を溜めればかなりの威力だが、出が遅く範囲も狭いため 敵が動けない状態に絞って当てていこう。 ガードとエレメントを捨てた代わりにダメージを全体的に強化したライトソードといった性能。 エレメンツが使えない脳筋だが、○ボタンで強力な打ち上げ攻撃が使える。 通常攻撃や打ち上げ攻撃、追い打ち攻撃の全てにおいてチャージが可能でチャージによってダメージなどが上昇する。 チャージ通常攻撃の最後の攻撃はアーツをしのぐほどの高火力。ただし出が遅く範囲も狭いため、ほぼ敵が動けないとき専用。 通常攻撃の4段目までは○ボタンの蹴り上げに派生できる。 基本的にはバトルアーツを主軸に攻撃すると良い。 基本的にはバトルアーツを主軸に攻撃して、気絶中やダウン中に通常攻撃で追い打ちする形になるだろう。 地裂衝地面を叩いて衝撃波で攻撃する。 お手軽で強いので戦棍を使うなら当面これ一本で戦ってもいい。 戦棍の基本アーツ。 癖もなく強いので戦棍を使うなら当面これ一本で戦ってもいい。 レベルが上がると衝撃波が増え、レベルMAXでは威力が倍以上になる。 天地勁墜武器を上に放り投げ、それを落下させたときの衝撃波で攻撃。武器自体に攻撃判定はないため空中の敵は攻撃できない。 幻空鐘空間を叩いて振動させて攻撃。気絶させる能力が非常に高い。 ボタンを押している間力をチャージする。 空間を叩いて振動させて攻撃。 ボタンを押してチャージするタイプのバトルアーツ。DPSと気絶させる能力が非常に高い。 反面攻撃範囲が狭く、リーチが非常に短い。密着状態で漸く当たる。 ボス戦に特化したアーツ。 攻撃時の隙も少なくMAXチャージなら地裂衝以上のダメージを出す。 チャージは溜め魔法の唱詠無視のように行動中でもチャージすることが出来る。 チャージは溜め魔法の詠唱無視のように足を止めず行動中でもチャージすることが出来る。 幻空鐘による攻撃中ですらチャージすることが出来るため、 巨人の腕輪を装備した状態ならMAXチャージの連発も可能。 巨人の腕輪を装備した状態ですぐにチャージを始めればMAXチャージの連発も可能。 通常攻撃中ならいつでもキャンセルして派生することが可能。 攻撃範囲が狭く、リーチが非常に短い。密着状態で漸くあたる感覚。 流歩双打△追加入力で連続攻撃。攻撃中のモーションに無敵時間がある。 単発の威力自体は劇的に高いわけではないのでLv1では微妙な性能。 攻防一体の技だが単発の威力自体は劇的に高いわけではないのでLv1では微妙な性能。 Lv2以上になってから使用することをオススメする。 飛鷹蹴撃空中に宙返りしながら飛び上がり、そこから連続で急降下し蹴りを放つ。○ホールドの蹴り上げから派生可。 余談だが、味方も蹴ることが可能。
ヘヴィソード盾を装備可能で、弾きからのカウンターも出来るガードの固い武器。 受身技、挑発技などパーティでは陽動に向いたアーツを持つ。 カウンター技、挑発技などパーティではタンク役に向いたアーツが多い。 スーパーアーマーを持つバトルアーツも多い。 猛襲裂刃突進して斬りかかる。体勢が低めなので高い部分に当てづらい。 真覇輝煌斬溜め斬り。巨人の腕輪でチャージを短縮できる。 轟閃魔断剣構えをとって相手を挑発する。ヘイトを稼ぐ効果がある。 無影刹構えを取り、発動中に相手の物理攻撃を受けた際、それを無効化してカウンターを行う。 ちなみに、味方の攻撃でも発動する。 羅刹ヘヴィソードが鈍重で堅実な盾タイプ武器から一転、素早く捨て身の攻撃的な武器に早変わりするアーツ。 ガード不能になる代わりに一定時間攻撃モーション変化+仰け反らなくなる。 □コンボ(1+1+3+高威力振り下ろし1のループ) □長押し(高威力切り払い2段) △(高威力+横に判定の強い切り払い1、ヒットの有無を問わず解除) 攻撃を当てることで効果時間が延長される。 ガード不可とはいえ回復アイテムは普通に使用できるため、 よほど攻撃力の高いボスでもない限りごり押しで倒せてしまう。 バトルアーツにパルスをあまり消費しないので、回避やエレメンツに回せる量が増える点も強力。 フォトンヘイムと組み合わせて敵をスタンさせまくるのも有効。 発動時に大きな隙ができる上、無駄にスーパーアーマーなので突進攻撃の当たらない位置に退避した後などできる限り暇な時に使おう。ちなみにフォースセイバーと同様、発動時にダメージが発生する。 発動中に△を押すと高威力の斬攻撃を出して効果が解除される。時間切れの時も大きな隙が出来るのでどうせならこちらを使って解除したい。 発動中に△を押すと高威力の斬攻撃を出して効果が解除される。時間切れの時は大きな隙が出来るのでどうせならこちらを使って解除したい。
バトルアックス動きは遅いが一撃のダメージが重い武器。また敵を気絶させやすい。 盾は装備不可だがガード・弾き・カウンターは完備。 バトルアーツのほとんどにスーパーアーマーの効果があり、 打ち上げ攻撃にスーパーアーマーを持つ唯一の武器。 攻撃に全振りしたような武器。ライトソードと対極的な性能で上級者向け。 一撃のダメージが重く仰け反りダメージも高く、また敵を気絶させやすい。 その一方で移動速度は遅く、防御面は最弱。 回避の無敵時間は短く、ガードは可能だがカット率は低くパルスの消費も激しい。 近接タイプの武器では唯一起き上がり攻撃を持たず、 一度受身に失敗すると連続でダメージを受けてしまう。 そのため、完璧な受身が要求される。 受身に失敗すると長時間無防備な状態になってしまう。 弾き・カウンターに防御面では依存することになる。 スーパーアーマーの効果のある攻撃が多く、バトルアーツをはじめ通常攻撃にも搭載されている また打ち上げ攻撃にスーパーアーマーを持つ唯一の武器。 通常攻撃の3段目が使えるようになるまではやや使いにくい感じ。 (2段目の攻撃は隙が大きいうえ、バトルアーツやステップでキャンセル不可のため) 序盤の戦術としては、1段目→バトルアーツかステップでキャンセルがおすすめ。 3段目の通常攻撃を使えるようになると、使いやすくなる。 通常攻撃2・3段目にはスーパーアーマーが付き、ガードで硬直をキャンセル出来る。 また、2段目→3段目→2段目・・・のループを繰り返していると攻撃速度が速くなり威力がアップする。最終段階で3段目が追い討ち攻撃並みの威力になる。 しかし、連続で出し続けられる場面は少なく、短時間の攻撃なら追い討ち攻撃の方がより有効。状況に合わせて使い分けよう。 旋回式ドロップキックアックスの中では使いやすさと火力を兼ね揃えたバトルアーツ。しかも最初から使える。 その代わり多段ヒットの攻撃にカチ当たると死。 その代わり多段ヒットの攻撃には気をつけたい。 比較的出が早いので、とにかく使いやすい。 仰け反りダメージがダメージに対して高すぎるため、気絶などを解除してしまい易い。 弱点は使い分けが一切できない点で、 せっかく敵を気絶状態にしても、ドロップキックで追い打ちをかけると相手を怯ませて解除してしまい易い。 そのため気絶中の敵に対してダメージを与えるのには向いていない。 斧レベルMAXでドロップキックが2ヒットするようになり、火力が上がる。 斧のバトルアーツで悩むならこれを選ぼう。 これ一辺倒でも戦果を挙げやすいので初心者やNPC向き。 パイルドライバー力を溜めて攻撃。使うなら巨人の腕輪は必須。 ダメージの性質はヘヴィソードの真覇輝煌斬と似ており、 部位破壊や怯み狙いなら非チャージ、ダメージ狙いならチャージの方が向いている。 スケルトン・フィンヴァラなどガードを使う相手に対してガードを無視してダメージを与えられる。 攻撃中溜め中はスーパーアーマー。 ジャイアントスウィング回転による連続攻撃の後、大ダメージのフィニッシュ攻撃を行う。 血戦の誓い上に斧を投げ、自分に突き刺すという荒技。 ただでさえ上級者向けのバトルアックスにさらにリスクを加え、莫大なダメージボーナスを得る 超ハイリスクハイリターンなアーツ。 現在HPの70%を消費して攻撃力を上げる。 消費したHPに比例して攻撃力が多く上昇するため、なるべくHP満タン時に使うといい(最大で2倍)。 仰け反りダメージと気絶値も底上げされる。こちらは消費したHPに関係なく1.5倍。 カウンターが取れない相手ならドロップキックの方がダメージ効率はいい、 瀕死状態で積極的に相手へカウンターを取りに行く立ち回りが求められるため、常に死と隣り合わせ ただでさえ強力なカウンター攻撃の威力が最高で2倍になるため非常に強力。 仰け反りダメージの低い通常攻撃と、高い打ち上げ攻撃を使い分けられるのもポイント 攻撃にパルス消費をしないため回避やエレメンツにパルスを集中させられる。 追い打ちに向いた通常攻撃と、部位破壊に向いた打ち上げ攻撃を使い分けられるのもポイント 気絶中やダウン中の敵に対してダメージを稼ぎたいときは通常攻撃を使い、 部位破壊や小型の敵をダウンにしたいときは打ち上げ攻撃を使おう。 効果中はポーションなどの回復アイテムは使用できない。 効果は65秒、効果時間を過ぎても攻撃の連係中や回復中は効果が切れることはない。 一撃死や制限時間の管理など使いにくさもあるが、 状況次第ではパルス消費無しでバトルアーツ以上の火力を出すことが出来る。 ハイリスクハイリターンなアーツである。 掟破りパンプアップ巨大化して攻撃。チャージすることで体もダメージも更に大きくなる。 最大チャージでマスターガーディアンよりも大きくなれる。 使うなら巨人の腕輪は必須。 見た目は派手だが、パルス消費が激しくその割には威力はそこまで高くない。 攻撃範囲が広く、高い場所へも攻撃が届く。部位破壊も楽々。 攻撃中溜め中はスーパーアーマー のだが、特別威力が高い訳でもなくチャージ時間も無駄に長いだけのクソアーツ。 攻撃判定がやたらと広いことと見た目が派手以外に利点は全くないので使うことはないだろう。
スピアライフル前衛が敵を足止めしているところに部位破壊で狙い撃つぜ! エレメンツのモーションが短くエレメンツを主体に戦うことも出来る。 通常攻撃の威力はあまり期待できないので、バトルアーツを中心に使っていこう。 エレメンツのモーションが早くエレメンツを主体に戦う魔導士プレイにも向く。 通常攻撃の威力はあまり期待できないので、バトルアーツやエレメンツを中心に使っていこう。 □長押しでチャージを行う、チャージ中に更に□長押しで連続チャージ。 チャージを行うことでバトルアーツの威力やヒット数がアップする。 カートリッジLv.1 通常弾 与ダメージ2倍 カートリッジLv.2 散弾 与ダメージ約1.5倍x8発? カートリッジLv.3 貫通弾 与ダメージ2倍 弾が消えるまで貫通 アシスト攻撃は忘れていい。 アーティレリ放物線を描く弾を発射する、シンプルなバトルアーツ。弾道が固定なので、慣れればノーロックでも敵に当てられる。 スナイピング・スタンスやグランドバスターと比べると影が薄い気がするが、アーティレリには隙が少なく、カードリッジチャージの恩恵が大きいという長所がある。 MAXまでチャージすれば与ダメージは4.5倍にまで上がる。 スナイピング・スタンスやグランドバスターと比べると影が薄い気がするが、 アーティレリには隙が少なく、カードリッジチャージの恩恵が大きいという長所がある。 ほとんど足を止めずに使えるので隙が少なく、MAXまでチャージすれば与ダメージは4.5倍にまで上がり、グランドバスターよりダメージ効率が良い。 地面に潜るタイプの敵でも直上に落とせばダメージを与えることが出来る。 初期アーツでありながら癖が多く上級者向き、その代わり使いこなせた際のリターンも大きい。 フェイダウェイ初撃のみだが、スピアライフルで唯一フィニッシュブローとCCSが発動するアーツ。 スピアライフルで白兵戦を行うアーツ。 初撃のみだが、スピアライフルで唯一フィニッシュブローとCCSが発動する。 スピアライフルのアーツの中では最も威力が高い。 離れて戦うと逆に戦いにくい相手(主にマスターガーディアン戦)で便利。 接近戦が出来るようにはなるが、アイデンティティーは何処へやら。 零距離射撃の効果力をお見舞いするロマンアーツ。 グランド・バスターアーティレリの着弾地点がほぼ自由(一応距離制限があるため)になったもの。ただし、こちらは上から降ってくるため飛んでいる敵にも当てやすい。 ミスティフィーその場に煙幕を張る。命中した敵の使用者に対するヘイトを0にする効果がある。 威力が低くソロでは使いにくい。しかし、マルチなどでサポートに徹する際には大いに役立つ。攻撃はエレメンツに任せよう。 また、ターゲティングされているプレイヤーが攻撃されている最中に攻撃が当たると その攻撃が中断されるため擬似的な弾きが出来る。 設置からしばらく残るので、一撃で倒せるザコの素材やコア集めに役立つ。 威力が低くダメージソースにするのは厳しい。しかし、サポートに徹する際には大いに役立つ。 エレメンツ主体のプレイ向き。 また、ターゲティングされている最中にこの攻撃が当たると その攻撃が中断される性質を持つため、自分を狙った攻撃ならば突進なども強制的に止められる。 設置からしばらく残るので、一撃で倒せるザコのリスポーン地点に設置すると連続で狩れるため素材やコア集めに役立つ。 スナイピング・スタンススピアライフルを構えて狙撃スタイルをとる。 スピアライフルを構えて狙撃スタイルをとる。遠距離射撃特化アーツ 使用中はFPSゲームのような照準が表示され、狙った場所をピンポイントで攻撃できる。 通常射撃にはクリティカル距離が存在し、クリティカル距離ならば威力が4倍近くにまで跳ね上がり、仰け反りダメージに大幅なボーナスが付く。部位破壊も楽々。練習を重ねて距離を掴もう。 敵との距離は近すぎても遠すぎても狙いが曖昧になってしまうが、常に有効射程に位置取り続けることに慣れていれば、部位破壊に急所攻撃と便利。 スピアライフルのアーツの中でDPSは最高だが、構え中は全く動けないうえに最適距離の維持のために囮が必要。 また、構え中に△で至近距離の敵にも攻撃できる。 その際カートリッジをフルで溜めてあればアーティレリやグランドバスター以上の威力になるが、こちらは正面にしか撃てない上に射程もかなり短いので注意。気絶状態の敵に使おう。 その際カートリッジをフルで溜めてあればアーティレリやグランドバスター以上の威力になるが、こちらは正面にしか撃てない上に射程もかなり短いので注意。気絶状態の敵や寄ってきた雑魚に使おう。 なお、通常の狙撃攻撃ではカートリッジを消費しない。
トマホーク近~中距離戦闘を得意とする武器。 エレメンツは使用できないが、代わりにハーリング攻撃が使える。 ハーリング攻撃はパルス消費するものの、中距離で多段ヒットし、並みのバトルアーツに匹敵するダメージが期待できる。 他の武器と異なり打ち上げ攻撃よりも通常攻撃の方が部位破壊値が高い。 カウンター持ちに対して○で中距離からカウンターを誘発させ、カウンター中に再度○で攻撃する、なんて事も出来る。 アーツはそのまま使用しても使いにくいものが多く、通常攻撃からの派生で真価を発揮するものが多い。 全武器の中で□、△、○を最も使い分ける武器と言えるかもしれない。 エレメンツが使えない分はアイテムで補おう。 ラディカル・カレラ直進系アーツ。その場でローリングした後、相手に向かって突進する。 ハーケン・ストライクトマホークを斜め上に放り投げた後、地面に叩きつける範囲攻撃技。飛距離は敵の位置に関係なく溜め段階で固定。1段階だと通常のハーケン攻撃がフルヒットする場所あたりに叩きつける。 ハーリング攻撃の威力や射程を伸ばした強化版といった性能。 トマホークを斜め上に放り投げた後、地面に叩きつける範囲攻撃技。飛距離は敵の位置に関係なく溜め段階で固定。1段階だと通常のハーリング攻撃がフルヒットする場所あたりに叩きつける。 通常攻撃中ならいつでもキャンセルして派生することが可能。 モーションの隙が大きいのでPTプレイ中か、未発見状態の敵への先制攻撃以外では使いづらい。 遠距離戦闘向きの性能でモーションの隙が大きいのでPTプレイ中か、 未発見状態の敵への先制攻撃以外では使いづらい。 溜めると飛距離が伸びる。各距離感は何度も繰り返して覚えよう。 溜め中移動可能だが、飛距離が変化する事を考えると発動させるタイミングを計る必要があるので 他アーツの様に常時溜めっぱなしで行動、という訳にはいかないのが悩みの種。 マキシマム・ハリケーンその場で上空に飛び上がり、きりもみ回転しながら相手に突っ込んで行くアーツ。 ワイルド・ジョーカー地面に前転して蹴り攻撃を行い、ヒット後に追加入力を行う事でバックジャンプからハーケンを投げて攻撃するアーツ。 何度も試して、キャンセルタイミングをしっかりと掴んでおこう。チャプター5のスライムを相手にすれば熟練度も同時に稼げるので練習するならばこいつらで。 ブラッディ・レイジ最大HPの約15%を消費し、与ダメージを上げるアーツ。3段階まで強化可能。 最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 |